UNSERE REZENSION

 

Eroberung im Blitztempo

 

EIGHT MINUTE EMPIRE

 

Wer wird am schnellsten König?

 

Nun ... 8 Minuten  ... mmm ...  um ehrlich zu sein, wir haben es nie geschafft, eine Partie “Eight Minute Empire” so schnell zu beenden, aber nach mehreren Spielen waren wir bei knapp 15 + 20 Minuten!!! Die Frage ist eine andere: Was kann man von so einem „minimalistischen“ Spiel erwarten? Bevor Sie weiterlesen, denken Sie bitte daran, dass ich Strategiespiele und Konfliktsimulationen liebe, und mich daher ein Spiel von 2-3 Stunden, nicht abschreckt, wenn der Spielspaß groß genug ist, um uns an den Spieltisch zu locken. Daher - nach Parten von NATIONS oder THROUGH THE AGES oder dem guten alten CIVILIZATION waren wir ein wenig skeptisch, als wir beschlossen, dieses neue Spiel auszuprobieren.

 

Beim Öffnen der Schachtel (wir spielten mit der italienischen Ausgabe von dV Giochi) findet man einen sehr kleinen (275 x 210 mm) doppelseitigen Plan mit zwei verschiedenen “Welten”. Seite A zeigt vier Kontinente und Seite B fünf Kontinente verschiedener Größe. Jeder Kontinent ist in Regionen geteilt, mindestens zwei und maximal 13. Jeder der bis zu fünf Spieler bekommt je 14 Armeen (farbige Holzwürfel) und drei Städte (farbige Holzscheiben) sowie Geld - acht Münzen in einer Partie zu fünft und bis 14 Münzen in einem Spiel zu zweit. Es gibt keinerlei Einkommen - hat man sein Geld ausgegeben, muss man Dinge tun, die nichts kosten.

 

Außerdem gibt es noch 10 runde Marker - nur zur Verwendung als Waren für eine Variante des Spiels - und 42 Karten, die der eigentliche “Motor” des Spiels sind. Jede Karte hat drei verschiedene Informationen: Oben ein oder zwei Symbole - Baum, Karotte, Amboss, Kohle oder Rubin. IN der Mitte der Karte sind die Siegpunkte angegeben, die man am Ende des Spiels bekommt, wenn man “x” Karten mit diesem Symbol besitzt. Unten auf der Karte findet man die Sofort-Aktion, die der Spieler bekommt, der die Karte kauft - siehe später.

 

 

OK, werden wir könige

 

Jede Planseite hat eine Start-Region wo jeder Spieler drei seiner Armeen einsetzt. Sechs Karten werden zum Verkauf ausgelegt und das Spiel beginnt mit einer Versteigerung: Wer sie gewinnt wird Startspieler oder entscheidet, wer Startspieler wird. Alle bis auf den Bestbieter bekommen die Münzen zurück; wie wir wissen, ist das Geld damit endgültig verloren, also bietet kaum jemand mehr als 1-2 Münzen und das nur wenn eine sehr attraktive Karte im Angebot ist.

 

Der Startspieler muss nun eine Karte nehmen und die angegebene Aktion ausführen. Wie schon erwähnt sind immer sechs Karten im Angebot. Die Karte ganz links ist gratis, die zweite und dritte Karte kosten je eine Münze, die vierte und fünfte je zwei und die ganz rechte Karte kostet drei  Münzen. Noch einmal zur Erinnerung: Man hat in einem Spiel zu fünft nur acht Münzen und es gibt kein weiteres Geld, also sollte man, in den ersten Runden, vorsichtig sein und nur 2-3 Münzen für Karten ausgeben, da man sonst in den letzten Runden kein Geld mehr hat und vermutlich verlieren wird.

