Mit
Bauern, Berkwerken und Armeen durch die Jahrtausende
Through
the Ages
A
Story of Civilization
Auf
der Spiel 06 in Essen trat ein neuer Verlag in unser sonnendurchflutetes
Spieleleben. Anfängliche Ausrufe unsererseits, „nicht schon wieder ein neuer“ hatten
sich schnell gelegt als wir der Spiele ansichtig wurden die der Verlag
präsentierte. Eines dieser Spiele möchte ich heut eine wenig genauer
betrachten, nämlich „Through the Ages – A story of Civilization“.
Sobald
das Wort Civilization in einem Spiel auftaucht werden wir naturgemäß
hellhöriger und denken an alte Klassiker wie Civilization und Age of
Renaissance. Schnell die Schachtel geöffnet und der erste Dämpfer stellt sich
ein, nur englische Regeln. Ich bin der Sprache nur dürftig mächtig und suche
daher deutsche Regeln im Internet aber außer Kurzspielregeln mit denen man erst
arbeiten kann wenn man die Regeln im Gesamten kennt, ist nichts zu finden.
So
mache ich mich auf die 20 Seiten englische Regeln zu lesen, was nicht so
schwierig war und zu verstehen, ein bereits schwierigeres Unterfangen. Wie auch
immer, so schlimm war es nicht und die Wortwahl in der Regel ist eher einfach
gehalten und verständlich.
In
diesem Spiel beginnt jeder Spieler mit einer kleinen Auslage aus 6 Karten.
Diese definieren die Staatsform, die Stärke der Armee, die Größe der Religion
und der Philosophie und der Spieler besitzt eine Farm und ein Bergwerk. Um die
Spieldauer zu steuern und auch den Schwierigkeitsgrad, werden die Civil und
Military Cards entweder vollständig für ein Full games oder einige Karten und
den Krieg weglassend für ein Advanced Game oder ein Simple Game, das sich
besonders für Einsteiger eignet und die kürzeste Spieldauer hat.
Des
weiteren werden bestimmte Eventkarten aussortiert und eine bestimmte Anzahl
offen ausgelegt. Diese Karten geben bekannt welche zusätzlichen Siegpunkte die
Spieler am Ende erhalten, wenn sie bestimmte Vorraussetzungen erfüllen. Die
Civil und Military Cards tragen auf der Rückseite die Zahl 1 bis 3. Mit Deck 1
beginnend werden 13 Civil Cards auf das Spielbrett offen ausgelegt. Die
restlichen werden der verdeckte Nachziehstapel. Deck 2 und in weiterer Folge
Deck 3 werden sofort verwendet wenn das vorherige Deck aufgebraucht wurde.
Für
das weitere Spiel bekommt jeder Spieler eine Zivilisations-Tabelle auf der er
seine Bank, seine Arbeiter (Arbeiter und Arbeitslose) und die Zufriedenheit der
Bevölkerung findet. Die gelben Spielsteine sind Arbeiter, die man im Laufe des
Spieles auf die Farmen, Bergwerke, Krieger, Religion usw. verteilt und dafür
Essen, Bronze, Kulturpunkte, Verteidigungspunkte usw. bekommt. Die Karte für
die Staatsform, zu Beginn Tyrannei, zeigt an wie viele zivile und militärische
Aktionen ein Spieler in seinem Spielzug durchführen darf. Zu Beginn sind es 4
zivile und 2 militärische. Dies wird ebenfalls mit Spielsteinen dokumentiert um
eine besser Übersicht zu haben, wie viele Aktionen bereits verbraucht wurden.
Auf
der Karte der Staatsform ist ebenfalls eine graue Zahl abgebildet, welche die
max. Anzahl an grauen Gebäuden pro Art bekannt gibt, zu Beginn 2 Tempel, 2
Laboratorien etc.
