LORDS OFALBAN
Lords of Alban
Demand Spiele
2-4 Personen ab 12 Jahren
1990
Mit einem sehr schlechten Gewissen kommt diese
Rezension endlich dran nachdem das Spiel ein dreiviertel Jahr von einem
Möchtegern-Rezensenten blockiert wurde, der dann doch keine schrieb.
Der Spielidee zugrunde liegt die Besiedelung und
Eroberung der britischen Inseln.
Vier Personen machen sich mit je einem Schaf und
drei Mann von vorgegebenen Punkten im Meer an die Erschließung der
Küstengebiete in Schottland, Irland, Cornwall und südlich von London.
Die Landgebiete sind in 6-Eck-Felder unterteilt, die
teilweise mit Bäumen als Waldgebiete gekennzeichnet sind. Pfeile von den Meeren
an die Küsten bezeichnen mögliche Landungsorte bzw. Durchfahrtswege. Leere
Schiffe können von jedem Spieler übernommen werden, gemeinsame Schiffsbenutzung
durch mehrere Spieler ist nicht möglich. Schiffe ziehen maximal 7 Felder pro
Runde und tragen maximal 3 Mann Besatzung. An den Landungsorten können später
auch neue Schiffe gebaut werden.
Doch soweit sind wir noch nicht. Entsprechend dem
wirklichen Leben müssen zuerst Wälder gerodet und Kornfelder gesät werden,
damit die Dorfbewohner ernährt werden können. Gerodete Wälder bringen pro Hex
eine Wiese und ein Stück Holz für Schiffbau bzw. Stadt- und Burgengründung. Pro
Runde kann man statt eines Bewegungszuges (2 Hexen im Grasland, 1 in den oder im
Wald) ein Feld, auf dem eine Figur steht, in ein Komfeld umwandeln, oder ein
Wiesen- bzw. Kornfeld in ein Dorf oder eine Stadt oder eine Burg. Je nach
Siedlungsart müssen 1 oder 2 angrenzende Kornfelder vorhanden sein. Jede
Siedlung vermehrt pro Runde die Bevölkerung um eine Einheit, bei Gründung neuer
Siedlungen werden entsprechend viele Einheiten in ortsfeste Bevölkerung
umgewandelt (schlägt sich nur mehr als Verteidungseinheit nieder).
Wie schon aus Civilization und ähnlichen Spielen
bekannt, entsteht ab einem gewissen Bevölkerungs- bzw. Besiedlungsgrad Kultur,
für die man Kulturkarten bekommt, pro Runde eine Kulturkarte für 2 Städte bis
zum Maximum von 6 Karten. Mindestens 3 davon braucht man zur Errichtung einer
Burg. Vorstufen dazu sind Grafschaften, das sind Verbände aus Kornfeldern, Dorf
und Stadt.
Da sich England natürlich nicht problemlos und ohne
Kampf auf vier Spieler verteilen läßt, müssen Konflikte ausgetragen werden, um
genug Siedlungsgebiet zur Erhaltung der Burgen zu haben. Wer einen Kampf
anzettelt, d.h. der Angreifer, erhält in der Konfliktrunde weder Kulturkarten
noch vermehrt sich seine Bevölkerung. Landgewinn durch Kampf zerstört die
bisherige Entwicklung des Feldes, d.h. es fällt auf den Status Wiese zurück.
Daher sollte man sich Konflikte genau überlegen. Wird durch einen Kampf eine
Grafschaft zerstört, muß der entsprechende Titel abgegeben werden. Grafschaften
bringen den Titel eines Earl und eine halbe Stimme, Burgen den Titel eines
Lords und eine ganze Stimme, für jede Kulturkarte erhält man 1/3 Stimme bei der
Königswahl.
Existieren mindestens 6 Burgen, findet die
Königswahl statt. Gewinner ist derjenige Spieler, der zweimal hintereinander
zum König gewählt wird. Konig ist er, wenn er die meisten Stimmen auf der Hand
hat, die Königswürde bringt in der nächsten Wahl eine zusätzliche Stimme. Nach
der ersten Wahl wird jede dritte Runde gewählt.
Dieses Spiel gehört in die Reihe der komplexeren
Entwicklungsspiele wie Civilization, Kingmaker, Minos usw., ist aber keineswegs
als Verschnitt zu bezeichnen, sondern ein eigenständiges Spiel mit den
historischen Gegebenheiten gut nachempfundenen Spielelementen. Die Regel
erscheint stellenweise unnötig straff und könnte bei entsprechender Korrektur
das Spiel auch weniger geübten Spielem zugänglich machen. In der bestehenden
Fassung muß man einige Zweifelsfalle selbst auslegen. Das Spielmaterial ist
funktionell, wenn auch nicht luxuriös, und ausreichend stabil. Ein durchaus
gelungenes Spiel aus einem Kleinverlag, für Fans von nicht alltäglichen Spielen
auf jeden Fall empfehlenswert, und für Sammler sowieso.
WlN-Wertung:
* LORDS OF ALBAN SS I UU A 4 (24) h