 

Natürlich wählt man die Karte nach zwei Gesichtspunkten aus: (A) man muss neue Armeen ins Spiel bringen und sie bewegen um unterschiedliche Regionen in verschiedenen Kontinenten zu erobern, und (B) man muss Karten mit dem gleichen Symbol sammeln um bei Spielende so viele Siegpunkte wie möglich zu bekommen. Es kann passieren, dass beide “Möglichkeiten” mit einer einzigen Karte abgedeckt werden; wenn ja, zögern Sie nicht! Aber meistens wird man sich entscheiden müssen und sich die Entscheidung überlegen. Und das ist der Grund, warum ich nicht glaube, dass man ein Spiel in acht Minuten schafft!

 

Hat man eine Karte, muss man deren Aktion ausführen, mögliche Aktionen sind:

 

- Neue Armeen in die Startregion oder eine der eigenen Städte setzen, sofern schon gebaut. Die Anzahl abgebildeter Würfel bedeutet die Anzahl neuer Armeen. Diese Aktion ist auf insgesamt 13 Karten zu finden, die zwischen 1 und 3 neue Armeen anbieten.

- Armeen über Land bewegen: Wieder hängt die Anzahl Schritte von der Anzahl Würfel auf der Karte ab. Man kann so viele Armeen von einer Region in eine benachbarte bewegen oder man kann eine Armeen so viele Schritte bewegen oder eine beliebige Mischung davon. Insgesamt gibt es 10 Karten für das Bewegen von 2 bis 6 Armeen über Land.

- Armeen über Land und Wasser bewegen, analog zur Bewegung nur über Land. Eine Wasser-Bewegung ist einfach eine Bewegung von einer Region eines Kontinents in eine Region eines anderen Kontinents, verbunden durch eine gepunktete Linie über Wasser. Insgesamt 9 Karten erlauben Bewegen von 2 bis 4 Armeen.

- Eine Stadt bauen: Man legt eine seiner Stadt-Scheiben in eine Region mit mindestens einer eigenen Armee. Dafür gibt es nur vier Karten.

- Armeen bauen ODER bewegen: Mit diesen vier Karten kann man “x” Armeen bewegen oder so viele Armeen neu einsetzen, x entspricht 2 bis 4 Armeen.

- Armee zerstören und dafür eigene einsetzen: Man nimmt einen Würfel vom Brett zurück in den Vorrat dieses Spielers und setzt eine eigene Armee ein. Dafür gibt es nur eine Karte, und nur interessant um bei Spielende einen Kontinent zu übernehmen. Ansonsten uninteressant.

- Armee zerstören oder Stadt bauen: Auch nur einmal vorhanden, ähnlich zur vorhergehenden Karte, aber interessanter, und das sogar in den ersten Zügen, da man eine Stadt einsetzen kann und diese dann zum Einsetzen neuer Armeen nützen kann - aber wer glaubt, dass man immer “Stadt bauen” wählt anstatt “feindliche Armee zerstören” weiß noch nicht wie man Siegpunkte macht. Noch eine wichtige Option in der letzten Runde des Spiels.

 

In jedem Fall behält man die Karte nach dem Ausführen der Aktion auf der Hand und bekommt bei Spielende dafür Siegpunkte.

 

 

Wie gewinnt man?

 

Das Spiel dauert sieben Runden: Sobald alle Spieler sieben Karten auf der Hand haben endet das Spiel sofort und der Sieger wird ermittelt. Es gibt zwei verschiedene Berechnungen dafür:

 

(1) - Siegpunkte vom Plan

 

- Für jede REGION in der man die Mehrheit hat, gibt es einen SP. Armeen und Städte jeder Farbe werden addiert und die höhere Gesamtsumme gewinnt, bei Gleichstand gibt es keinen SP:

- Für jeden Kontinent, den man durch eine Mehrheit an kontrollierten Regionen kontrolliert, gibt es einen SP. Wieder gibt es keinen Punkt bei Gleichstand.

 

(2) - Siegpunkte über die Karten

 

Jeder Spieler zeigt die Karten und legt sie - nach Symbolen geordnet - auf den Tisch. In der Kartenmitte finden sich die Siegpunkte für dieses Symbol - man addiert die Punkte dementsprechend.

