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Hügel, Pinien, Weinreben
TOSCANA
Weinbau im Herzen Italiens
Toscana, der Name allein beschwört Visionen sanfter Hügel, pittoresker Städtchen, wunderschöner Villen und von gutem Essen und Wein. Ich hatte das Glück, zwei Urlaube in der Region zu verbringen und bin noch immer von ihrer Schönheit verzaubert. Daher ist es kauf überraschend, dass ich sofort von Toscana fasziniert war, einem Spiel, das nicht nur den Namen der Landschaft trägt, sondern sich sogar mit Weinbau beschäftigt.
Toscana ist eines der drei Spiele zum Thema Weinbau, die zur Spiel 2010 erschienen sind, und ist sicherlich das einfachste und auch abstrakteste dieser Spiele. Erdacht von Paul Laane und herausgebracht von Aqua Games im Vertrieb von Competo, etabliert Toscana die Spieler als Besitzer von Weingütern in der Toskana. Die Spieler müssen Arbeiter anheuer, Wein produzieren und ihn dann am örtlichen Markt verkaufen, all dies natürlich mit dem Ziel, ordentlich Gewinn zu machen. Mengen sind dabei von untergeordneter Bedeutung, Profit ist das Hauptmotiv und Hauptziel.
Der Hauptspielplan zeigt die Weingärten, angelegt in einem 4x8 Raster. Die meisten Gärten produzieren eine bestimmte Rebensorte, neun der Felder produzieren Wasser, unverzichtbar zum Bewässern der Reben. Acht 4x4 Abdeckungen sind dem Spiel beigegeben, wenn man den Plan verändern möchte. Der Markt ist auch noch abgebildet, dort kann man den Wert von Weinsorten und Wasser nachverfolgen. Die vier Weinsorten werden entweder mit + oder – markiert, damit steigt oder fällt der Preis entsprechend während der aktuellen Runde. Diese Marker kann man mit Hilfe des Lobbyisten verändern. Doch dazu später mehr. Eine Wertungsleiste entsprechend dem Vermögen der Spieler verläuft ums Brett.
Jeder Spieler bekommt noch einen Plan für sein persönliches Weingut. Hier sammeln die Spieler die Kisten Wein und das Wasser das sie produzieren und einkaufen. Vier Arbeiter und drei Winzer werden auf das Brett gesetzt, und ein Winzer kommt auf ein leeres Feld am Hauptplan. Die Spieler bekommen einen Startvorrat an Rotwein und Wasser (je zwei Würfel) und auch zwei Einheiten Geld. Da die Währung keinen Namen hat, bleibe ich bei Geld. Außerdem bekommt noch jeder einen Satz von sieben Weintest-Plättchen, die gegen Ende einer Runde genutzt werden, um den Markt zu beeinflussen. Diese Plättchen erlauben es, den Wert von Weißwein, Rose, Rotwein oder Champagner zu verändern. Zwei werden auf die Hand genommen, der Rest verdeckt gestapelt.
In jeder Runde hat man drei Aktionen, jeweils reihum eine bis alle drei ausgeführt sind. Die Spieler entscheiden selbst über die Reihenfolge der Aktionen, es gibt:
Einstellen. Man kann einen Arbeiter oder Winzer anheuern und einsetzen. Einen Winzer kann man erst einstellen, wenn alle vier Arbeiter einsetzt sind, daher frühestens in Runde fünf. Die Kosten für einen Arbeiter betragen eine Kiste Rotwein, Arbeiter scheinen Naturalentlohnung zu bevorzugen. Die Winzer möchten in Weißwein bezahlt werden, der erste mit einer Kiste, der zweite schon mit zwei. Der dritte Winzer ist ein bisschen anspruchsvoll, er kommt nur wenn ein Spieler alle Arten Wein auf Lager hat, aber er verlangt keine Bezahlung. Diese Art der Bezahlung funktioniert im Spiel, hat aber mit der Realität des Weinmachens gar nichts zu tun. In einem Spiel, das grundsätzlich ein Wirtschaftsspiel ist, würde ich eine etwas größere Nähe zur Realität bevorzugen, Angestellte sollten mit Geld bezahlt werden, nicht mit Wein.
Ein angeheuerter Arbeiter wird auf ein leeres Feld oder zu einem schon eingesetzten Arbeiter gesetzt, Winzer kommen auf leere Felder. In der Produktionsphase produzieren Felder mit Winzern und Arbeitern, vorausgesetzt sie wurden bewässert. Man muss sich entscheiden ob man sich auf eine oder zwei Sorten spezialisiert oder ein bisschen von allem erzeugt.
