Rezension

 

Wandel im Weltbild

 

Newton

 

Wissenschaft in Bewegung

 

Newton ist nicht nur eine Maßeinheit oder ein Forscher, sondern nun auch ein sehr gutes Kennerspiel von Nestore Mangone und Simone Luciani, verlegt vom Cranio Creations und vertrieben von Asmodee. Simone Luciani war auch schon bei dem sehr guten Spiel Lorenzo Il Magnifico beteiligt.

 

Newton ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt. Der Verlag gibt ein Alter ab 12 Jahren an. Ich denke, dass es aber nur wenige 12-jährige gibt, für welche dieses doch sehr komplexe Spiel geeignet wäre. Natürlich, wenn man es nur des Spielens willen spielen würde, ist das Regelwerk überschaubar, aber die Planung ist schon sehr umfangreich.

Das Thema Newton könnte man bei den Mechanismen vermuten, könnte aber durch fast unendlich viel anderes ersetzt werden. Die Schachtelvorderseite lässt fast gar nichts vermuten, da dort lediglich ein Bild von Isaac Newton auf einem ins Auge stechenden grünem Apfel zu finden ist. Dieser grüne Apfel ist übrigens auch das Startspielerplättchen.

 

Die Spielzeit sollte sich irgendwann so zwischen 90 und 120 Minuten bei 4 Spielern einpendeln. Bei weniger Spielern verringert sich die Spielzeit entsprechend, vermutlich so ca. um 15 Minuten pro Spieler. Beim ersten Spiel ist man doch meist etwas überfordert, was man denn wann wie am besten macht.

Nachdem der doch recht umfangreiche Spielaufbau abgeschlossen ist, sollte man sich die beiden Spielpläne genau anschauen, da diese doch sehr die Vorgehensweise im weiteren Spielverlauf vorgibt. Da nicht immer alle Spielteile (Plättchen auf den Spielplänen) ins Spiel kommen, und diese dann auch variabel zufällig aufgelegt werden, läuft jedes Spiel dann doch sehr anders.

 

Nun ein wenig zum Spielablauf. Jeder Spieler hat von Anfang an 6 Aktions-Spielkarten, welche sich lediglich durch die Anordnung der bereits vorhandenen Folianten (bunte Bücher in den Farben orange, blau und grün) unterscheiden – also natürlich für alle dieselben 5 Aktionsmöglichkeiten, da eine Karte eine „Jokeraktion“ ist.

Weiters hat jeder Spieler ein Spieltableau, welches sich auch durch die „Verstärkung“ einer der verschiedenen Aktion unterscheidet.

Am Tableau befindet sich ein Bücherregal, welches eine sehr wichtige Rolle zum Lukrieren von Punkten ist, sowie Slots für Reisewürfel und Bücher. Am Tableau werden dann auch die Aktionskarten am „Schreibtisch“ abgelegt. Als Startkapital erhält man Münzen im Wert von 2.

Zusätzlich erhält jeder Spieler 4 Meisterkarten, welche grundsätzlich gedraftet werden sollten, wovon ich bei der ersten Partie, wie es aber auch in der Anleitung steht, abraten würde. Man hat wie erwähnt wenig Plan was im Spiel gut sein könnte, daher kann man sich die Zeit sparen Karten zu wählen, welche man kaum einschätzen kann. Es ist im Spielverlauf ohnehin bereits sehr schwierig die Meisterkarten dann überhaupt spielen zu können.

 

Neben den beiden Spielplänen für Reisen und Technologie werden je 3 Aktionskarten ausgelegt, welche unterschiedlich stark und erhältlich sind. Auf den Spielplänen werden dann zufällig Zielplättchen, Spezialisierungsplättchen, Erfindungsplättchen, Bonusplättchen, Universitäts- und Kulturstättenplättchen und Stadtplättchen ausgelegt. Nun sind nur noch weitere Plättchen (Ideenplättchen, Einkommensplättchen, Trankplättchen und Geld) vorzubereiten. Natürlich erhält auch noch jeder ein Übersichtsplättchen für Bonusaktionen, sowie Möglichkeiten.

