Schatten
über Camelot
Wer
kennt sie nicht, die Sage von König Artus und seinen Rittern der Tafelrunde? Klingende
Namen wie Parzival, Lancelot, Gawain, Galahad, Tristan und einige mehr. Aber
auch das Böse hat in dieser Sage bekannte Namen wie Morgana oder Mordred. Die
Geschichte in Schatten über Camelot ist zu einem Zeitpunkt angesiedelt, wo
Lancelot bereits verschwunden ist und das Böse kurz davor steht Camelot zu Fall
zu bringen. Oftmalig verfilmt, wobei mir die letzte Variante am plausibelsten
erschien, dass Artus ein römischer Kommandant war und seine Ritter der
Tafelrunde seine Adjutanten. Das würde geschichtlich auch besser passen.
Wie
die meisten Spiele von
Die
Spielpläne zeigen 4 verschiedene Orte. Der Hauptplan mit Camelot und den
Belagerungsmaschinen und den drei Questen schwarzer Ritter, Sachsen und Pikten.
Die 3 entfernten Questen Gral, Lancelots Rüstung und Excalibur sind jeweils
separate Spielpläne. Damit hier kein falscher Eindruck entsteht, diese drei
sind kleiner, aber im gesamten benötigt man einen großen Tisch um dieses Spiel
zu spielen, schon wegen der eventuell 8 teilnehmenden Spieler.
Die
Spieler bekommen je eine der 8 Treuekarten und sehen sie sich geheim an. Nur
eine dieser Karten hat den Aufdruck Verräter. Alle anderen sind getreue Ritter.
Pro Spieler wird noch eine Merlin Karte verteilt und weitere 5 weiße Karten. Von
diesen 6 Karten legt jeder Spieler zu Beginn eine verdeckt in die Mitte des
Tisches. Danach werden diese Karten gemischt und aufgedeckt. Gemischt deswegen,
um die Identität des Verräters zu schützen. Nun müssen sich die Spieler
untereinander einigen wer welche Karten bekommt und es ist auch möglich dass
ein Spieler mehr als eine Karte erhält. Das wird oft vergessen. Wenn keine
Einigung erzielt wird, dann werden die Karten gemischt und an die Spieler
wieder verteilt.
Sollte
dieser Fall eintreten kann ich dieser Gemeinschaft schon jetzt ein Scheitern
voraussagen. Denn die Gruppe und das gemeinsame Siegen gegen das Spiel und den
Verräter stehen im Vordergrund. Da sollte sich der eine oder andere Ritter auch
einmal opfern. Ich selbst bin in 2 Partien freiwillig in den Tod gegangen,
damit wir das Spiel gewinnen. Sollte Egoismus im Vordergrund stehen dann ist
dieses Spiel nicht zu gewinnen.
Das
Spiel ist verloren, wenn entweder 12 Belagerungsmaschinen vor Camelot stehen
oder mindestens 7 schwarze Schwerter in Camelot liegen oder alle Ritter tot
sind. In Camelot befinden sich 12 Plätze für die Schwerter. Für erfolgreiche
Questen kommen weiße Schwerter, für verlorene Questen schwarze Schwerter.
Sollten sich aber 12 Schwerter in Camelot befinden endet das Spiel, sollten
sich mehr weiße als schwarze Schwerter dort befinden, hat das Gute gewonnen.
Ein
Zug besteht aus 2 Phasen. Beide Phasen müssen durchgeführt werden. Zuerst der
Fortschritt des Bösen. Der Spieler kann entweder eine schwarze Karte vom Stapel
ziehen und diese, so sie im unteren Teil einen Text hat, vorlesen. Danach wird
diese Karte entweder auf die dafür vorgesehene Queste gelegt oder wenn es eine
schwarze Spezialkarte ist, ausgeführt. Schwarze Spezialkarten sind meist große
Hürden für die Ritter auf dem Weg zu ihrem Triumph. Anstatt eine Karte zu
ziehen hat der Spieler aber auch die Möglichkeit, eine Belagerungsmaschine vor
Camelot zu stellen oder einen Lebenspunkt zu opfern.
Die
schwarzen Karten sind selbst erklärend. Zieht man eine Karte, die zur Queste
des schwarzen Ritters oder Lancelots Rüstung gehört, hat der Spieler die
Möglichkeit diese Karte offen oder verdeckt auf die Felder der Queste zu legen.
Legt er sie verdeckt, dann ist der Kampfwert der Karte nicht zu sehen und die
Mitspieler werden im geheimen schon Mutmaßungen anstellen ob nicht er der
Verräter ist. Für das verdeckt legen der Karte darf der Spieler aber eine weiße
Karte ziehen.
