Schatten über Camelot

 

Wer kennt sie nicht, die Sage von König Artus und seinen Rittern der Tafelrunde? Klingende Namen wie Parzival, Lancelot, Gawain, Galahad, Tristan und einige mehr. Aber auch das Böse hat in dieser Sage bekannte Namen wie Morgana oder Mordred. Die Geschichte in Schatten über Camelot ist zu einem Zeitpunkt angesiedelt, wo Lancelot bereits verschwunden ist und das Böse kurz davor steht Camelot zu Fall zu bringen. Oftmalig verfilmt, wobei mir die letzte Variante am plausibelsten erschien, dass Artus ein römischer Kommandant war und seine Ritter der Tafelrunde seine Adjutanten. Das würde geschichtlich auch besser passen.

 

Wie die meisten Spiele von Days of Wonder ist auch dieses mit einer außergewöhnlichen Ausstattung versehen. Die Figuren sind aus Kunststoff und erinnern an die Miniaturen der Tabletop Spiele. An dieser Stelle sei auch erklärt, warum die maximale Spieleranzahl differiert. Days of Wonder hat als Beilage in einer Zeitschrift den 8. Ritter Sir Bedivere beigelegt. Jeder Spieler erhält eine Ablage für seinen Ritter und auf diese legt er den passenden farbigen Würfel. Dieser zeigt die Lebenspunkte an, die der Ritter noch besitzt. Zu Beginn des Spieles sind es vier. Alle Ritter nehmen an der Tafelrunde in Camelot Platz, diese befindet sich auf dem Hauptspielplan.

 

Die Spielpläne zeigen 4 verschiedene Orte. Der Hauptplan mit Camelot und den Belagerungsmaschinen und den drei Questen schwarzer Ritter, Sachsen und Pikten. Die 3 entfernten Questen Gral, Lancelots Rüstung und Excalibur sind jeweils separate Spielpläne. Damit hier kein falscher Eindruck entsteht, diese drei sind kleiner, aber im gesamten benötigt man einen großen Tisch um dieses Spiel zu spielen, schon wegen der eventuell 8 teilnehmenden Spieler.

 

Die Spieler bekommen je eine der 8 Treuekarten und sehen sie sich geheim an. Nur eine dieser Karten hat den Aufdruck Verräter. Alle anderen sind getreue Ritter. Pro Spieler wird noch eine Merlin Karte verteilt und weitere 5 weiße Karten. Von diesen 6 Karten legt jeder Spieler zu Beginn eine verdeckt in die Mitte des Tisches. Danach werden diese Karten gemischt und aufgedeckt. Gemischt deswegen, um die Identität des Verräters zu schützen. Nun müssen sich die Spieler untereinander einigen wer welche Karten bekommt und es ist auch möglich dass ein Spieler mehr als eine Karte erhält. Das wird oft vergessen. Wenn keine Einigung erzielt wird, dann werden die Karten gemischt und an die Spieler wieder verteilt.

 

Sollte dieser Fall eintreten kann ich dieser Gemeinschaft schon jetzt ein Scheitern voraussagen. Denn die Gruppe und das gemeinsame Siegen gegen das Spiel und den Verräter stehen im Vordergrund. Da sollte sich der eine oder andere Ritter auch einmal opfern. Ich selbst bin in 2 Partien freiwillig in den Tod gegangen, damit wir das Spiel gewinnen. Sollte Egoismus im Vordergrund stehen dann ist dieses Spiel nicht zu gewinnen.

 

Das Spiel ist verloren, wenn entweder 12 Belagerungsmaschinen vor Camelot stehen oder mindestens 7 schwarze Schwerter in Camelot liegen oder alle Ritter tot sind. In Camelot befinden sich 12 Plätze für die Schwerter. Für erfolgreiche Questen kommen weiße Schwerter, für verlorene Questen schwarze Schwerter. Sollten sich aber 12 Schwerter in Camelot befinden endet das Spiel, sollten sich mehr weiße als schwarze Schwerter dort befinden, hat das Gute gewonnen.