Das
Aufnehmen einer der 13 offen ausliegenden Karten kostet 1 – 3 Aktionen, je
nachdem wo sie in der Reihe liegen. Da diese Reihe immer nachgefüllt wird und
zu Beginn des Zuges eines Spielers, die erste Karte entfernt wird rutschen die
anderen Karten in der Reihe nach und werden so wiederum günstiger. Diese Karten
umfassen neue Staatsformen, wo man wiederum mehr Aktionen bekommt und mehr
graue Gebäude bauen kann, Aktionskarten die auf verschiedene Dinge Einfluss
nehmen, wie z.B. höherer Ertrag oder mehr Wissen. Die braunen Karten sind neue
Produktionsgebäude oder Upgrades von bereits ausliegenden, die grauen Karten
produzieren Sieg- und Wissenspunkte. Die grünen Karten sind die Anführer mit
speziellen Fähigkeiten, jeder Spieler kann aus jedem der drei Zeitalter nur
einen Anführer haben. Die roten Karten sind die militärischen Einheiten und die
violetten Karten sind Wunder, die erbaut werden können und die im fertigen
Zustand wiederum Verbesserungen für die Nation bringen. Das war eine kurze
Übersicht über die Zivilisationskarten.
Das
Spiel durchläuft mehrere Phasen welche die Spieler nacheinander abarbeiten. Die
erste Runde unterscheidet sich ein wenig von den folgenden. Ich gehe aber nicht
näher darauf ein, da dies nur verwirren würde. Ansonsten ist der erste Schritt
in der Runde, die Zivilisationskarten auffüllen, so dass wiederum 13 offen
ausliegen. Sollte vor dieser Aktion die erste Karte in der Reihe noch ausliegen
wird diese aus dem Spiel genommen. Eine wichtige Regel, um das Spiel zu
beschleunigen.
Tritt
beim Auslegen der Fall ein, dass ein Deck (Zeitalter) aufgebraucht wurde,
kommen bestimmte Auswirklungen zum Tragen. Da verschwinden bestimmte Anführer,
nicht fertig gebaute Wunder werden abgerissen und bestimmte Handkarten werden
entfernt. Man muss auch einige Spielsteine abgeben. In der 2. Phase wird ein Krieg entschieden, der eine
Runde vorher erklärt worden ist. Der Krieg ist einfach abzuhandeln, denn es
wird nur die militärische Stärke verglichen und dann bekommen der Sieger und
der Verlierer die Auswirkungen auf der Karte zu spüren.
In der 3. Phase werden die politischen Aktionen durchgeführt. Im Zug
darf der Spieler nur eine politische Aktion durchführen. Er kann eine grüne
Karte vom Eventstapel ziehen und dort gibt es ein Ereignis das für alle zu
befolgen ist oder ein Territorium zu Kolonisation wird aufgedeckt das von dem
Spieler kolonisiert wird der die größte Kolonisationsarmee entsendet. Durch das
Spielen einer braunen Karte wird er aggressiv gegenüber einem anderen Spieler,
wie Spionage, oder Überfall und mit einer blauen Karte kann er einem Spieler
einen Pakt vorschlagen oder mit einer schwarzen Karte einen Krieg erklären. Als
letzte mögliche politische Aktion kann man einen bestehenden Pakt auch brechen.
In der 4. Phase überprüft man seine Militärkarten, die man auf der Hand
hält. Es dürfen nicht mehr sein als man militärische Aktionen auf seiner
Staatsform vermerkt hat. In der 5. Phase kommen die zivilen und militärischen
Aktionen die man mit seinen Aktionspunkten (wie viele sieht man auf der Karte
Staatsform) bezahlen muss. Wie bereits oben erwähnt ist das Aufnehmen einer der
13 Zivilisationskarten mit den Kosten 1-3 verbunden je nachdem an welcher
Stelle in der Reihe die Karte liegt. Je länger eine Karte nicht genommen wird
desto billiger wird sie oder verschwindet zu guter Letzt ungebraucht aus dem
Spiel.