 

Nachdem dann ein Startspielerplättchen zugeordnet wurde kann es dann endlich mit der ersten Aktion von je fünf in sechs Runden beginnen. Reihum legt jeder Spieler eine Aktionskarte auf seinen Schreibtisch, macht dann in beliebiger Reihenfolge die Aktion und nutzt den eventuellen Bonus (erst durch erworbene zusätzliche Aktionskarten). Der Startspieler wechselt nach jeder Runde (also nach 5 Aktionen) im Uhrzeigersinn.

 

Es gibt folgende fünf Aktionen - Arbeiten, Technologie, Reisen, Lehrstunde u. Studieren:

Beim Arbeiten erwirtschaftet man vor allem Geld. Geld braucht man, um Aktionen zu verstärken, um Reisekosten zu zahlen, um hilfreiche Tränke oder Studenten zu kaufen, oder die Auswahl an Aktionskarten zu vergrößern. Auf der Arbeiten Leiste kann man sich aber auch Spezialisierungen besorgen, ein Erfindungsplättchen (ermöglicht z.B. eine Aktion, bringt Punkte oder Boni) erreichen, eine Meisterkarte frei schalten sowie ein Zielplättchen für Siegpunkte bei Spielende erreichen.

 

Mit der Technologie bewegt man einen Studenten auf dem entsprechenden Spielplan, um dort Erfindungsplättchen zu erreichen, Bonusplättchen einzusammeln (erhält nur der erste Spieler, der es erreicht), Spezialisierungsplättchen und auch mehrere Zielplättchen. Jedoch bewegt sich jeder Student in einer von mehreren Sackgassen, wo er nicht mehr umkehren kann, und wo die Wege entweder auf einem Zielplättchen, einem Spezialisierungsplättchen oder auf einem Feld zur Aktivierung einer Meisterkarte endet. Nur durch weitere der insgesamt 4 Studenten kann man andere Ziele erreichen.

 

Reisen funktioniert ähnlich wie die Technologie. Jedoch bewegt man dort immer nur einen Gelehrten über beliebige Wege zu verschiedenen Zielen. Am Reiseplan gibt es dann auch Kulturstätten und Universitäten, welche dann für die Aktion Studieren wichtig sind. Wichtig ist, dass Plättchen nur „aktiviert“ werden, wenn man genau darauf endet, wobei man aber Schritte verfallen lassen darf. Am Reiseplan legt man dann auf dem Plättchen einen Reisewürfel ab, um einerseits zu markieren, dass man dort war aber andererseits vielleicht durch Ablage der letzten Reisewürfel Punkte auf seinem Tableau frei zu schalten.

 

Mit der Aktion Lehrstunde beschafft man sich wichtige zusätzliche Aktionskarten, welche es in 3 Stärken gibt. Die Karten haben jeweils eine Aktion und einen Bonus in Form von Zusatzaktionen oder Folianten. Wichtig sind die Aktionskarten schon deshalb, weil nach jeder Runde eine beliebige Aktionskarte (meist vorzugsweise eine der Startkarten) unter den Schreibtisch geschoben wird, und einem dann die entsprechende Aktion wieder verstärkt, aber einem die entsprechende Aktion dann aus der Hand fehlt. Dies ist einer der Faktoren, welche einem immer wieder vor Entscheidungen stellt.

 

Beim Studieren platziert man seine Bücher auf dem Bücherregal womit man sich Punkteeinkommen nach jeder Runde frei schalten kann – vermutlich das wichtigste Element, um siegreiche Punkte zu machen. Außerdem schaltet man auch nach jedem 3 von insgesamt 12 Büchern auch immer einen Bonus (Trank, Geld, Meisterkarte oder Punkte) frei.

Mit der ausschließlich bei den Anfangsaktionskarten vorhandenen Jokeraktion kann man eine beliebige Aktion machen. Jedoch wirkt das Jokersymbol bei nachfolgenden Aktionen nicht mehr.

Interessant ist der Aktionsmechanismus, dass die Aktion jeweils immer derart stark gemacht wird, wie oft das entsprechende Aktionssymbol dann insgesamt am Schreibtisch ausliegt. Dabei darf durch Zahlung von 2 Geld (also das gesamte Startkapital) die Aktion um eins verstärkt werden.