 

Ein Zug besteht aus 2 Phasen. Beide Phasen müssen durchgeführt werden. Zuerst der Fortschritt des Bösen. Der Spieler kann entweder eine schwarze Karte vom Stapel ziehen und diese, so sie im unteren Teil einen Text hat, vorlesen. Danach wird diese Karte entweder auf die dafür vorgesehene Queste gelegt oder wenn es eine schwarze Spezialkarte ist, ausgeführt. Schwarze Spezialkarten sind meist große Hürden für die Ritter auf dem Weg zu ihrem Triumph. Anstatt eine Karte zu ziehen hat der Spieler aber auch die Möglichkeit, eine Belagerungsmaschine vor Camelot zu stellen oder einen Lebenspunkt zu opfern.

 

Die schwarzen Karten sind selbst erklärend. Zieht man eine Karte, die zur Queste des schwarzen Ritters oder Lancelots Rüstung gehört, hat der Spieler die Möglichkeit diese Karte offen oder verdeckt auf die Felder der Queste zu legen. Legt er sie verdeckt, dann ist der Kampfwert der Karte nicht zu sehen und die Mitspieler werden im geheimen schon Mutmaßungen anstellen ob nicht er der Verräter ist. Für das verdeckt legen der Karte darf der Spieler aber eine weiße Karte ziehen.

 

Die schwarzen Spezialkarten kann man, da sie sehr mächtig sind, durch das Spielen von 3 Merlinkarten auf den Ablagestapel befördern. Diese 3 Karten können von mehreren Spielern gespielt werden und die schwarze Spezialkarte darf noch nicht auf dem Spielplan liegen. Eine einmal gespielte schwarze Spezialkarte muss bis zur letzten Konsequenz ausgeführt werden.

 

Die 2. Phase ist dann die Heldentat. Entweder man reist zu einer Queste, man spielt eine weiße Karte für die Queste auf der man sich befindet, man spielt eine weiße Spezialkarte als Gegenstück zu den schwarzen Spezialkarten, man heilt sich selbst oder man klagt einen Ritter an, der Verräter zu sein. Sollte man sich in Camelot befinden, kann man auch anstelle der oben beschriebenen Aktionen 2 weiße Karten ziehen oder gegen eine Belagerungsmaschine kämpfen. Durch das Opfern eines Lebenspunktes kann man sofort eine zweite Aktion ausführen. Es darf aber nicht die gleiche Aktion zweimal durchgeführt werden.

 

Mit Reisen zu einer Queste ist aber auch das Reisen zurück nach Camelot gemeint oder das Reisen von einer Queste zu einer anderen. Die Regel ist bei diesem Punkt nicht ganz deutlich. Sollte man sich auf einer Queste befinden, dann kann man eine weiße Karte für die jeweilige Queste spielen. Welche dies genau sind werde ich ein wenig später genauer erläutern. Mit drei weißen Karten des gleichen Wertes (Zahlen, Gral oder Merlin) kann man sich selbst heilen indem man einen Lebenspunkt zurückgewinnt. Sollte man sich bereits sicher sein zu wissen, wer der Verräter ist so kann man ihn in dieser Phase auch anklagen, vorausgesetzt es befinden sich bereits 6 Belagerungsmaschine vor Camelot oder 6 Schwerter in Camelot. Jeder Spieler darf pro Spiel nur einmal anklagen. Ist die Anklage erfolgreich kommt ein weißes Schwert nach Camelot, ist sie nicht erfolgreich und man klagte einen getreuen Ritter an dann wird ein weißes Schwert umgedreht und ist ab sofort ein schwarzes Schwert.

 

Der Kampf gegen die Belagerungsmaschinen kann nur durchgeführt werden, wenn der Ritter in Camelot ist. Dazu legt er beliebig viele Kampfkarten auf den Tisch. Jede dieser Karten hat eine Zahl und definiert so ihre Stärke. Danach wird mit einem 8seitigen Würfel gewürfelt. Bei Gleichstand oder der Würfel ist höher als die eigene Kampfzahl verliert man. Gewinnt man, wird die Belagerungsmaschine entfernt. Bei einem Verlust kostet es einen Lebenspunkt. Man kann eine Belagerungsmaschine aber auch durch das Spielen einer Merlinkarte entfernen, aber die sind rar.

