LORDS OFALBAN

 

Lords of Alban

Demand Spiele

2-4 Personen ab 12 Jahren

1990

 

Mit einem sehr schlechten Gewissen kommt diese Rezension endlich dran nachdem das Spiel ein dreiviertel Jahr von einem Möchtegern-Rezensenten blockiert wurde, der dann doch keine schrieb.

 

Der Spielidee zugrunde liegt die Besiedelung und Eroberung der britischen Inseln.

Vier Personen machen sich mit je einem Schaf und drei Mann von vorgegebenen Punkten im Meer an die Erschließung der Küstengebiete in Schottland, Irland, Cornwall und südlich von London.

 

Die Landgebiete sind in 6-Eck-Felder unterteilt, die teilweise mit Bäumen als Waldgebiete gekennzeichnet sind. Pfeile von den Meeren an die Küsten bezeichnen mögliche Landungsorte bzw. Durchfahrtswege. Leere Schiffe können von jedem Spieler übernommen werden, gemeinsame Schiffsbenutzung durch mehrere Spieler ist nicht möglich. Schiffe ziehen maximal 7 Felder pro Runde und tragen maximal 3 Mann Besatzung. An den Landungsorten können später auch neue Schiffe gebaut werden.

 

Doch soweit sind wir noch nicht. Entsprechend dem wirklichen Leben müssen zuerst Wälder gerodet und Kornfelder gesät werden, damit die Dorfbewohner ernährt werden können. Gerodete Wälder bringen pro Hex eine Wiese und ein Stück Holz für Schiffbau bzw. Stadt- und Burgengründung. Pro Runde kann man statt eines Bewegungszuges (2 Hexen im Grasland, 1 in den oder im Wald) ein Feld, auf dem eine Figur steht, in ein Komfeld umwandeln, oder ein Wiesen- bzw. Kornfeld in ein Dorf oder eine Stadt oder eine Burg. Je nach Siedlungsart müssen 1 oder 2 angrenzende Kornfelder vorhanden sein. Jede Siedlung vermehrt pro Runde die Bevölkerung um eine Einheit, bei Gründung neuer Siedlungen werden entsprechend viele Einheiten in ortsfeste Bevölkerung umgewandelt (schlägt sich nur mehr als Verteidungseinheit nieder).

Wie schon aus Civilization und ähnlichen Spielen bekannt, entsteht ab einem gewissen Bevölkerungs- bzw. Besiedlungsgrad Kultur, für die man Kulturkarten bekommt, pro Runde eine Kulturkarte für 2 Städte bis zum Maximum von 6 Karten. Mindestens 3 davon braucht man zur Errichtung einer Burg. Vorstufen dazu sind Grafschaften, das sind Verbände aus Kornfeldern, Dorf und Stadt.

 

Da sich England natürlich nicht problemlos und ohne Kampf auf vier Spieler verteilen läßt, müssen Konflikte ausgetragen werden, um genug Siedlungsgebiet zur Erhaltung der Burgen zu haben. Wer einen Kampf anzettelt, d.h. der Angreifer, erhält in der Konfliktrunde weder Kulturkarten noch vermehrt sich seine Bevölkerung. Landgewinn durch Kampf zerstört die bisherige Entwicklung des Feldes, d.h. es fällt auf den Status Wiese zurück. Daher sollte man sich Konflikte genau überlegen. Wird durch einen Kampf eine Grafschaft zerstört, muß der entsprechende Titel abgegeben werden. Grafschaften bringen den Titel eines Earl und eine halbe Stimme, Burgen den Titel eines Lords und eine ganze Stimme, für jede Kulturkarte erhält man 1/3 Stimme bei der Königswahl.

 

Existieren mindestens 6 Burgen, findet die Königswahl statt. Gewinner ist derjenige Spieler, der zweimal hintereinander zum König gewählt wird. Konig ist er, wenn er die meisten Stimmen auf der Hand hat, die Königswürde bringt in der nächsten Wahl eine zusätzliche Stimme. Nach der ersten Wahl wird jede dritte Runde gewählt.

 

Dieses Spiel gehört in die Reihe der komplexeren Entwicklungsspiele wie Civilization, Kingmaker, Minos usw., ist aber keineswegs als Verschnitt zu bezeichnen, sondern ein eigenständiges Spiel mit den historischen Gegebenheiten gut nachempfundenen Spielelementen. Die Regel erscheint stellenweise unnötig straff und könnte bei entsprechender Korrektur das Spiel auch weniger geübten Spielem zugänglich machen. In der bestehenden Fassung muß man einige Zweifelsfalle selbst auslegen. Das Spielmaterial ist funktionell, wenn auch nicht luxuriös, und ausreichend stabil. Ein durchaus gelungenes Spiel aus einem Kleinverlag, für Fans von nicht alltäglichen Spielen auf jeden Fall empfehlenswert, und für Sammler sowieso.

 

WlN-Wertung:

* LORDS OF ALBAN SS I UU A 4 (24) h