 

Es ist wichtig zu wissen dass es für alle Symbole verschieden viele Karten gibt und daher jedes Symbol verschieden viele Siegpunkte bringt:

- Karotten: 10 Karten, eine davon mit zwei Karotten, und es gibt 1 SP für 3 Karten, 2 für 5 Karten, 3 für 7 Karten und 5 für 8 Karten.

- Amboss: 9 Karten, eine davon mit zwei Ambossen, und es gibt 1 SP für 2 Karten, 2 für 4 Karten, 3 für 6 Karten und 5 für sieben Karten.

- Baum: 8 Karten, es gibt 1 SP für 2 Karten, 2 für 4 Karten, 3 für 5 Karten und 5 für 6 Karten.

- Kohle: 7 Karten, es gibt 1 SP für 2 Karten, 2 für 3 Karten, 3 für 4 Karten und 5 für 5 Karten.

- Rubine; 5 Karten, es gibt 1 SP für 1 Karte, 2 für 2 Karten, 3 für 3 Karten und 5 für 4 Karten.

 

Es gibt auch drei JOKER Karten im Deck: Sie zeigen alle fünf Symbole und man kann sie jedem Symbol für mehr Punkte zuordnen.

 

Und das war’s: Der Spaß kommt vom Tempo in dem man Regionen überfällt ohne zu vergessen, r neue Armeen ins Spiel zu bringen um die eroberten Regionen zu verteidigen. Geben sie in Runde 1 und 2 ihr Geld vorsichtig aus, für möglichst viele Armeen, die man in den nächsten 2-3 Runden bewegt. In den beiden letzten Runden (im Spiel zu fünft) muss man die Eroberungen sichern und eine möglichst zentrale Armee-Reserve nutzen um Regionen gegen gegnerische Mehrheiten zu sichern.

 

Münzen sind am Ende des Spiels völlig nutzlos und so kann man in den beiden entscheidenden letzten Runden alles Geld ausgeben um die teuren Karten zu kaufen, die für die Strategie wichtig sind.

 

Im Schnitt endet ein Spiel mit 3-6 Siegpunkten vom Brett und 3-5 Siegpunkten aus den Karten; hatte man glück, die seltenen Karten früh zu bekommen, sagen wir, 3 Kohle und 2 Rubine für insgesamt 4 SP, kann man sich nun auf das Brett konzentrieren um SP in den Regionen zu bekommen. Vermeiden Sie einzelne Karten bei Karotten, Amboss, Kohle oder Bäumen dann die bringen keine Punkte.

 

Versuchen Sie ihre Armeen in die weitest entfernten Regionen der äußeren Kontinente zu bringen, um eine nette Anzahl Siegpunkte mit nur einer Armee pro Region zu machen und… ja, manchmal kann eine einzelne zerstörte gegnerische Armee mindestens 2 SP bringen (für Region und Kontrolle des Kontinents).

 

Fazit:

 

Ok, fühlt man sich nach zwanzig Minuten wie ein toller oder mächtigerer König? Nicht wirklich - ich ziehe noch immer vor, Nations oder Through the Ages oder Civilization zu spielen, aber wenn ich auf meine Mitspieler warten muss, werde ich gerne die Zeit mit ein paar kleinen Eroberungen in Eight Minute Empire überbrücken.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 20+

Autor: Ryan Laukat

Grafiker: Ryan Laukat

Preis: ca. 20 Euro

Verlag: dV Giochi 2014

Web: www.giochi.com

Genre: Gebiete besetzen

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: it

Regeln: en it pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

8 Minuten ist minimale Dauer

Normalerweise ca. das doppelte

Witzige Idee

Nettes Spiel für zwischendurch

 

Vergleichbar:

Grundsätzlich alle Spiele um Besetzen von Regionen, erstes Spiel dieser Art hinsichtlich Spieldauer.

 

Andere Ausgaben:

Red Raven, 999 Games, Bard Centrum Gier und andere

 

Meine Einschätzung: 4

 

Pietro Cremona:

Leicht zu lernen, schnell zu spielen, ein gelungenes Appetithäppchen vor einem komplexeren Spiel!

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0