Wenn man diese Aktion ausführt, hat man auch die Option zwei spezielle Charaktere anzuheuern: Den Lobbyisten oder Mr. Rosé. Der Lobbyist erlaubt dem Spieler, mit einigen Einschränkungen, zwei der Preiskärtchen im Markt zu verändern, Mr,. Rosé hingegen erlaubt das Verändern der Preise für zwei Weinsorten und den Kauf einer Kiste Wein vom Markt. Diese Aktionen können ziemlich starke Auswirkungen haben, aber auch von den Gegnern leicht verändert werden. Und ihr könnt sicher den Preis für die beiden Herren erraten! Ja genau, sie wollen Wein, der Lobbyist eine Kiste Champagner, und Mr. Rosé – natürlich – eine Kiste Rosé. Ich wusste, das Wein in der Toskana eine große Rolle spielt, aber als Währung ist er mir nicht untergekommen.
Wein erzeugen. Man setzt Wasserwürfel an die Kreuzungen der Weingärten und bewässert so die Felder. Der Spieler kann so viele Wasserwürfel setzen wie er möchte, einziges Limit sind seine Vorräte. Jedes Feld das einen Wasserwürfel berührt ist bewässert und produziert. Für jeden Arbeiter auf einem bewässerten Feld bekommt man eine Kiste des entsprechenden Weins. Winzer produzieren zwei Kisten Wein. Es produzieren nur die Felder des aktiven Spielers, nicht die seiner Gegner. Man muss bedenken, dass es 10 gelbe Felder gibt, die keine spezielle Sorte produzieren, man kann sich die Sorte aussuchen, doch muss man zwei Arbeiter oder einen Winzer dort stehen haben. Diese Felder produzieren flexibel, binden aber Arbeitskräfte!
Weinkisten werden im Weingut des Spielers gelagert. Ein Spieler kann bis zu fünf Kisten jeder Sorte und auch von Wasser lagern. Außerdem sollte man ein Auge auf den allgemeinen Vorrat haben, denn wenn dort kein Wein einer Sorte vorhanden ist, kann er nicht produziert werden.
Anstatt Wein zu produzieren, kann der Spieler auch einfach einen Würfel für Rotwein oder Wasser nehmen, scheinbar eine magere Ernte, aber manchmal sehr nützlich oder notwendig.
Handel. Nun wird es Zeit über Profit zu reden. Man kann eine Art Wein oder Wasser kaufen, so viele Kisten wie im Markt vorhanden sind (maximal fünf pro Art), zum aktuellen Preis, zwischen 1 und 7 Einheiten.
Stattdessen kann man so viel Wein jeder beliebigen Sorte oder Wasser verkaufen wie man möchte. Wieder wird der Preis vom Markt bestimmt, mit Werten von 0 (nein, man kann Wein nicht verschenken) bis 7. Und aufpassen, man kann nicht im gleichen Zug kaufen und verkaufen, außer man hat Mr. Rosé angeworben.
Natürlich soll man Wein und Wasser dann kaufen, wenn der Preis niedrig ist, und verkaufen, wenn er hoch ist. Das ist aber leichter gesagt als getan, da Preise regelmäßig und unvorhersehbar fluktuieren können und dies auch tun.
NAchdem alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt haben, werden die Marktpreise angepasst. Die beiden Weine oder Wasser mit + steigen im Wert um eine Stufe, die beiden Sorten mit – verlieren eine Stufe an Wert. Nun beeinflussen noch Angebot und Nachfrage den Markt. Ist das Lager für eine bestimmte Sorte voll, fällt der Preis um eine Stufe, ist das Lager jedoch leer, steigt der Preis um eine Stufe.
Die nächste Veränderung ist einfach zufällig. Sie heißt Weinverkostung, aber hat keinerlei Ähnlichkeit mit einer solchen Veranstaltung. Jeder Spieler wählt eines seiner beiden Marktplättchen und spielt sie gleichzeitig mit allen anderen. Die Preise werden entsprechend angepasst. Man kann kaum etwas tun, um diese Veränderungen vorherzusehen, außer ind er letzten Runde, wenn jeder nur mehr ein Plättchen hat. Ein absolut unbefriedigender Teilmechanismus des Markts!
Das Spiel endet nach sieben Runden, oder wenn ein Spieler den Wert Sechzig auf der Geldleiste erreicht oder überschreitet. Das passiert nicht oft, ist aber möglich. Ansonsten verkaufen die Spieler ihre verbliebenen Werte und summieren ihr Geld, der reichste Spieler bekommt einen Trinkspruch und gewinnt das Spiel!
Toscana funktioniert, aber hat keine Ähnlichkeit mit der tatsächlichen Weinproduktion. Es ist sehr abstrakt und manche der Mechanismen sind nur einen Schritt weit weg von absurd. Wie erwähnt, Arbeiter, Winzer und Konsulenten mit Wein zu bezahlen ist dumm. Die Fluktuation der Marktpreise ist höchst zufällig, vor allem durch die bizarre Weinverkostung, die wie gesagt mit der Wirklichkeit auch nichts zu tun hat. Nicht einmal ein bisschen. Es gibt noch viele andere Ungereimtheiten, die sich zu einer ziemlichen Kluft zwischen dem Thema und der Wirklichkeit summieren. Das finde ich enttäuschend und macht es mir schwer, am Spiel Spaß zu haben.