Die
schwarzen Spezialkarten kann man, da sie sehr mächtig sind, durch das Spielen
von 3 Merlinkarten auf den Ablagestapel befördern. Diese 3 Karten können von
mehreren Spielern gespielt werden und die schwarze Spezialkarte darf noch nicht
auf dem Spielplan liegen. Eine einmal gespielte schwarze Spezialkarte muss bis
zur letzten Konsequenz ausgeführt werden.
Die
2. Phase ist dann die Heldentat. Entweder man reist zu einer Queste, man spielt
eine weiße Karte für die Queste auf der man sich befindet, man spielt eine
weiße Spezialkarte als Gegenstück zu den schwarzen Spezialkarten, man heilt
sich selbst oder man klagt einen Ritter an, der Verräter zu sein. Sollte man
sich in Camelot befinden, kann man auch anstelle der oben beschriebenen
Aktionen 2 weiße Karten ziehen oder gegen eine Belagerungsmaschine kämpfen. Durch
das Opfern eines Lebenspunktes kann man sofort eine zweite Aktion ausführen. Es
darf aber nicht die gleiche Aktion zweimal durchgeführt werden.
Mit
Reisen zu einer Queste ist aber auch das Reisen zurück nach Camelot gemeint
oder das Reisen von einer Queste zu einer anderen. Die Regel ist bei diesem
Punkt nicht ganz deutlich. Sollte man sich auf einer Queste befinden, dann kann
man eine weiße Karte für die jeweilige Queste spielen. Welche dies genau sind
werde ich ein wenig später genauer erläutern. Mit drei weißen Karten des
gleichen Wertes (Zahlen, Gral oder Merlin) kann man sich selbst heilen indem
man einen Lebenspunkt zurückgewinnt. Sollte man sich bereits sicher sein zu
wissen, wer der Verräter ist so kann man ihn in dieser Phase auch anklagen,
vorausgesetzt es befinden sich bereits 6 Belagerungsmaschine vor Camelot oder 6
Schwerter in Camelot. Jeder Spieler darf pro Spiel nur einmal anklagen. Ist die
Anklage erfolgreich kommt ein weißes Schwert nach Camelot, ist sie nicht
erfolgreich und man klagte einen getreuen Ritter an dann wird ein weißes
Schwert umgedreht und ist ab sofort ein schwarzes Schwert.
Der
Kampf gegen die Belagerungsmaschinen kann nur durchgeführt werden, wenn der
Ritter in Camelot ist. Dazu legt er beliebig viele Kampfkarten auf den Tisch.
Jede dieser Karten hat eine Zahl und definiert so ihre Stärke. Danach wird mit
einem 8seitigen Würfel gewürfelt. Bei Gleichstand oder der Würfel ist höher als
die eigene Kampfzahl verliert man. Gewinnt man, wird die Belagerungsmaschine
entfernt. Bei einem Verlust kostet es einen Lebenspunkt. Man kann eine
Belagerungsmaschine aber auch durch das Spielen einer Merlinkarte entfernen,
aber die sind rar.
Sehen
wir uns die Questen genauer an. Durch den schwarzen Stapel kommen die negativen
Auswirkungen. Kampfkarten bei dem schwarzen Ritter und bei Lancelots Rüstung.
Diese beiden sind so genannte Solokampfquesten, wo nur ein Ritter kämpfen kann.
Beim schwarzen Ritter muss der Spieler je zwei unterschiedliche Paare an
Kampfkarten ablegen, z.B. 2mal Kampfkarte 5 und 2mal Kampfkarte 3. Bei
Lancelots Rüstung muss man ein Fullhouse auslegen, z.B. 3mal Kampfkarte 4 und
2mal Kampfkarte 1. Wenn beim schwarzen Ritter 4 schwarze und bei Lancelot 5
schwarze Karten liegen oder der Spieler alle seine Felder belegt hat, endet die
Queste. Es wird verglichen wer den höheren Kampfwert hat und nur wenn der
Spieler höher ist hat er gewonnen.
Bei
den anderen Questen können bis zu 7 Ritter teilnehmen. Bei Excalibur spielt man
eine beliebige weiße Karte und das Schwert rückt um ein Feld in Richtung der
grünen Seite. Bei den Sachsen und Pikten müssen die Spieler die Karten von 1
bis 5 in aufsteigender Reihenfolge platzieren und das, bevor der 4 Sachse oder
Pikte das Spielfeld betritt. Die Sachsen und Pikten sind aber getrennt
voneinander zu bekämpfen, also 2 verschiedene Questen. Die komplizierteste
Queste ist der Gral. Die dort anwesenden Spieler legen Gralkarten solange sich
freie Felder auf dem Plan befinden. Sollten die restlichen Felder bereits mit
schwarzen Karten belegt sein so muss man durch das Spielen einer Gralkarte erst
die schwarze Karte wegspielen und der nächste Spieler kann dann auf das freie
Feld ein Gralkarte legen. Umgekehrt aber passiert es genauso, wenn eine
schwarze Gralkarte, sie heißt Verzweiflung, kommt wird eine weiße Gralkarte
entfernt.
