Rezension
Ruhm und Geld aus gebauten Mauern
WALLS OF YORK
Ein abstraktes Spiel wird zur Geschichte
Walls of York ist ein einfaches Spiel zu Gebietskontrolle und Optimierung - zwei bis vier Spieler wollen eine Umrandungsmauer um ihr Mittelalter-Dorf bauen, und dabei eine Anzahl Sondergebäude einschließen.
Bild 1
Macht man die Schachtel auf, findet man einige seltsame Kacheln und einige Teile, um einen 3D-Turm zusammenzusetzen, von dem die Würfel geworfen werden. Einige Tropfen Kleber fixieren den Turm nach dem Zusammenbau, der übrigens danach problemlos zusammengebaut in der Schachtel verstaut werden kann.
Dieser Turm zeigt die drei D& Würfel, die entscheiden wie viele Gebäude innerhalb der Mauern vorhanden sein müssen, sie sind alle verschieden:
- Würfel 1 hat Augenzahlen 0-0-1-1-2-2;
- Würfel 2 hat Augenzahlen 2-2-3-3-4-4;
- Würfel 3 hat Augenzahlen 3-3-4-4-5-5.
Bild 2
Jeder Spieler hat seinen eigenen Plan, ausgelegt aus vier Quadraten mit je 4x4 Feldern. 4-5 dieser Felder sind jeweils leer, die anderen zeigen Gebäude (Kirche, Brunnen und Markt), Münzen und Wikinger-Krieger. In der Mitte jedes der vier Quadrate findet sich ein anderes Symbol mit Pfeil. Von nun an nennen wir diese persönliche Auslage mit einem Raster von insgesamt 8x8 Feldern unser Dorf.
Die anderen Komponenten sind 50 Münzen und 19 Wikinger-Marker, aus einem Karton-Stanzbogen herauszubrechen, weiters ein großer roter Würfel mit Symbolen auf allen Flächen und 150 Mauer-Abschnitte aus grauem Plastik. Es gibt auch vier Rahmen, um jedes Dorf zu fixieren, aber ich rate ab sie zu verwenden, sie sind zu „dünn“ und funktionieren nicht ordentlich.
Der Startspieler beginnt sein Dorf zu konstruieren, er wählt ein Quadrat und legt es auf den Tisch, die anderen wählen dasselbe Quadrat mit demselben Symbol in identischer Ausrichtung. Dann wählt der nächste Spieler eine Kachel, und alle anderen nehmen die gleiche, und so weiter, bis alle vier Dörfer komplett sind, die natürlich damit alle völlig identisch sind.
Bild 3
Nun ist es an der Zeit die drei blauen Würfel in den Turm zu werfen und zu schauen, wohin sie fallen - es gibt drei Schächte - und wie viele Augen sie zeigen: Der linke Würfel gilt für die Kirche, der mittlere für die Brunnen und der rechte gilt für die Märkte. Die Anzahl Augen auf jedem Würfel gibt an, wie viele dieser Gebäude insgesamt innerhalb der Mauern jedes Dorfs vorhanden sein sollen. Alle sollten sich Zeit nehmen, ihr Dorf zu studieren und zu schauen, wo die Gebäude sind; im Spielverlauf versucht man, alle nötigen mit Mauern einzuschließen und dabei die Wikinger zu vermeiden und möglichst viele Münzen zu behalten.
Der Startspieler nimmt den roten Würfel und wirft ihn auf den Tisch - alle Spieler prüfen den Würfel: er gibt an, wie viele Mauer-Segmente jeder Spieler nehmen muss und in welcher geometrischen Form sie gebaut werden müssen. Jeder nimmt entsprechend Mauer-Segmente und entscheidet, wo er sie in seinem Dorf platziert, mit der einzigen Voraussetzung, die geometrische Form der Würfelvorgabe zu bilden. Bild 4 zeigt ein Beispiel.
Bild 4
Wie man sieht, hat der Spieler die Würfelbedingung erfüllt und drei Segmente der Mauer in einer Z-Anordnung platziert; man sieht auch, dass er das Wikingerfeld “geschnitten” hat, aber zwei Münzen und den Brunnen eingeschlossen hat.
Es gibt vier verschiedene Formen mit zwei oder drei Abschnitten, aber jeder Spieler kann alternativ entscheiden, den Würfel zu ignorieren und ein Mauersegment platzieren, wo und wie er möchte - dies passiert meist, um eine Lücke zu schließen oder wenn es nicht möglich ist, die vorgegebene Form umzusetzen.
Das zweite Symbol am Würfel zeigt an, wie viele Münzen man bekommt, wenn der Würfel geworfen wird und ein Spielern die Mauer um sein Dorf vollendet hat. Sobald dies passiert, wird das Spiel kurz unterbrochen, um zu überprüfen, dass das Dorf alle geforderten Gebäude enthält; stimmt alles, bekommt der Spieler von nun an die vom roten Würfel angezeigten Münzen, anstatt neue Mauer-Segmente zu setzen.