Das Spiel ist letztendlich ein Wirtschaftsspiel. Wie ich gehört habe, wurde es ursprünglich mit einem Science Fiction designt, bevor es zur Weinproduktion mutierte. Also mir wäre das Science Fiction Thema lieber gewesen. Abgesehen vom Thema, auch die wirtschaftlichen Aspekte des Spiels funktionieren nicht so wie man es erwarten würde. Es gibt keinen direkten Zusammenhang zwischen verkaufen, kaufen und Marktpreisen. Die Veränderungen der Preise sind nur zufällig und jenseits jeder Möglichkeit sie abzuschätzen oder vorherzusehen. Den Lobbyisten oder Mr. Rosé zu engagieren kann ein wenig helfen und ist wichtig, aber ihre Dienste stehen allen Spielern jederzeit zur Verfügung. Das Ergebnis ist ein sich rasend schnell verändernder Markt ohne jede Möglichkeit der Kontrolle und kaum vorherzusagen.
Man kann verschiedene Strategien versuchen. Es ist absolut wichtig, die Weinerzeugung schnell in Gang zu setzen. Das bedeutet, schnell Arbeiter anzuheuern und für eine konstante Wasserzufuhr zu sorgen. Rotwein und Wasser sind also in der ersten Hälfte des Spiels sehr wichtig. Rosé und Champagner braucht man während des ganzen Spiels für die beiden Konsulenten und damit für die Marktbeeinflussung zu eigenen Gunsten. Weißwein wird später im Spiel wichtig, da er das bevorzugte Getränk der Winzer ist. Man kann mit den verschiedensten Kombinationen experimentieren und mit unterschiedlichsten Strategien erfolg haben.
Letztendlich ist nur Profit wichtig. Man muss verkaufen, wenn die Marktpreise hoch sind, aber das ist wie erwähnt schwer abzuschätzen. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht. Es ist immer gut, einen ordentlichen Vorrat verschiedener Weine auf Lager zu haben um hohe Preise nutzen zu können, wenn sie vorkommen. Wer das am besten hin kriegt, wird gewinnen.
Erwähnt werden müssen noch die Komponenten des Spiels, die sehr gut sind. Obwohl dies die erste Veröffentlichung des Verlags ist, ist die Grafik und auch die Ausstattung sehr gut, kein Verlag würde sich dafür schämen. Die Grafik erinnert an die 1950er und 1960er, was auch nicht ganz zu Thema und Schauplatz passt. Aber wie gesagt, alles in allem ausgezeichnete Arbeit.
Leider kann ich das vom Spiel selbst nicht sagen. Es funktioniert, aber für meinen Geschmack ist es zu zufällig und glücksbetont. Man hat keinen Vorteil von sorgfältiger Planung, da meist das Geschehen am Markt vom Spieler nicht kontrollierbar ist. Die Kluft zwischen Thema und Wirklichkeit ist mir auch zu groß, ich hatte nie das Gefühl, dass es wirklich um Weinproduktion und Verkaufserfahrung geht, das Spiel schafft es nie die Atmosphäre die so ein Thema und Schauplatz eigentlich verdienen würde, zu erzeugen. Schade und enttäuschend.
Aber, wie gesagt, das ist Geschmackssache. Ich für meinen Teil habe keine Freude mit Spielen mit zu viel Zufall und ich möchte meist ein Thema mit Realitätsbezug, was hier nicht der Fall ist. Wenn jemand damit kein Problem hat, dann ist Toscana sicher einen Versuch wert. Wie erwähnt, das Spiel funktioniert und stellt Spieler vor einige interessante Herausforderungen. Es ist es sicher es Wert, es zu spielen und dann für sich selbst zu entscheiden, ob man es für einen Tafelwein hält oder ein Spitzengewächs.
Greg J. Schloesser
Spieler : 2-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Paul Laane
Grafik : Paul Laane
Titel : ident
Preis : ca. 35 Euros
Verlag : Aqua Games 2010
www.designaqua.com
Genre : Ressourcenmanagement
Zielgruppe : Mit Freunden
Sprache : en dk no se fi
Regeln : en dk no se fi
Text im Spiel : nein
Kommentar:
Schöne Gestaltung
Gutes Material
Hoher Glücks/Zufallsfaktor
Mechanismen haben wenig Bezug zum Thema
Vergleichbar:
Thematisch Vinhos, Grand Cru, King’s Vineyard, vom Mechanismus her alle Legespiele mit Nachbarschaftsbezug und Feldertrag
Meine Wertung: 3
Greg Schloesser:
Toscana funktioniert, und wen ein hoher Zufallsfaktor und ein eher aufgesetztes Thema nicht stören, der kann durchaus ein spannendes Spiel erleben.
Zufall 3
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action