Der
schwarze Ritter, die Sachsen und die Pikten sind so genannte
Wiederholungsquesten. Nach Abschluss beginnen diese wieder von vorne.
Excalibur, der Gral und Lancelots Rüstung werden nach Abschluss umgedreht. Bei
Lancelot befindet sich auf der Rückseite der Drache, den es zu bekämpfen gilt.
Um ihn zu schlagen muss man drei verschiedene Drillinge legen. Bei den beiden
anderen kommt ab sofort - wenn eine schwarze Karte gezogen wird die sich auf
die jeweilige Queste bezieht - eine Belagerungsmaschine nach Camelot.
Wenn
eine Queste gewonnen wurde, kommen 1 bis 3 weiße Schwerter nach Camelot die
Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl an Karten, die sie wieder
freundschaftlich untereinander aufteilen und jeder Ritter, der beim Abschluss
der Queste anwesend war erhält einen Siegpunkt. Sollte die Queste verloren
gehen, so kommen schwarze Schwerter nach Camelot, eventuell
Belagerungsmaschinen und die anwesenden Ritter verlieren einen Lebenspunkt.
Beim Gral, bei Excalibur und bei Lancelot bekommt man zusätzlich ein Symbol und
die damit verbundene Spezialfähigkeit. So erhöht Excalibur die Kampfkraft um 1,
der Gral rettet einen soeben gestorbenen Ritter und Lancelots Rüstung erlaubt
dem Spieler 2 Karten vom schwarzen Stapel zu nehmen, diese sich anzusehen und
eine davon unter den Stapel zu schieben
Wenn
die Anklage erfolgreich war und der Verräter enttarnt wurde, dann wendet dieser
seine Ritterablage und spielt in seinem Zug folgende Phasen: Zuerst verspottet
er einen Ritter indem er ihm eine weiße Karte aus der Hand zieht und auf dem
Ablagestapel legt. Als zweites kann er entweder eine Belagerungsmaschine nach
Camelot stellen oder er zieht und spielt die oberste schwarze Karte. Sollte er
bis zum Spielende nicht entlarvt werden dann werden 2 weiße Schwerter auf
schwarze umgedreht.
Als
letztes seien die Sonderfunktionen der einzelnen Ritter erwähnt. Jeder kann in
seinen Zug etwas Spezielles ausführen. So darf Artus eine Karte einen anderen
Spieler geben und bekommt dafür eine andere. Sir Galahad kann in seinem Zug
zusätzlich eine weiße Spezialkarte spielen etc. Die Kombination dieser
Fähigkeiten unter den Spielern lässt einige Möglichkeiten zu.
Schatten
über Camelot ist absolut nichts für Otto Normalspieler, dieser wäre heillos
überfordert. Sollte er sich dennoch an dieses Spiel wagen, dann nur unter
professioneller Anleitung. Das Spiel ist komplex und auch wir Geübten haben 2
bis 3 Partien gebraucht um mit allen Mechanismen vertraut zu sein. Ich habe
schon einige mehr Partien gespielt und vergesse oft noch auf meine
Spezialfunktion meines Ritters.
Die
Ausstattung habe ich bereits erwähnt, aber auch das Regelwerk ist á la
Die
Regeln bestehen aus einem Regelheft und einem so genannten Questenbuch. Dazu
kommen noch die Ablagetafeln der Ritter. Als ein signifikantes Beispiel sei Sir
Kay angeführt. Seine Spezialfähigkeit laut Ablagetafel lautet:
Am
Ende es Kampfes um eine Queste, an der Sir Kay beteiligt ist, kann er 1
zusätzliche weiße Karte spielen, nachdem die schwarzen Karten aufgedeckt
wurden.
Im
Questenbuch wird zusätzlich darauf verwiesen, dass er das auch gegen die
Belagerungsmaschinen tun darf.
Auf
Seite 17 des Regelhefts steht wiederum: Bevor er dies zweite Kampfkarte spielt,
kann er den Wert der schwarzen Karten ansehen, gegen die er kämpft.
