Unsere Rezension
Quadratische Stadtplanung
Quadropolis
Hochhäuser, Häfen und Parks
Der Name gibt die Form unserer Stadt vor, quadratische Stadtpläne mit 16 Bauplätzen in vier Vierteln, eine quadratische Baustelle für die Gebäude und natürlich auch quadratische Gebäude. Diese 142 Gebäude gibt es in sechs Arten – Hochhäuser, Geschäfte, Bürgerämter, Parks, Farbiken und Häfen, jeweils markiert mit Symbolen für die Art, der Ressource für die Aktivierung und den Siegpunkten bzw. Ressourcen die man bekommt. Manche der Gebäude sind auch stapelbar.
Schon hier muss man erwähnen, wie die Gebäude am Ende gewertet werden, denn das beeinflusst massgeblich, welche man nimmt. Alle Gebäude werden bei Spielende gewertet, allerdings nur wenn sie aktiviert sind, das heißt, mit den nötigen Ressourcen bestückt sind. Dazu kommen dann noch weitere Faktoren Wie Anzahl, Platzierung und Art benachbarter Gebäude zum Tragen, wobei diagonal angrenzende Plättchen nicht als benachbart gelten.
Zur Spielvorbereitung muss man die Plättchen nach den großen Zahlen auf der Rückseite sortieren, sie gibt die Runde an, in der die Plättchen zum Einsatz kommen. Dann nimmt sich jeder ein Stadt-Tableau, eine Spielübersicht und seine vier Architekten, nummiert von 1 bis 4. Diese Architekten sind der Motor des Spiels - ihre Verwendung bestimmt die Gebäude, die ich nehmen kann und auch den Platz, an dem ich sie in meine Stadt einbauen kann, und sind auch Ursache der Interaktion, da nur ein Architekt pro Standort möglich ist.
Für die erste Runde bestimmt man einen Startspieler und die Gebäudeplättchen für Runde 1 werden in den Beutel gesteckt und 25 davon zufällig gezogen und verdeckt auf die Baustelle gelegt. Dann werden je nach Spieleranzahl alle oder nur entsprechend markierte Plättchen aufgedeckt.
Nun hat jeder, beginnend mit dem Startspieler, reihum einen Zug, insgesamt vier pro Runde, wobei der Zug vier Teilschritte umfasst:
- Ein Gebäude nehmen: Man wählt einen seiner Architekten und legt neben eine Reihe oder Spalte der Baustelle, der Platz muss frei sein und der Architekt darf nicht auf den Stadtplaner zeigen. Die Nummer und der Standort des gewählten Architekten bestimmen das Plättchen, das man nehmen muss – Architekt 1 an Reihe 3 bedeutet, man nimmt das erste Plättchen der dritten Reihe. Das ist ein Muss-Schritt, der Architekt muss immer gelegt werden, auch wenn man damit ein leeres Feld markiert oder ein Gebäude bekommt, dass man nicht will.
- Dann setzt man den Stadtplaner auf das Feld, das der Architekt festgelegt hat. Damit sind für den nächsten Spieler zwei mögliche Standorte für den Architekten blockiert.
- Nun kann man das Gebäude in seine Stadt einbauen, die Nummer des genutzten Architekten gibt dafür Reihe oder Spalte vor; bei Gebäuden, die sich stapeln lassen, kann alternativ auch die gewünschte Ebene der Nummer des Architekten entsprechen. Kann oder will man das Gebäude nicht bauen, kann man es ungenutzt abwerfen.
- Als vierten Schritt nimmt man dann Einwohner oder Energiemarker entsprechend den Angaben auf dem gelegten Plättchen.
Wer das einzige Hochhaus der Runde baut, wird Startspieler der nächsten Runde. Ressourcen kann man jederzeit auf Gebäuden platzieren und auch jederzeit umarrangieren, um Gebäude zu aktivieren. Hochhäuser benötigen nur die auf der obersten Etage angezeigten Ressourcen zur Aktivierung!
Haben alle Spieler vier Züge gespielt, wird die Baustelle abgeräumt und mit 25 zufällig gezogenen Plättchen der nächsten Runde bestückt und eine neue Runde beginnt.
