Das Spiel
Yukon
Company
von Dirk
Henn
4 bis 6
Spieler ab 10 Jahren
db Spiele
1999
60 bis 90
Minuten
Vergleichbare Spiele:
Gold am Yukon,
Goldgräber, Ravensburger (T)
Goldrausch, Hans im Glück (K)
WIN-Wertung:
* Yukon Company
W S PP II U A 4 - 5 (3 - 6) h
Als im Jahre 1896 im Bonanza Creek,
einem Nebenfluss des Klondike, Seifengold gefunden wurde, löste das einen
ungeheuren Goldrausch aus. Die Einwohnerzahl der einige Meilen entfernt
gelegenen Stadt Dawson City wuchs innerhalb kürzester Zeit auf 30.000. Doch nur
wenige Digger sind - trotz jahrelangen, entbehrungsvollen Schürfens und Grabens
- auch wirklich reich geworden. In der Goldgräbermetropole Dawson City blühte
hingegen das Geschäft. Schließlich mussten die verschiedensten Bedürfnisse der
Goldsucher befriedigt werden. Vor allem Lebensmittel, Holz, Schnaps (sic!),
Ausrüstung und Petroleum wurde für den täglichen Bedarf gebraucht.
Und damit sind wir auch mitten im
Spiel "Yukon Company" von Dirk Henn. Die Spieler übernehmen die
Führung von Trade Companies, welche diese Güter in Dawson City einkaufen, mit
Hilfe eines Versorgungsboots in die Creeks bringen und dort möglichst
gewinnbringend verkaufen.
Die Einkaufspreise in Dawson City
sowie die Verkaufspreise in vier verschiedenen Creeks (Bonanza Creek, Bear
Creek, 12 Mile Creek und Hudson Creek) für alle Waren werden anfangs mit
normalen Würfeln ausgewürfelt. Für die Einkaufspreise gilt die erwürfelte
Augenzahl, für die Verkaufspreise wird + 2 dazugezählt. Dies gibt uns dann eine
Ausgangssituation, die uns schon einige Richtlinien liefert. So kann es zum
Beispiel sinnvoll erscheinen, Ausrüstung billig in Dawson City einzukaufen und
im Bonanza Creek für teures Geld zu verkaufen, da die Spanne so am höchsten ist.
Andererseits ist Holz um sechs Dollar zu erwerben und dann um läppische vier
Dollar loszuwerden wirtschaftlich nicht unbedingt erfolgsversprechend, aber das
bräuchte ich wohl nicht extra erwähnen.
Wie kaufen wir nun die Waren ein? Wie
bringen wir sie in die Creeks? Und wie geht der Verkauf wirklich vonstatten?
Dazu sind die 80 Spielkarten da. Aber nicht etwa, dass eine Sorte von Karten
für den Einkauf, eine andere für den Transport, und wieder eine andere für den
Verkauf vorgesehen ist. Nein, jede Karte kann jede Funktion übernehmen, so
gesehen sind die Spielkarten ein Wunder an
"Multifunktionalität"! Schauen
wir uns die genaue Wirkungsweise der Karten im Spielverlauf an:
Zuerst kommt der Einkauf. Auf einer
Karte ist genau angegeben, mit welchen Waren wir uns dafür in Dawson City
eindecken können. 1 - 4 Waren können es sein, in jeder erdenklichen
Kombination. Wir wählen verdeckt eine Karte, decken gemeinsam auf, zahlen den
Preis laut Einkaufstabelle und nehmen die entsprechenden Warenplättchen an uns.
Übrigens brauchen wir nicht umständlich mit Dollarscheinen zu hantieren, eine
rund um den Spielplan laufende Dollarleiste nimmt uns diese Arbeit ab.
Danach müssen wir uns entscheiden,
welchen Creek das Versorgungsboot - alle Spieler müssen sich ein einziges Boot
teilen! - diese Runde ansteuert. Auf jeder Karte ist ein Creek vermerkt. Wieder
wählen wir geheim einen Creek aus, decken unsere Karten auf und ermitteln,
wohin die Fahrt gehen soll. Jede Karte zählt dabei zwischen 1 - 4 Stimmen für
den angegebenen Creek, die Mehrheit an Stimmen entscheidet klarerweise.
Schließlich kommt der Verkauf dran.
Diesmal müssen wir gleich zwei Karten verdeckt auslegen, eine für den Verkauf,
die zweite für ein "Ereignis". Die Goldgräberzeit war ja, wie wir
wissen, äußerst turbulent. Blizzards, Wintereinbruch, Tauwetter, Brände der
Lagerhallen, Diebesbanden,etc. setzten Abenteurern und Händlern gleichermaßen
zu. Die "Yukon Midnight Sun" brachte diese Neuigkeiten in Dawson
unter die Leute. Wir Spieler sind da nicht nur etwas weniger den
unvorhergesehenen Ereignissen ausgeliefert, wir können den Lauf der Dinge sogar
selbst beeinflussen. Vier "Ereignis"-Karten liegen nämlich aus, und
mit unseren "Multi"-Karten können wir wählen, ob nun Ereignis A, B, C
oder D eintritt. Wieder zählen die Karten 1 bis 4 Stimmen, wiederum zählt die
Stimmenmehrheit. Die Auswirkungen der Ereignisse betreffen zumeist unsere
Warenvorräte (entweder auf dem Boot oder in unseren Lagerhallen) oder den
Preis.