Für eine Aktion kann man einen Arbeiter erwerben. Die Kosten müssen in
Form von Nahrung von den Farmen genommen werden. Dieser Arbeiter kann für eine
weitere Aktion in eine Farm, Bergwerk oder ein anderes Produktionsgebäude aber
auch in einen Tempel oder als Krieger entsandt werden. Eine weitere Aktion
kostet das Ausspielen einer fortgeschrittenen Technologie. Die Kosten dafür
sind die Wissenspunkte die man in bestimmten grauen Gebäuden erwirtschaftet.
Alle Gebäude oder Produktionsgebäude sind erst dann aktiv wenn man einen
Arbeiter (gelber Stein) darauf setzt.
Weitere Aktionsmöglichkeiten sind Upgrades für Produktionsgebäude, das
Abreißen eines Produktionsgebäudes, das Ausbauen einer Stufe eines Wunders,
einen Anführer ins Spiel bringen oder man setzt gleich zu Beginn seines Zuges
alle Aktionspunkte ein und ruft eine Revolution aus. Das ist die billigere
Version die Staatsform zu ändern. Die teurere ist die friedliche Variante,
kostet aber auch nur eine Aktion.
Die Durchführung der militärischen Aktionen wird mit erwirtschafteten
Produkten der Bergwerke bezahlt. Jede der folgenden Möglichkeiten kostet eine
militärische Aktion. Wie viele der Spieler besitzt, ist auf seiner Karte
Staatsform abzulesen. Er kann eine Militäreinheit bauen, indem er einen
Arbeiter auf die jeweilige Militärkarte setzt, er kann diese Einheiten
upgraden, die Einheit zerstören oder eine Taktikkarte ausspielen. Diese Karten
haben eine Erhöhung der militärischen Macht zufolge wenn gewisse Einheiten
vorhanden sind.
Nachdem der Spieler seine Aktionen durchgeführt hat überprüft er die
Zufriedenheit seiner Bevölkerung. Sind zu viele Arbeitslose vorhanden, gibt es
einen Aufstand und der Spieler kann keine Waren produzieren. In der Phase 6
produzieren die Gebäude Waren, Wissenspunkte und Siegpunkte. Bei der Nahrung
wird eine bestimmte Menge für die Ernährung der Bevölkerung abgegeben und für
die Korruption muss der Spieler ebenfalls Waren abgeben.
Pro nicht eingesetzte Militäraktion kann der Spieler eine von max. 3
Militärkarten auf die Hand nehmen und danach werden die 13 Zivilisationskarten
aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, je
nachdem welche Variante man gewählt hat, am Ende eines Zeitalters. Das heißt
wenn die letzte Karte des jeweiligen Decks ausgelegt wurde ist jeder Spieler
noch einmal an der Reihe. Danach bekommen die Spieler nicht punkte für die
ausliegenden grünen Eventkarten wo sie die Bedingungen erfüllen.
Ich bin mir bewusst dass ich im Normalfall genauer auf Regeln eingehe
aber bei einem Spiel mit einer dermaßen umfassenden Regel ist dies nicht
sinnvoll und würde den Rahmen des Journals sprengen.
Die Regel als solches, wenn auch nur in englisch, ist klar strukturiert,
mit Beispielen versehen und lässt keine Fragen offen. Auf Grund der Länge kann
ich aber nur empfehlen, sie einmal komplett durchzulesen und danach die Regeln
erarbeiten. Denn sehr viele Mechanismen werden erklärt, ergeben aber erst dann
einen Sinn, wenn man die Zusammenhänge auf den weiteren Seiten liest.
Die Aufteilung der Regel in Simple, Advanced und Full Game finde ich
absolut gelungen, aber auch hier gilt, einmal alles durchlesen und dann
bearbeiten. Das Spiel ist bei weiten nicht so kompliziert wie die Regel lang
ist. Sie ist nur sehr genau geschrieben und lässt keinen Spielraum für
Interpretationen. Fragen zu bestimmten Themen sind leicht zu finden und jeder
Absatz hat ein gelbes Kästchen wo der Spielzug nochmals kurz erfasst wird. Zum
Nachlesen ist dies eine große Hilfe.