Wie anfangs erwähnt erfordert das Spiel sehr viel Planung. Denn einerseits will man natürlich häufig Bonusplättchen einsammeln, oder bestimmte Aktionskarten, aber andererseits möchte man auch möglichst früh die Bücher im Bücherregal unterbringen um Punkteeinkommen möglichst früh, hoch und häufig zu erhalten. Obwohl die Bücherregale und somit die Anforderungen zur Platzierung der Bücher für alle gleich sind, gibt es mehrere verschiedene Herangehensweisen, sodass doch nicht jeder immer das gleiche machen will/soll.

 

Die Platzierung der Bücher erfordert immer eine Voraussetzung. Entweder man braucht eine Kombination von Folianten (welche entweder durch Meisterkarten oder durch Aktionskarten ausliegen), oder muss einen Reisewürfel auf dem entsprechenden Plättchen am Reiseplan abgelegt haben. Diese Voraussetzungen kann man durch Abgabe von Tränken umgehen. Aber Tränke muss man dann auch erst gesammelt haben. Dies ist möglich durch Aktionskarten, Boni auf den Spielplänen oder aber eventuell auch als Einkommen.

Auch um auf den Spielplänen Zielplättchen erreichen zu können werden Folianten-Kombinationen gefordert. Nur wenn man die entsprechenden Zielplättchen mit einem Reisemarker oder mit einem Studenten markiert hat, darf man sich die Punkte dafür (die gibt es für fast alles, aber eben auch in jedem Spiel für andere Sachen – z.B. für erreichte Orte, Geld, Tränke, Bonusplättchen usw.) am Spielende gut schreiben lassen.

 

Die Spielanleitung ist recht gut strukturiert und auch hilfreich mit Bildern versehen. Alle im Spiel vorkommenden Symbole sind verständlich beschrieben. Auch alle Meisterkarten sind, obwohl bei wiederholtem Spiel die Symbolik doch recht verständlich ist, noch explizit erklärt. Die Meisterkarten haben alle einen fixen Punktewert, wenn sie gespielt wurde. Der Punktewert ist mit dem Effekt der Karte (meist entweder eine Aktion oder aber auch Folianten) recht plausibel ausbalanciert. Aber die Effekte der Karten sind schon sehr unterschiedlich. Daher sollten die Karten am Spielbeginn gedraftet werden.

 

Die Grafik auf den Spielplänen ist meines Erachtens sehr funktional. Einzig die Wegekosten auf dem Reiseplan lassen Anfänger vermuten, dass dies auch Felder am Plan sein könnten. Sollte ich das Spiel mit einem Punktesystem bewerten müssen, würde ich annähernd den höchsten Wert dafür geben – also ein gutes Spiel für Spieler – aber kein Familienspiel. Das umfangreiche Spielmaterial ist zwar hauptsächlich aus Pappe aber doch sehr funktional.

Die Solovariante habe und werde ich wohl nicht probieren, da mir der Reiz für ein Brettspiel doch auch daran liegt, mich mit Mitspielern zu messen. Für 2-4 Spieler ist das Spiel aber ziemlich gleich gut geeignet.

Dieses Spiel hat meiner Ansicht das Potential bei „Kennern“ sehr oft am Spieltisch landen zu können. Ich werde es gerne noch häufig und mit Freude spielen.

 

Hans Mostböck

 

Spieler: 1-4

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Nestore Mangone, Simone Luciani

Gestaltung: atelier198, Andreas Resch

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Cranio Creations

Web: www.asmodee.de

Genre: Aufbau, Entwicklung

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: cn de en es  fr it kr pl pt

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Erfordert Spielerfahrung

Viel Planung nötig

Gute Regeln

Hoher Wiederspielreiz

(c) Bilder Henk Rolleman, jenjkz, BGG

 

Vergleichbar:

Spiele mit einem Mix aus Draften, Deckbau, Kacheln legen und Kartenmanagement

 

Andere Ausgaben:

CMON (en),

Meine Einschätzung: 6

 

Hans Mostböck:

Ein gutes Spiel mit interessanten Aktionsmechanismen, es erfordert viel Planung und bietet etliche Wege zum Gewinnen, ich werde es immer wieder gerne spielen.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0