Wieso
wird in der Regel auf diesen Punkt verwiesen, darf er es jetzt vor dem
aufdecken oder danach? Das macht keinen Sinn. Des Weiteren kann dies Sir Kay
auch im Kampf gegen eine Belagerungsmaschine wenn ein anderer kämpft? Bei den
Belagerungsmaschinen muss man in Camelot anwesend sein. Da auch dieser Kampf
laut Regel eine Queste ist können alle anwesenden Ritter daran teilnehmen, wenn
auch nur einer kämpfen kann, und die Sonderfunktion von Sir Kay kann auch
außerhalb der Reihenfolge gespielt werden. Somit hätte er die Möglichkeit
einzugreifen. Ich denke das ist nicht im Sinne des Erfinders und würde Sir Kay
einfach zu stark machen. Ich will damit nur zeigen mit welchen Situationen man
konfrontiert wird.
Das
nächste Problem, das sich ergibt ist die Spieleranzahl. Zu dritt und zu viert
ist es nicht zu gewinnen und auch der Verlag empfiehlt den Verräter aus dem
Spiel zu nehmen. Je mehr Spieler daran teilnehmen, umso einfacher wird es, aber
auch zu acht ist es nicht zu unterschätzen, denn ein gut spielender Verräter
kann es leicht für sich entscheiden. Vor allem dann wenn sich die Gemeinschaft
uneinig ist. Besonders witzig habe die Partie empfunden wo wir zu siebent
gespielt haben und keiner war der Verräter. Die ständigen Verdächtigungen, drei
falsche Anklagen und der Tod von 2 Rittern hätte uns das Spiel beinahe
verlieren lassen.
Wenn
man aber den Regelballast abgeworfen und die Unstimmigkeiten beseitigt hat dann
findet man mit Schatten über Camelot ein hervorragendes Spiel. Das Thema wirkt
nicht aufgesetzt und gemeinsam mit der Grafik, die hervorragend ist, ist dieses
Spiel sehr stimmig. Ich kann aber nur anraten dem Spiel genug Chancen zu geben.
Man benötigt einige Erfahrung um die Möglichkeiten auszuloten. Zum Abschluss
einige taktische Tipps die man leicht übersieht und die besonders hilfreich
sind wenn man nicht mit der vollen Spieleranzahl spielt. Die Gral- und die
Excaliburqueste sollten raschest ausgeführt werden. Für beide gibt es 5 weiße
Schwerter. Wenn sich die Spieler zu Beginn die Karten untereinander aufteilen
müssen, sollte man darauf achten, dass mehrere Spieler Gralkarten besitzen und
nicht nur einer. Die Spieler die nur schlechte Karten auf der Hand haben gehen
zu Excalibur, denn dort muss man nur eine beliebige weiße Karte spielen.
Der
Verräter geht sehr gerne zu Lancelots Rüstung, denn die ist für ihn am
wertvollsten. Die Questen Sachsen, Pikten und der schwarze Ritter sind zu
Beginn ignorierbar. Der schwarze Ritter bringt ein schwarzes Schwert wenn die
Queste verloren wird und die Sachsen und Pikten zusätzlich 2
Belagerungsmaschinen. Wenn man berechnet, dass man 5 Karten braucht um die
Sachsen erfolgreich zu bekämpfen ist es besser man kombiniert Sir Kay mit
Excalibur und lässt ihn bis Spielende die Belagerungsmaschen bekämpfen. Mit 5
Karten kann man bis zu 3 Maschinen aus dem Weg schaffen.
Gerade
zu Beginn sollten die Spieler aber auch darauf schauen, Karten in Camelot
aufzunehmen und sie sollten sowenig wie möglich reisen. Reisen ist eine
Heldentat und man kann danach nichts anderes mehr tun außer man opfert einen
Lebenspunkt.
Ich
habe nicht zu allen Feinheiten des Spieles Stellung genommen, ich möchte ja
niemand das Erlebnis der Regel stehlen.
Schatten
über Camelot
Spieler : 3 – 7 (8)
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer : 60 – 80 Minuten
Verlag
:
www.daysofwonder.com
Vertrieb :
Autor
: Serge Laget & Bruno
Cathala
Grafiker : Julien Delval
Preis : ca. 40 EUR
Win
Wertung
Genre : Kooperationsspiel
Zielgruppe : geübte Spieler + kooperative
Taktiker
Mechanismus : Aufgaben bestehen, gemeinsam
gewinnen
Strategie : *****
Taktik : *****
Glück : ***
Interaktion : *****
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *******
Kommentar: zu dritt und viert problematisch
tolle
Ausstattung
Thema
gut umgesetzt
sich
widersprechende und unübersichtliche Regeln,
Kurt
Schellenbauer: „ Wenn auch in einigen
Partien der Wunsch geäußert wurde den Verräter aus dem Spiel zu nehmen, so
macht dieser das Spiel aber erst zu einer echten Herausforderung.“
Wenn
Sie gerne Herr der Ringe und andere Kooperationsspiele spielen, dann wird ihnen
auch Schatten über Camelot gefallen.