Nach vier solchen Runden wird gewertet, davor haben alle Spieler noch die Möglichkeit, Ressourcen innerhalb ihrer Stadt zu versetzen oder in die Stadt einzusetzen, um Gebäude zu aktivieren. Gebäude selbst können niemals versetzt werden!
Für die Wertung der einzelnen Gebäudearten in Relation zu Anzahl, Nachbarn, Etagen bei Hochhäusern, etc. gibt es eine sehr schöne und praktische Spielübersicht, daher erspare ich mir hier die Aufzählung. Man muss nur beachten, dass jeder nicht eingesetzte Bewohner einen Strafpunkt einbringt, genau wie jeder nicht eingesetzte Energiemarker.
Zuerst einmal zu den eindeutig positiven Aspekten des Spiels: Hochwertiges Material, sehr gut strukturierte und doch knappe Regeln, einfach zu spielen und mit schnellem Zugang, ergänzt durch einen gut durchdachte Schachteleinsatz für das Material und Wertungsübersichten für jeden Spieler auf – von da her ein ideales Familienspiel oder ein Spiel für Einsteiger. Wer es zum ersten Mal spielt, hat keinen grundlegenden Nachteil, die Wertungsbedingungen stehen in der Übersicht, und es gibt keine sich im Spiel entwickelnden Wechselwirkungen oder ausgelöste Effekte, die man berücksichtigen muss – man wählt, nimmt und legt das Gebäude in die Stadt.
Quadropolis funktioniert also, das ist unbestritten, allerdings gingen in unseren Runden die Meinungen sehr stark auseinander. Manche mögen die gewisse Nichtplanbarkeit, die bei der zufällig gezogenen Auswahl der Plättchen beginnt und sich bei den mit jedem Zug und jeder Runde immer eingeschränkteren Möglichkeit für Architekten und Gebäude-Platzierung fortsetzt, manche fühlen sich davon gespielt.
Andere lieben den Puzzle-Charakter des Spiels – was lege ich wo hin, wie kann ich möglichst viele Ressourcen bekommen ohne Gebäude dafür zu verschwenden, wie setze ich die Ressourcen am besten ein um punkteträchtige Kombinationen zu aktivieren, falls ich es geschafft habe sie zu bekommen und passend zu platzieren. Genügend Entscheidungen also, immer vorausgesetzt, ich kann sie umsetzen.
Manche beklagen die mangelnde Interaktion, andere meinen es gibt genug davon, schon aus den Aktionen der anderen Spieler, die mir ein Plättchen wegnehmen oder blockieren.
Für mich gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma, und das ist die Expertenvariante des Spiels! Sie bringt zwei neue Gebäudearten ins Spiel – Bürotürme und Monumente – und man nutzt die Rückseite der Stadttableus mit nun fünf Bezirken. Bezirke und Felder im Bezirk sind nummeriert und man kann nun auf einem Feld mit der Nummer des Architekten bauen oder auf einem Feld in einem Bezirk mit der Nummer des Architekten. Dementsprechend gibt es Architekten von #1 bis #5 pro Spieler, diese werden nun mit der grauen Seite genutzt und gehören damit nicht mehr einem Spieler, sondern alle Architekten bilden einen gemeinsamen Vorrat, aus dem sich jeder bedienen kann, und auch mehrmals dieselbe Nummer in einer Runde nehmen kann! Damit habe ich nun doch mehr wesentlich mehr Entscheidungsmöglichkeiten!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Francois Gandon
Grafiker: Sabrina Miramon, Cyrille Daujean
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Days of Wonder 2016
Web: www.asmodee.de
Genre: Stadtbau, Plättchen legen
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: cz de en es fr it kr nl pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Cleverer Architekten-Mechanismus
Im Spielverlauf werden die Möglichkeiten immer weniger
Experten-Version bietet mehr Taktik
Vergleichbar:
Suburbia und andere Stadtbauspiele, Targi für den Architektenmechanismus
Andere Ausgaben:
ADC Blackfire, Rebel.pl (cz pl), Days of Wonder (en fr it kr), Edge Entertainment (es)
Meine Einschätzung: 4
Dagmar de Cassan:
Ein Bauspiel das polarisiert – einer sieht Taktik und Planung, ein anderer Zufall als Motor des Ganzen, selber ausprobieren, denn es funktioniert!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0