Auf der Spiel 06 in Essen hat das Spiel um die 30 Euro gekostet und war
am zweiten Tag ausverkauft. Der Verlag hat die Rechte und den Vertrieb an den
amerikanischen Verlag Funagain Games vergeben die, zumindest steht dies auf
deren homepage, 2007 eine Neuauflage vorbereiten. Gerüchten zufolge wird dies
auf der Spiel 07 in Essen Mitte Oktober passieren. Der Preis ist absolut
gerechtfertigt, da hätte der Verlag sicher noch den einen oder anderen Euro
mehr verdienen können, er wäre sicher bezahlt worden.
Die Schachtel hat eine vernünftige Größe und hat inkl. Material ein
Gesamtgewicht von 1,2 kg. Abgesehen von den Spielsteinen, die aus färbigen
Glaskugeln bestehen die auf einer Seite abgeflacht sind, befinden sich 365
Karten in der Schachtel, die beiden kleinen Spielbretter und sonstiges
notwendiges Spielmaterial. Die Schachtel ist sehr stabil gebaut, was mich
überrascht hat, denn normalerweise ist die Schachtel solcher Kleinverlage eher
filigran. Das Kartenmaterial ist leider schlecht. Zu dünn und wenn ein Tropfen
Flüssigkeit auf die Karte kommt, wölbt sich diese sofort auf.
Beim Einsortieren der Karten sind dem Verlag einige Fehler passiert. Es
gab diesbezüglich jede Menge Aufregung in den Foren und man findet dort auch
eine genaue Übersicht welche Karten denn im Spiel sein sollten. Wir hatten
Glück, uns fehlt nur Churchill und den kann man nachbauen. Die Grafik ist
ansprechend auf der Schachtel und Spiel
unterstützend auf den Karten. Die Symbolik auf den Karten begreift man
innerhalb weniger Minuten.
Der Spielfluss ist zu Beginn ein wenig holprig, denn ein flüssiges Spiel
ist erst dann garantiert wenn man alle Karten kennt und weiß welche Karten in
welchen Stapel sind und wie diese miteinander harmonieren. So macht es keinen
Sinn, den Anführer Michelangelo auszulegen und dann keine grauen Gebäude zu
bauen. Ansonsten ist der Ablauf des Spieles einfach, der Spielzug aber komplex.
Eine Kurzregel für jeden Spieler liegt bei und erleichtert den Einstieg in
dieses Spiel.
Die Dauer von 120 Minuten auf der Schachtel hat der Verlag auf seiner
eigenen homepage bereits auf 180 Minuten geändert. 2 Stunden braucht eine 2
Personenpartie wenn beide geübte Spieler sind. Unsere erste Advanced Partie
benötigte eine Stunde Regel erklären, ich habe aber bereits die Regeln
durchgearbeitet, und 5 Stunden Spielzeit. Eine eingespielte Runde benötigt zu
viert für ein Full game maximal 4 Stunden. Dies hängt aber auch von der
Bereitschaft der Spieler ab administrative Tätigkeiten durchzuführen wenn ein
Spieler noch am Zug ist.
Das Thema ist zwar gut gewählt aber wirkt ein wenig aufgesetzt.
Eigentlich ist dies kein Spiel, das von dem Aufbau einer Zivilisation handelt,
sondern reines Ressourcenmanagement wie man es auch von Roads & Boats oder
Neuland kennt. Das Durchschreiten der Zeitalter mit seiner Nation bekommt man
nur dadurch mit, dass sich die Karten ändern und moderner werden. Wenn man das
Wunder Eifelturm bauen kann, weiß man das man sich im 19. Jahrhundert befindet.
Was mich so begeistert an diesem Spiel sind die Möglichkeiten die sich
einem auftun. Schon nach dem Ende einer Partei möchte man eine neue beginnen um
herauszufinden ob die andere Strategie nicht doch besser ist. Die ist aber
immer stark davon abhängig, welche Karten ins Spiel kommen, und dies ist auch
der einzige Glücksfaktor.