 

Sehen wir uns die Questen genauer an. Durch den schwarzen Stapel kommen die negativen Auswirkungen. Kampfkarten bei dem schwarzen Ritter und bei Lancelots Rüstung. Diese beiden sind so genannte Solokampfquesten, wo nur ein Ritter kämpfen kann. Beim schwarzen Ritter muss der Spieler je zwei unterschiedliche Paare an Kampfkarten ablegen, z.B. 2mal Kampfkarte 5 und 2mal Kampfkarte 3. Bei Lancelots Rüstung muss man ein Fullhouse auslegen, z.B. 3mal Kampfkarte 4 und 2mal Kampfkarte 1. Wenn beim schwarzen Ritter 4 schwarze und bei Lancelot 5 schwarze Karten liegen oder der Spieler alle seine Felder belegt hat, endet die Queste. Es wird verglichen wer den höheren Kampfwert hat und nur wenn der Spieler höher ist hat er gewonnen.

 

Bei den anderen Questen können bis zu 7 Ritter teilnehmen. Bei Excalibur spielt man eine beliebige weiße Karte und das Schwert rückt um ein Feld in Richtung der grünen Seite. Bei den Sachsen und Pikten müssen die Spieler die Karten von 1 bis 5 in aufsteigender Reihenfolge platzieren und das, bevor der 4 Sachse oder Pikte das Spielfeld betritt. Die Sachsen und Pikten sind aber getrennt voneinander zu bekämpfen, also 2 verschiedene Questen. Die komplizierteste Queste ist der Gral. Die dort anwesenden Spieler legen Gralkarten solange sich freie Felder auf dem Plan befinden. Sollten die restlichen Felder bereits mit schwarzen Karten belegt sein so muss man durch das Spielen einer Gralkarte erst die schwarze Karte wegspielen und der nächste Spieler kann dann auf das freie Feld ein Gralkarte legen. Umgekehrt aber passiert es genauso, wenn eine schwarze Gralkarte, sie heißt Verzweiflung, kommt wird eine weiße Gralkarte entfernt.

 

Der schwarze Ritter, die Sachsen und die Pikten sind so genannte Wiederholungsquesten. Nach Abschluss beginnen diese wieder von vorne. Excalibur, der Gral und Lancelots Rüstung werden nach Abschluss umgedreht. Bei Lancelot befindet sich auf der Rückseite der Drache, den es zu bekämpfen gilt. Um ihn zu schlagen muss man drei verschiedene Drillinge legen. Bei den beiden anderen kommt ab sofort - wenn eine schwarze Karte gezogen wird die sich auf die jeweilige Queste bezieht - eine Belagerungsmaschine nach Camelot.

 

Wenn eine Queste gewonnen wurde, kommen 1 bis 3 weiße Schwerter nach Camelot die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl an Karten, die sie wieder freundschaftlich untereinander aufteilen und jeder Ritter, der beim Abschluss der Queste anwesend war erhält einen Siegpunkt. Sollte die Queste verloren gehen, so kommen schwarze Schwerter nach Camelot, eventuell Belagerungsmaschinen und die anwesenden Ritter verlieren einen Lebenspunkt. Beim Gral, bei Excalibur und bei Lancelot bekommt man zusätzlich ein Symbol und die damit verbundene Spezialfähigkeit. So erhöht Excalibur die Kampfkraft um 1, der Gral rettet einen soeben gestorbenen Ritter und Lancelots Rüstung erlaubt dem Spieler 2 Karten vom schwarzen Stapel zu nehmen, diese sich anzusehen und eine davon unter den Stapel zu schieben

 

Wenn die Anklage erfolgreich war und der Verräter enttarnt wurde, dann wendet dieser seine Ritterablage und spielt in seinem Zug folgende Phasen: Zuerst verspottet er einen Ritter indem er ihm eine weiße Karte aus der Hand zieht und auf dem Ablagestapel legt. Als zweites kann er entweder eine Belagerungsmaschine nach Camelot stellen oder er zieht und spielt die oberste schwarze Karte. Sollte er bis zum Spielende nicht entlarvt werden dann werden 2 weiße Schwerter auf schwarze umgedreht.

