Uruk

Wiege der Zivilisation

 

Die Spieler entwickeln Zivilisationen im Zeitraffer. Sie übernehmen ein Volk, machen Erfindungen, gründen Siedlungen, genießen die Gunst der Götter und überstehen Katastrophen. Wer all das am besten erledigt, gewinnt.

Im Spiel sind Erfindungskarten, Götterkarten, Katastrophenkarten, Epochenkarten sowie Ressourcensteine und Siedlungssteine. Jeder Spieler beginnt mit einer 1er-Erfindung offen in seiner Auslage, der Rest geht aus dem Spiel. Von den 2er-Erfindungen bekommt jeder Spieler 5 auf die Hand, der Rest liegt oben im Talon, darunter die gemischten 3er- und 4er-Erfindungen.  Nun werden drei Karten von Talon als zentrale Auslage aufgedeckt.  Später kommt als vierte Karte noch eine Katastrophen- oder Götterkarte in die Auslage. Die Epochenkarten liegen ebenfalls offen in Reihenfolge aus und werden je nach Spieleranzahl mit unterschiedlich vielen Siedlungssteinen bestückt.

Reihum kann man in seinem Zug drei Aktionen aus einer Auswahl von sechs möglichen in beliebiger Reihung und auch mehrmals ausführen: Eine Karte nehmen, eine Erfindung machen, Ressourcen nehmen, Handkarten von Erfindungen gegen Ressourcen tauschen, einen Siedlungsstein setzen oder eine Kartenaktion ausführen.

 

Eine Karte nehmen kann man entweder aus der zentralen Auslage oder vom Talon, Götter- und Katastrophenkarten werden dabei in die Auslage gelegt. Ist dort schon eine vorhanden, wird sie aktiviert, zur Kennzeichnung wird vor den Startspieler die soeben gezogene Karte verdeckt ausgelegt, er handelt die Katastrophen- oder Götter-Karte aus der Auslage ab, sobald der aktive Spieler seinen Zug beendet hat. Dazwischen auftauchende Götter- oder Katastrophenkarten werden ignoriert und abgeworfen. Zur Abwicklung wird zuerst die Anweisung im obersten Rahmen auf der Karte abgehandelt. D.h. ein Siedlungsstein entfernt und die Hand jedes Spielers wird auf 8 reduziert. Danach gibt es je nach Karte noch andere Rahmen mit Anweisungen, die der Reihe nach ausgeführt werden. Dabei miss man entweder mit Ressourcen bieten oder mit Kartenwerten oder alle Spieler bekommen Boni. Wer das Gebot mit Karten bei den Götterkarten Enlil, Nergal und Ninurta gewinnt, bekommt den entsprechenden Bonus durch die Karte und legt sein Gebot auf den Ablagestapel. Die anderen Götterkarten bringen Vorteile für alle Spieler, vor allem aber für den mit den wenigsten Siedlungssteinen. Bei den Katastrophenkarten Erdbeben, Dürre und Vulkanausbruch wird verdeckt einmalig mit Ressourcen geboten, der Gewinner des Gebots wird von der Katastrophe nicht betroffen.

 

Um eine Erfindung zu machen, muss der Spieler entsprechend viele Karten je nach Erfindungsstufe vorzeigen, eine legt er vor sich in die Auslage, die anderen werden abgeworfen, man darf in seiner Auslage maximal fünf verschiedene Erfindungen sichtbar liegen haben. Erfindungen geben Vorteile im weiteren Verlauf des Spiels. Erleichtert wird das Erfinden durch eine Joker-Funktion der Farbkarten, jede Karte kann durch ein Farbpärchen ersetzt werden, dabei ist es dann egal, welche Funktion diese Karten sonst haben.

Für die Aktion Ressourcen nehmen, nimmt man sich eine Ressource entsprechend einer der eigenen gemachten Erfindungen, manche Erfindungen bringen sogar mehr als eine Ressource. Eine interessante Möglichkeit zur Ressourcengewinnung bietet die Aktion Karten tauschen, man wirft Karten von schon gemachten Erfindungen aus der Hand ab und bekommt eine Ressource in der Farbe der Erfindung.

Eingesetzt werden die Ressourcen um Dörfer oder Siedlungen zu gründen. Man nimmt den Stein von Epoche 1 als Dorn und von Epoche 2 bis 4 als Dorf oder Stadt und bezahlt ihn mit den auf der Epochenkarte angegebenen Ressourcen. Der Stein wird über einer eigenen Erfindung platziert, eine Stadt kann nur gründen, wer ein Dorf hat. Außerdem muss man die Steine immer von der niedrigst möglichen Epoche nehmen.

 

Mit dem Nehmen des letzten Siedlungssteins naht das Spielende, die Runde wird beendet und beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler noch einen Zug, Götter- und Katastrophenkarten werden nun abgeworfen. Danach punktet man für Erfindungen und Ressourcen sowie die Kartenfunktionen Waage und Leier, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, ein Patt wird durch die meisten Städte entschieden.

 

Schon zu Beginn der Zivilisationen entwickeln sich diese in Uruk mehr als zivilisiert, sprich völlig konfliktfrei, und das ist eine der interessantesten Eigenschaften dieses Spiels, es gibt keinerlei Konfrontationen und sehr wenig Interaktion. Diese passiert nur beim Bieten, ausgelöst durch Götter- und Katastrophenkarten. Diese wiederum beschleunigen durch das Entfernen eines Siedlungssteins das Spielende und verhindern ein grenzenloses Ansammeln der Handkarten. Das sehr kompakt angelegte, sprachunabhängige und selbsterklärende Spielmaterial machen Uruk für mich grade um den einen Tick zu schwer für ein Familienspiel, Spielerfahrung ist von Vorteil, um die wenigen, aber durchaus vorhandenen Möglichkeiten zu erkennen, wann man großzügig beim Bieten sein muss, um sich einen Vorteil zu verschaffen, weil die Kosten für die Abwendung der Katastrophe oder Gewinnen der Göttergunst sich rentieren. Ein gelungenes, thematisch stimmig umgesetztes Aufbauspiel mit gut funktionierenden Mechanismen, das sehr gut zu zweit funktioniert.

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial         2       

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 60 min

 

Autor           : Hanno und Wilfried Kuhn

Grafik          : Mia Steingräber, Katharina Kubisch

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 15,00 Euro

Verlag          : DDD Verlag 2008

                     www.ddd-verlag.de

 

Genre                    : Aufbauspiel mit Karten

Zielgruppe             : Für Jugendliche/Erwachsene

Mechanismen         : Karten passend einsetzen

 

Zufall                     : 4

Wissen                  :

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      :

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sprachunabhängiges Material

Einfache Regeln

Keinerlei Konflikte, kaum Interaktion

Sehr gut zu zweit

 

Vergleichbar:

Andere Aufbauspiele mit Zivilisations-Thema

 

Atmosphäre           : 5

 

Dagmar de Cassan

Ein Spiel mit viel Atmosphäre und ohne jede Konfliktsituation, sehr gut zu zweit spielbar.