Wenn der letzte Spieler schließlich sein Dorf vollendet, nimmt jeder noch die Anzahl Münzen, die innerhalb seiner Mauern sichtbar sind und addiert sie zu den bisher erhaltenen, und nimmt negative Marker für Wikinger innerhalb des Dorfs - siehe Bild 5.
Bild 5
Dieser Spieler erfüllt die Minimalanforderungen der Würfel und hat in seinem Dorn noch zehn Münzen und und nur einen Wikinger.
Der Spieler, der die meisten Wikinger in seinem Dorf hat, muss einen der Marker auf die rote Seite umdrehen und alle anderen abwerfen; das bedeutet eine Strafe von -5 Siegpunkten.
Danach wird eine weitere Runde gespielt, die genauso abläuft wie die erste, man würfelt drei blaue Würfel, setzt Mauern usw. Der einzige Unterschied ist, dass der Spieler mit den wenigsten Wikingern am Ende der Runde den Bonusmarker “King’s Shield” nimmt.
Schaut man sich die Kacheln an, bemerkt man, dass jedes Symbol sechsmal auf jedem Darf-Teil vorkommen: sechs Kirchen, sechs Münzen, und so weiter; nur die Wikinger sind verschieden - jeweils drei auf jedem Quadrat für zwölf insgesamt am gesamten Brett.
Es ist gut so viele Wikinger wie möglich zu vermeiden, aber wenn wir uns überlegen, dass die Höchststrafe höchstens -5 Siegpunkte für jeden Durchgang beträgt, sollte man doch in Betracht ziehen, die Mauern schnell zu schließen um drei oder vier Würfe des roten Würfels für Münzen / Siegpunkte zu bekommen. Das sollte mehr als ausreichen, um die Wikinger-Strafe abzudecken, daher denke ich, dass es sinnvoll ist die Ausgangssituation und die Lage der erforderlichen Gebäude genau zu studieren und sich eine Möglichkeit zu überlegen, um die Mauern so schnell wie möglich zu komplettieren, ohne die Wikinger zu berücksichtigen. Ist man schnell genug, um einige andere Spieler abzuhängen kann man zwei bis drei Züge mindestens erreichen, um die Bonusmünzen des roten Würfels zu bekommen und damit die Strafe abzudecken.
Natürlich besteht die Gefahr, dass die anderen Spieler das gleiche tun und man daher den Bonus des roten Würfels verliert. Normalerweise agieren die Spieler im zweiten Durchgang vorsichtiger, aber alle werden versuchen, möglichst schnell die Mauern zu schließen und das wird gut für den Spieler sein, der im ersten Durchgang die Wikingerstrafe bekam.
Bild 6
Da der Zufall entscheidet, was der rote Würfel zeigt, ist es beinahe unmöglich vorherzusagen wie viele Züge man brauchen wird, um die Mauern zu schließen; daher schlage ich vor, die Segmente aus den “schlechten” Würfel so zu platzieren, dass man sie schnell verbinden kann, sobald oder wenn ein “guter” Wurf kommt.
Die Regeln schlagen auch zwei optionale Regeln vor, die man aber erst nach einigen Partien mit den Standardregeln ausprobieren sollte:
Regel 1 - Man bekommt zwei Zusatzpunkte, wenn man die Mauer schließt ohne überflüssige Segmente zu setzen
Regel 2 - Man bekommt drei Siegpunkte für die längste gerade Teilstrecke der Mauer.
Das Spiel ist wirklich für jedermann geeignet und erfordert nur ein bisschen Überlegung zu Beginn jedes Durchgangs, um die optimale Platzierung der Mauern zu bedenken, und auch ein bisschen Überlegung wo man einzelne Segmente platziert, um die Kombinationen des roten Würfels zu optimieren. Am besten geeignet ist das Spiel für Familien oder Freunde, Vielspieler werden nach einer ersten Partie kaum darauf zurückgreifen.
Pietro Cremona
Spieler: 2-24
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Emiliano Venturini
Gestaltung: Sabrina Miramon
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Cranio Creations 2018/2019
Web: www.craniocreationsinternational.com
Genre: Platzieren
Zielgruppe: Für Familien
Version: it
Regeln: en it
Text im Spiel:
Kommentar:
Kurze Spieldauer
Einfache Regeln für alle
Keine Interaktion
Vergleichbar:
Abgrenzungs- und Flächenfüllspiele
Andere Ausgaben:
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Ein simples Spiel als Füller vor einem schwierigeren, oder mit jüngeren Spielern und in Familien, aber kaum von Interesse für erfahrene Spieler.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0