 

Als letztes seien die Sonderfunktionen der einzelnen Ritter erwähnt. Jeder kann in seinen Zug etwas Spezielles ausführen. So darf Artus eine Karte einen anderen Spieler geben und bekommt dafür eine andere. Sir Galahad kann in seinem Zug zusätzlich eine weiße Spezialkarte spielen etc. Die Kombination dieser Fähigkeiten unter den Spielern lässt einige Möglichkeiten zu.

 

Schatten über Camelot ist absolut nichts für Otto Normalspieler, dieser wäre heillos überfordert. Sollte er sich dennoch an dieses Spiel wagen, dann nur unter professioneller Anleitung. Das Spiel ist komplex und auch wir Geübten haben 2 bis 3 Partien gebraucht um mit allen Mechanismen vertraut zu sein. Ich habe schon einige mehr Partien gespielt und vergesse oft noch auf meine Spezialfunktion meines Ritters.

 

Die Ausstattung habe ich bereits erwähnt, aber auch das Regelwerk ist á la Days of Wonder. Leider keine klare Struktur und daher sehr unübersichtlich. Sie haben zwar versucht mit Bildern etwas mehr Klarheit zu bringen, aber selbst mir als geübten Regelleser war vieles nicht klar. Dazu haben die Doppelgleisigkeiten und Unstimmigkeiten der beiden Regelhefte das ihrige dazu beigetragen. Sollte die Möglichkeit bestehen eine Person zu haben, die das Spiel schon einmal gespielt hat und die Regeln erklären kann dann schätzt euch glücklich, es vereinfacht den Einstieg ungemein. In jedem Fall ist es anzuraten sich im Internet über die Klarstellungen der Regeln und die Deutungen der einzelnen Sätze zu informieren.

 

Die Regeln bestehen aus einem Regelheft und einem so genannten Questenbuch. Dazu kommen noch die Ablagetafeln der Ritter. Als ein signifikantes Beispiel sei Sir Kay angeführt. Seine Spezialfähigkeit laut Ablagetafel lautet:

Am Ende es Kampfes um eine Queste, an der Sir Kay beteiligt ist, kann er 1 zusätzliche weiße Karte spielen, nachdem die schwarzen Karten aufgedeckt wurden.

Im Questenbuch wird zusätzlich darauf verwiesen, dass er das auch gegen die Belagerungsmaschinen tun darf.

Auf Seite 17 des Regelhefts steht wiederum: Bevor er dies zweite Kampfkarte spielt, kann er den Wert der schwarzen Karten ansehen, gegen die er kämpft.

 

Wieso wird in der Regel auf diesen Punkt verwiesen, darf er es jetzt vor dem aufdecken oder danach? Das macht keinen Sinn. Des Weiteren kann dies Sir Kay auch im Kampf gegen eine Belagerungsmaschine wenn ein anderer kämpft? Bei den Belagerungsmaschinen muss man in Camelot anwesend sein. Da auch dieser Kampf laut Regel eine Queste ist können alle anwesenden Ritter daran teilnehmen, wenn auch nur einer kämpfen kann, und die Sonderfunktion von Sir Kay kann auch außerhalb der Reihenfolge gespielt werden. Somit hätte er die Möglichkeit einzugreifen. Ich denke das ist nicht im Sinne des Erfinders und würde Sir Kay einfach zu stark machen. Ich will damit nur zeigen mit welchen Situationen man konfrontiert wird.

