Mit Freunden

 

SANDSTURM, BAKSCHISCH UND SCHWARZMARKT

 

SeidenstraSSe

 

Tee von Chang’an nach Byzanz

 

Kid                       

Family                  

Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Taschkent, Amritsar, Samarkand, Palmyra oder Byzanz – Ein Hauch von Abenteuer, das Gefühl von Sand zwischen den Zähnen, heißer Wüstenwind, Kamele, Seide, und 1001 Nacht! Wir sind Händler, unterwegs mit drei Karawanen entlang der alten legendären Seidenstraße.

Das Spiel stellt uns schon vor Beginn vor die Qual der Wahl, spielen wir mit der Seite, auf der die Aktionen an den Orten vorgegeben sind, oder verteilen wir die Aktionen zufällig – bei der ersten Partie sollte man sich denke ich an die vorgegebenen Aktionen halten. Auch bei der Zusammensetzung der Karawanen entscheidet der Zufall, die Kamele werden verdeckt verteilt und dann erst aufgedeckt, eines nach Taschkent, zwei nach Amritsa, drei nach Chang’an und die restlichen vier in die Karawanserei. Jedes der Kamele hat eine Ware geladen, also sind die Waren jetzt zufällig auf die Karawanen aufgeteilt. Jeder bekommt noch vier Warenkarten auf die Hand, drei kommen in die offene Auslage und jeder bekommt einen zufällig verteilten Kameltreiber. Nun fehlen nur noch die Edelsteine in den Zielstädten, die Aufbaubeschreibung verlangt einen in Ysphahan, zwei in Samarkand und drei in Byzanz.

Die Spieler sind reihum dran, ein Zug besteht aus Karten auslegen, Karawane bewegen, Karten nehmen, Aktion ausführen und allgemeine Auslage ergänzen.

Man kann in einer Runde nur Karten einer Warenart spielen und alle Kamele einer beliebigen Karawane entsprechend viele Felder weiter ziehen, durch andere Karawanen besetzte Felder werden übersprungen und nicht gezählt. An Kreuzungen, die einen Wegweiser zur passenden Zielstadt haben, MUSS die entsprechende Karawane dorthin abbiegen.

 

Dann wird die Aktion des von der Karawane erreichten Orts ausgeführt, Kamele bringen Warenkarten, bei Zollhaus müssen die nicht aktiven Spieler ihre Handkarten reduzieren, bei Sandsturm eine Karte aus der Auslage abgeben oder es kommt gar der Räuber und der aktive Spieler nimmt eine Karte aus der persönlichen Auslage eines anderen Spielers in seine Auslage. Bei Basar darf man 3 Warenkarte aus der persönlichen Auslage ablegen und einen farblosen Stein aus der Karawanserei nehmen, für Bakschisch bekommt man eine Karte aus der offenen Auslage in die eigene Ablage und bezahlt mit einer Handkarte. Für Schwarzmarkt wird ein Kleiner Markttag – siehe später - für die wertvollste Ware abgehalten. Erreicht die Karawane einen Ort mit einem Symbol einer Ware, die die Karawane mitführt, kommt es zum Kleinen Markttag und nur diese Ware wird verkauft, man bekommt dafür einen farblosen Edelstein, das Kamel geht in die Karawanserei und ein neues wird eingesetzt.

Die farblosen Edelsteine haben einen Sonderstatus, wer den dritten bekommen würde, legt alle wieder ab und bekommt einen Siegpunktmarker im Wert 8, den er am Ende zu den Punkten aus den Edelsteinen addiert.

Am Ende eines Zuges wird noch eine Karte nachgezogen, entweder vom Stapel oder aus der offenen Auslage, habe ich allerdings Karten einer Ware ausgelegt, die auch in der von mir bewegten Karawane vorkommt, bekomme ich eine zusätzliche Karte.

 

Erreicht die Karawane den Zielort, gibt es Großen Markttag und alle Waren werden verkauft. Das ist für mich der interessanteste und attraktivste Teil des Spiels, denn es verkauft nicht wie zu erwarten wäre, derjenige Spieler, der die Karawane ins Ziel gezogen hat, sondern grundsätzlich haben alle Spieler die Möglichkeit zu verkaufen. Verkauft wird in Reihenfolge der Warenwertigkeit auf den Kamelsteinen, teuerste zuerst. Wer nun von der aktuell zum Verkauf stehenden Ware die meisten Karten in seiner Auslage hat, darf verkaufen. Ein Patt wird über die Kameltreiber entschieden, wer von den am Patt beteiligten den höherwertigen Kameltreiber besitzt, verkauft. ABER: Er tauscht danach seinen Kameltreiber mit demjenigen Spieler im Patt, der den niedrigsten Kameltreiber besitzt. Wer verkauft, gibt aufgerundet die Hälfte seiner Warenkarten dieser Sorte ab und wählt einen Edelstein aus der Auslage. Hat niemand Karten einer Ware, wird diese nicht verkauft, übrig gebliebene Edelsteine gehen in den Vorrat, abgerechnete Kamele in die Karawanserei ans Ende der Warteschlange. Eine neue Karawane gleicher Größe wird beginnend mit dem vordersten Kamel der Warteschlange auf die Reise geschickt, neuer Zielort ist im Uhrzeigersinn die nächste freie Stadt in der Entfernung entsprechend der Karawanengröße – es dürfen dort weder Karawanen noch Edelsteine vorhanden sein. Die Zielstadt wird entsprechend der Karawanengröße mit Edelsteinen bestückt.

Kann dies nicht mehr ausgeführt werden, wird mit den verbliebenen Karawanen weitergespielt, bis eine davon ihr Ziel erreicht. Nach Abwickeln des Markttags wird die nächste Karawane ins Ziel gestellt und abgerechnet, dafür dürfen noch alle Spieler ihre Handkarten in ihre Auslage legen.

Abgerechnet werden nun Sets farbiger Edelsteine, ein Set mit allen 5 Farben bringt 15 Punkte, vier Farben 10 Punkte, 3 Farben 6, 2 Farben 3 und 1 Farbe einen Punkt. Wer nun die höchste Summe aus Punkten aus Edelsteinen und Siegpunktmarkern besitzt, gewinnt und war erfolgreicher Händler auf der Seidenstraße.

 

Ein faszinierendes Spiel, das mit einfachen Regeln viel Spielreiz bietet, ich muss immer genau schauen, welche Waren habe ich, welche die anderen, wer bewegt welche Karawane, kann ich meinen Kameltreiber gezielt nutzen oder soll ich einen Kleinen Markttag abhalten, weil ich so eine Ware in die Karawane bringen kann, in der ich die Mehrheit habe … Eine Vielfalt von Möglichkeiten, die durch die Aktionen in den Dörfern auch bei den Mitspielern einiges anrichten kann und auch muss, will man gewinnen.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 60 min

 

Autor           : Hanno und Wilfried Kuhn

Grafik          : John Frederick Lewis, Sabine Weiss

Vertrieb A.   : Pegasus

Preis            : ca. 35,00 Euro

Verlag          : DDD 2009

  www.ddd-verlag.de

 

Genre                    : Handelsspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Karawane bewegen, Waren handeln, Steine sammeln

 

Zufall                     : 3

Wissen                  :

Planung                 : 5

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sehr schöne Umsetzung des Themas

Interessanter Mechanismus für Karawanen

Vielzahl von Möglichkeiten

 

Vergleichbar:

Samarkand, Marco Polo

 

Atmosphäre: 5

 

Dagmar de Cassan:

Eine faszinierende Mischung aus Glück und eigenen Entscheidungsmöglichkeiten, das Thema wurde exakt getroffen!