Nun können wir endlich Geld
verdienen, indem wir ganz einfach die Waren, die auf der für den Verkauf
vorgesehenen Karte oben sind, zum aktuellen Preis verkaufen. Natürlich kann es
nun passieren, dass wir - sei's beabsichtigt, sei's durch widrige Umstände
verursacht - nicht alle Waren mitgebracht haben, dann heisst's halt etwas
Strafe zahlen. Aber ansonsten sollte das Geschäft relativ einträglich sein. Wir
geben die Warenplättchen ab und rücken unseren Dollarstein auf der Dollarleiste
hoffentlich weit vorwärts.
Die Karten sind - wie man sieht - das
Herzstück des Spiels. Es gibt sie in vier verschiedenen Stärken. Auf den
1er-Karten ist nur eine Ware angegeben (für Ein- und Verkauf), außerdem zählt
sie nur 1 Stimme (für den Creek und das Ereignis). Die 2er-Karten haben 2 Waren
und zählen 2 Stimmen usw. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler sechs Karten (je
eine 1er und 4er, je zwei 2er und 3er), danach bekommt er für jede neue Runde
je eine Karte jeder Stärke. So gesehen hat jeder in etwa die gleichen
Voraussetzungen. Es kommt also darauf an, seine Aktionen mit den vorhandenen
Karten so gut wie möglich zu planen. Das Kartenglück spielt dabei eine kleine
Rolle, die Taktik eine etwas größere, ein wenig Interaktion kommt auch vor.
Aber wenn ich das Spiel in Kurzform beschreiben sollte, kommt mir eher der
Begriff "Logistik" in den Sinn. Schon zu Beginn jeder Runde muss man
sich Gedanken machen, welche Karte man zu welchem Zwecke einsetzen möchte,
dabei sind Faktoren wie günstige Einkaufspreise, gute Verkaufspreise,
gewünschter Creek, mögliche Ereignisse und vieles mehr zu berücksichtigen.
Die Ereigniskarten erfüllen noch
einen weiteren Zweck. Unter den News der "Yukon Midnight Sun"
befinden sich nämlich noch vier Meldungen, die in großen Lettern ankündigen,
daß das Gold zu Ende geht. Diese "Ende"-Karten sind gleichmäßig im
Nachziehstapel verteilt und alle paar Runden taucht diese Nachricht auf. Sobald
einmal von den Mitspielern mehrheitlich dieses Ereignis gewählt wird, endet das
Spiel. Aber es kann vom reichsten Spieler auch absichtlich herbeigeführt
werden, indem er einen bestimmten Betrag dafür zahlt. Liegt erst eine
"Ende"-Karte auf, kostet dies stolze 15 Dollar, mit jeder weiteren
"Ende"-Karte sinkt der Preis um 5 Dollar. Ich halte dies für die seit
langem innovativste Form eines Spielendes, die auf sehr originelle Weise
taktisches Kalkül mit Zufall kombiniert.
Die Spieldauer kann daher stark schwanken, je nachdem, wie früh die Ende-Karten ins Spiel kommen bzw. wann es sich der Führende leisten kann, den notwendigen Obolus zu entrichten und trotzdem vorne zu bleiben. So zwischen 60 und 120 Minuten kann es dauern, bis der Sieger feststeht, natürlich derjenige Händler, der den meisten Profit erzielen konnte.
"Yukon Company" weist einen
sehr gut funktionierenden Spielmechanismus auf. Trotzdem wird es nicht Jedermann's
Sache sein, denn es erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Wer aber Spiele
mag, bei denen man seine kleinen grauen Zellen beanspruchen muss, der wird
daran sicher Gefallen finden. Das Spielmaterial ist für einen Kleinverlag
erstaunlich gut und reichlich, auch wenn die Warenmarker und vor allem die
Preismarker nicht für Grobmotoriker geeignet sind.
Mancher könnte sich nun fragen, warum
eine Empfehlung zu einem Spiel in so geringer Auflage Sinn machen sollte.
Schließlich sucht man das Spiel ja sogar in den Regalen von
Spielefachgeschäften vergebens, es ist nur direkt bei "db Spiele"
erhältlich. Die Vergangenheit hat jedoch gezeigt, dass immer öfters Spiele von
Dirk Henn von renommierten, größeren Verlagen aufgegriffen werden und dort
erscheinen. Und wenn ich die Qualitäten dieses Spieles berücksichtige, kann ich
mir dies sehr wohl auch für "Yukon Company" vorstellen. Damit hätten
alle Leser dieses Artikels wieder einen kleinen Vorteil und können dann
rechtzeitig zuschnappen.....