 

Das nächste Problem, das sich ergibt ist die Spieleranzahl. Zu dritt und zu viert ist es nicht zu gewinnen und auch der Verlag empfiehlt den Verräter aus dem Spiel zu nehmen. Je mehr Spieler daran teilnehmen, umso einfacher wird es, aber auch zu acht ist es nicht zu unterschätzen, denn ein gut spielender Verräter kann es leicht für sich entscheiden. Vor allem dann wenn sich die Gemeinschaft uneinig ist. Besonders witzig habe die Partie empfunden wo wir zu siebent gespielt haben und keiner war der Verräter. Die ständigen Verdächtigungen, drei falsche Anklagen und der Tod von 2 Rittern hätte uns das Spiel beinahe verlieren lassen.

 

Wenn man aber den Regelballast abgeworfen und die Unstimmigkeiten beseitigt hat dann findet man mit Schatten über Camelot ein hervorragendes Spiel. Das Thema wirkt nicht aufgesetzt und gemeinsam mit der Grafik, die hervorragend ist, ist dieses Spiel sehr stimmig. Ich kann aber nur anraten dem Spiel genug Chancen zu geben. Man benötigt einige Erfahrung um die Möglichkeiten auszuloten. Zum Abschluss einige taktische Tipps die man leicht übersieht und die besonders hilfreich sind wenn man nicht mit der vollen Spieleranzahl spielt. Die Gral- und die Excaliburqueste sollten raschest ausgeführt werden. Für beide gibt es 5 weiße Schwerter. Wenn sich die Spieler zu Beginn die Karten untereinander aufteilen müssen, sollte man darauf achten, dass mehrere Spieler Gralkarten besitzen und nicht nur einer. Die Spieler die nur schlechte Karten auf der Hand haben gehen zu Excalibur, denn dort muss man nur eine beliebige weiße Karte spielen.

 

Der Verräter geht sehr gerne zu Lancelots Rüstung, denn die ist für ihn am wertvollsten. Die Questen Sachsen, Pikten und der schwarze Ritter sind zu Beginn ignorierbar. Der schwarze Ritter bringt ein schwarzes Schwert wenn die Queste verloren wird und die Sachsen und Pikten zusätzlich 2 Belagerungsmaschinen. Wenn man berechnet, dass man 5 Karten braucht um die Sachsen erfolgreich zu bekämpfen ist es besser man kombiniert Sir Kay mit Excalibur und lässt ihn bis Spielende die Belagerungsmaschen bekämpfen. Mit 5 Karten kann man bis zu 3 Maschinen aus dem Weg schaffen.

 

Gerade zu Beginn sollten die Spieler aber auch darauf schauen, Karten in Camelot aufzunehmen und sie sollten sowenig wie möglich reisen. Reisen ist eine Heldentat und man kann danach nichts anderes mehr tun außer man opfert einen Lebenspunkt.

 

Ich habe nicht zu allen Feinheiten des Spieles Stellung genommen, ich möchte ja niemand das Erlebnis der Regel stehlen.

 

Schatten über Camelot

Spieler         : 3 – 7 (8)

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 60 – 80 Minuten

Verlag          : Days of Wonder 2005

                     www.daysofwonder.com

Vertrieb        : Piatnik

Autor           : Serge Laget & Bruno Cathala

Grafiker        : Julien Delval

Preis            : ca. 40 EUR

 

Win Wertung

Genre                    : Kooperationsspiel

Zielgruppe             : geübte Spieler + kooperative Taktiker

Mechanismus          : Aufgaben bestehen, gemeinsam gewinnen

 

Strategie                : *****

Taktik                    : *****

Glück                    : ***

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ****        

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar: zu dritt und viert problematisch

tolle Ausstattung

Thema gut umgesetzt

sich widersprechende und unübersichtliche Regeln,

 

Kurt Schellenbauer: „ Wenn auch in einigen Partien der Wunsch geäußert wurde den Verräter aus dem Spiel zu nehmen, so macht dieser das Spiel aber erst zu einer echten Herausforderung.“

 

Wenn Sie gerne Herr der Ringe und andere Kooperationsspiele spielen, dann wird ihnen auch Schatten über Camelot gefallen.