Unsere Rezension
Kampf Ums überleben
SMALL WORLD UNDERGROUND
an neuen orten unter der erde
Und noch eine schöne Schachtel von Days of Wonder, voll mit buntem Material, fantastischer Grafik und zwei doppelseitigen Plänen, auf denen 2-3-4-5 Spieler um eine neue Welt unter Tage kämpfen können, aber meine erste Frage beim Öffnen war – ich habe schon eine SMALL WORLD, brauche ich den UNTERGRUND?
Die Antwort ist ein deutliches NEIN, außer Sie wollen 15 neue Rassen zu ihrer Sammlung hinzufügen, auch wenn einige dieser Rassen nicht oberirdisch genutzt werden können und einige der ursprünglichen Rassen nicht in den Untergrund.
Das ist natürlich meine persönliche Antwort, aber ... warum habe ich dann das Spiel gekauft? Der Grund ist einfach – wenn man beide Spiele hat und dazu die Erweiterung SMALL WORLD TUNNEL kann man ein „großes“ Spiel mit beiden Plänen und den 12 Erweiterungsmarkern, den Tunneln als Verbindung zwischen den Plänen nutzen und vom Untergrund an die Oberfläche gehen, und umgekehrt. Die Regeln der Erweiterung nennen auch einige Startauslagen mit Positionen für die Tunnel und einige Monster, bereit, Sie zu empfangen!
Nach all dem gehen wir zum Spiel zurück und schauen uns die Unterschiede zwischen UNDERGROUND und dem älteren Bruder an. Das Material ist sehr ähnlich: 2 doppelseitige Pläne, 165 Marker und 15 Banner für die neuen Rassen, 21 Spezialkräfte, 14 Monster, ein Vulkan, 24 Marker für Berge, Relikte, etc., eine Hand voll Spezialmarker, die üblichen Siegmünzen (SM) und ein Spezialwürfel. Dazu kommen fünf große Spielhilfen und ein Übersichtsblatt.
Das Spiel funktioniert auch genauso wie Small World, mit folgenden Unterschieden:
- Anstelle “untergegangener Völker” setzt man zu Beginn einige Monster ein.
- Man setzt auch Bonusmarker zu Beginn ein – Beliebte Plätze und Relikte: Sie bringen Bonusmarker oder Spezialfähigkeiten wenn man einen Kampf gegen die Monster gewinnt. Beide Arten müssen immer dort bleiben, wo sie ursprünglich platziert wurden, sie können nicht bewegt werden.
- In der Mitte des Plans verläuft ein Fluss und man kann ihn mit Nutzen einer Einheit überqueren; bei Neuaufstellung muss man diese Einheit versetzen, da der Fluss bei Zugende leer sein muss, außer man hat eine Rasse mit der Spezialeigenschaft nass bleiben.
Natürlich kann man die Marker oder Bonusmarker usw. In Small World nicht nutzen, wo sie keinen Sinn machen (Flammen platzieren den Vulkan auf den Plan am entsprechenden Symbol, das es auf den Small World Plänen nicht gibt). Ansonsten kann man die Landschaften als gleichwertig ansehen, die „Black Mountains“ entsprechen den Mountains aus Small World, „Mushroom Forest“ den Forests, usw.
Abgesehen von diesen Anmerkungen spielen sich die beiden Spiele genau gleich: Man wählt eine Rasse, bezahlt SM für Überspringen von Rassen und nimmt die Anzahl Einheiten laut Banner und Abzeichen für Spezialfähigkeiten. Dann fällt man auf dem Plan ein, ausgehend von einer Randregion und erobert eine Region mit zwei Einheiten plus einer weiteren Einheit wenn schon Monster, Berge, feindliche Einheiten etc. in der Region vorhanden sind. Unterschied: Wenn man eine Region nach Besiegen der sie verteidigenden Monster übernimmt, bekommt man einen Spezialmarker – Beliebter Ort oder Relikt und kann ihn für Boni nutzen; der “Froggy’s ring” bringt 1 SM pro benachbarter Rasse, der “Shiny Orb” bringt eine zusätzliche Einheit an einem gegnerischen Ort, „Diamond Fields“ bringt 1 SM in der Region, wo sie liegen, und dazu in allen kontrollierten Regionen gleichen Typs, usw.
Wenn man eine feindliche Rasse besiegt, wirft der Gegner dauerhaft eine Einheit ab und setzt die anderen, so vorhanden, auf eine andere derzeit von seiner Rasse besetzte Region. Unterschied: Wenn man eine Region mit Beliebtem Ort oder Relikt erobert, kontrolliert man sie nun und profitiert von den Boni.
Man kann auch versuchen, eine Region zu erobern, wenn man weniger Einheiten als nötig und dazu den Spezialwürfel nutzen und versuchen, die nötige Anzahl Augen zu erwürfeln (drei Seiten sind leer, die restlichen haben 1-2-3 Augen).
Hat man seinen Vormarsch gestoppt, kann man die Einheiten nach Belieben neu arrangieren und die SM berechnen, die man bekommt: eine SM pro besetzter Region und extra SM je nach Spezialfähigkeiten der Rasse oder Beliebter Plätze oder Relikte.
Wenn man feststellt, dass man mit seiner Rasse nichts mehr erobern kann, lässt man sie verfallen und belässt nur eine Einheit pro Region, umgedreht, als Anzeige für den neuen Status; solche Regionen bringen noch SM solange sie nicht von einer anderen Rasse erobert werden.
Kommt das Spiel zu Ende und alle haben ihre letzte Runde gespielt, berechnet man die letzten SM und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt.
Das Spiel ist leicht erklärt und erlernt, aber ich glaube nicht, dass Achtjährige, so wie auf der Schachtel angegeben, es ohne Erwachsenenhilfe spielen können, zumindest nicht am Anfang. Ich denke, die Information sollte auf 10 Jahre geändert werden.
Wir haben die Variante mit beiden Plänen und den Tunneln nur zweimal gespielt, also kann ich keine speziellen Tipps geben, aber natürlich muss man 40-50 Minuten mehr Spielzeit einplanen, vor allem weil man seine Invasion in der einen oder der anderen Welt besser planen muss, und immer die Regionen mit den Tunneln im Auge behalten muss; man muss planen ob und wann man die Tunnel nutzen will und muss gut auf die möglichen Angriffe aus einer der beiden Welten achten.
Aber wir sind natürlich alle alte Hasen und haben SMALL WORLD UNDERGROUND vor allem für diese Variante gekauft!!!
Pietro Cremona
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Philippe Keyaerts
Grafiker: Miguel Coimbra
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Days of Wonder 2011
Web: www.daysofwonder.com
Genre: Setzen, Gebiete, Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en es fr it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Gutes Material
Sehr ähnlich zu Small World
Gute Variante aus Kombination beider Spieler plus Tunnel Erweiterung
Vergleichbar:
Vinci, andere Ausgaben von Small World
Andere Ausgaben:
Englisch, Französisch bei Days of Wonder; Edge Entertainment, Spanien; Rebel.pl, Polen; Giochi Uniti, Italien;
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Wenn Sie Small World mögen, finden sie hier neue zusätzliche Rassen und Möglichkeiten
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0