Dadurch muss ein Spieler auch flexibel genug sein sich auf neue
Gegebenheiten einzustellen. Was nützt mir die beste Michelangelo-Strategie, wenn
die grauen Gebäude die anderen Spieler nehmen oder die Gebäude viel zu früh im
Stapel waren. Man muss auf jeden Fall ständig seine Mitspieler im Auge behalten
und da liegt auch das Problem des Spieles. Neulinge werden in den ersten
Partien geschlachtet und deklassiert.
Erstens verzeiht das Spiel keine Fehler, okay, einen kleinen darf man
machen, aber größere haben so massive Auswirkungen, dass die anderen
uneinholbar davon ziehen. Ich habe mich zum Beispiel in einem Zug um eine Ware
verrechnet und musste doppelt soviel Korruption bezahlen als die Runde zuvor.
Das hatte zur Folge dass ich einen gesamten Zug
nichts bauen konnte. Trotz größter Anstrengung und auch des Defizits
nicht alle Karten zu kennen, holte ich nicht mehr auf. Vielleicht hätte es
funktioniert wenn ich die Überschneidungen und Verzahnungen der Karten gekannt
hätte.
Die Länge des Spiels ist sicher gewöhnungsbedürftig aber ich kenne eine
Runde die spielt eine 4er Advanced in 2 Stunden, da wird aber nicht getrödelt,
sondern die Züge werden rasch abgehandelt, jeder weiß was zu tun ist und die
Administration wird während des Zuges der anderen Spieler erledigt. Sollte der
eine oder andere ein wenig länger überlegen, dann kann es sich schon ziehen.
Was noch dazu kommt ist der Faktor, dass man seinen Zug erst planen kann wenn
die 13 Karten ausliegen und man erst dann die gesamte Auswahl hat.
Das Spiel ohne Krieg und Aggression zu spielen ist möglich, es ist aber
dann sehr linear im Ablauf und das entscheidendste ist dann, wann welche Karten
kommen. Krieg und Aggression ist aber auch keine Lösung, denn meist trifft es
beide Spieler auf unangenehme Art und Weise und sie werden wiederum Opfer der
anderen die über den geschwächten Gegner herfallen. Through the Ages ist aber
definitiv kein Kriegsspiel, sondern der Krieg ist hier als taktisches
Instrument zu sehen.
Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, den meisten Spaß hatte ich
aber zu viert. Für das Spielerlebnis und die Verzahnung der verschiedenen
Möglichkeiten sich in Wirtschaft, Wissenschaft, Militär und Produktion
auszubreiten, kommt es mit wenig Regeln und wenig Aufwand zurecht und bietet
alle Möglichkeiten die wir bei solchen Spielen schätzen.
Spieler
: 2-4
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 120+ Minuten
Autor
: Vlaada Chvatil
Grafik
: Richard Cortes
Preis
: ca. € 35 Euro
Verlag
: Czech Board Games 2006
www.czechboardgames.com
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Ressourcenmanagement und Zivilisationsaufbau
Strategie
:
*****
Taktik
: *******
Glück
: ***
Interaktion
: ***
Kommunikation
: *
Atmosphäre
: ******
Kommentar:
Spiel
über Ressourcenmanagement
schlechte
Kartenqualität
hervorragendes
Aufbauspiel
derzeit
leider vergriffen
für
Essen
Vergleichbare Spiele:
Roads & Boats
Neuland
Kurt
Schellenbauer: Die Kunst dieses Spiel zu meistern liegt darin ständig auf die
Ausgewogenheit, der Waren, der Arbeiter und der Aktionen zu achten und im
richtigen Moment die richtigen Karten zu bekommen. Es ist nicht so
glücksdominiert wie es sich anhört. Man kann durch Abgeben von mehr Aktionen
die richtigen Karten an sich bringen.