JADE KÖNIG
Clou (Wendel GmbH).
1986. Für l Spielleiter und 2-5 Personen.
0. Spielmaterial und Ausgangsposition.
(a) Der Spielplan zeigt ein unregelmäßiges, ringförmiges
Wegenetz, das 101 Felder sowie 5 Startfelder im Innern und 8 Zielfelder (1-8)
am Rand verbindet.
(b) 1 Spielstein je Spieler, sie stehen auf den
Startfeldern.
(c) 8 Motivkarten (4 Motive A-D je zweimal). Auf
jedem Zielfeld liegt eine verdeckt.
(d) Jedem Spieler ist eine Aufgabe zugeordnet. Sie
ist nur dem Spielleiter bekannt. Jede Aufgabe besteht aus einer Folge von 3
Paaren (Motiv/Zielfeld). A]so z.B. 1.B1/2.C7/3.A3. In der Aufgabe kommt kein
Motiv und kein Zielfeld zweimal vor.
(e) Auf ca. 20 der 101 Felder befinden sich - nur
dem Spielleiter bekannt - Hindernisse. Es gibt 4 Arten von Hindernissen (a-d).
(f) Auf einer Skala wird für jeden Spieler und für
jedes Hindernis die aktuelle Stärke angezeigt. Sie ist zu Beginn gleich 5.
(g) Je 3 Markierungssteine je Spieler dienen der
Kennzeichnung von Zielfeldern.
Zweimal 10 Karten (+ bzw. -) dienen als
Zufallsgenerator.
(h) Für den Spielleiter: 8 Karten mit Aufgaben, 5
Tabellen über die Verteilung von Hindernissen.
l. Spielziel.
Gewonnen hat, wer als erster seine Aufgabe ermittelt
hat. Die dazu erforderliehen Informationen erhält er vem Spielleiter immer
dann, wenn er ein Zielfeld erreicht.
2. Spielablauf.
Es wird reihum gezogen.
(a) Der Spieler muß seine Figur (entlang eines
Weges) auf ein Nachbarfeld ziehen. Felder auf denen sich bereits eine Figur
befindet oder die - von einer (fremden) Figur- im letzten Zug verlassen worden
sind, dürfen nicht betreten werden.
(b) Der Spielleiter
(bl) ob sich auf einem Nachbarfeld ein Hindernis
befindet;
(b2) ob sich auf dem Feld ein Hindernis befindet -
ein Hindernis, das beim Verlassen eines Zielfeldes angetroffen wird, hat keine
Wirkung;
(b3) (falls das Feld ein Zielfeld ist) über die Zahl
der Übereinstimmungen mit der Aufgabe. Die Motivkarte wird aufgedeckt.
ad (b2) Auswirkungen des Hindernisses
(Zufallsentscheid):
Aus einer der aktuellen Stärke (Skala!) des Spielers
entsprechenden Anzahl von Karten (+) und einer der Stärke des Hindernisses
entsprechenden Anzahl von Karten (-) wird eine Karte gezogen:
+: die Stärke des Spielers wird um 1 erhöht (maximal
10 )
-: die Stärke des Hindernisses wiri um 1 erhöht:
(maximal 10), die Stärke des Spielers wird um 1 vermindert; wird sie dadurch
gleich 0, so erhält der Spieler eine neue Aufgabe, seine Spielfigur wird auf
das Startfeld zurückgestellt, seine Stärke wird wieder auf 5 erhöht, und seine
Markierungssteine werden entfernt.
ad (b3 ) Informationen
Es wird mitgeteilt, ob kein, ein oder beide Elemente
(Motiv, Zielfeld) in der Aufgabe vorkommen, und ob in keinem, einem oder beiden
Fällen auch die Phase stimmt. Zur Bestimmung der Phase: Wenn ein Spieler ein
Zielfeld betritt, wird das Feld durch einen seiner Markierungssteine
gekennzeichnet. Die Anzahl der so markierten Felder gibt die Phase (1-3) an.
Wird das 4. Feld betreten, so werden zunächst die drei vorher plazierten
Markierungssteine entfernt. Ein Feld, das markiert ist, darf von dem
entsprechenden Spieler nicht betreten werden.
(c) Sobald ein Spieler glaubt seine Aufgabe zu
kennen, teilt er dies dem Spielleiter mit. Hat er sich geirrt, so scheidet er
aus.
(3) Regelvarianten (Zusatzregel):
16 Hindernissteine: 4 Steine je Typ (a-d), mit
Beweglichkeit 1, 2, 2, 3.
(a) Nach jedem Zufallsentscheid wird - solange noch
nicht alle im Spiel sind - ein Hiniernisstein eingesetzt, je nach dem Ausgang
vom Spieler (bei +) oder vom Spielleiter (bei -). Zielfelder und deren
Nachbarfelder, sowie Felder, auf denen sich eine Figur oder ein Hindernisstein
befindet, dürfen nicht besetzt werden.
(b) Nach jeder kompletten Runde zieht der
Spielleiter die Hindernissteine eines Typs (a nach 1. Runde, b nach der 2.
Runde etc.) ihrer Beweglichkeit entsprechend um 1, 2, oder 3 Felder, allerdings
nieht auf Zielfelder und deren Nachbarn, sowie nicht auf Felder, auf denen sich
bereits ein Hindernisstein befindet.
(c) Zieht ein Spieler auf ein Feld mit Hindernisstein
oder zieht der Spielleiter einen Hindernisstein auf ein Feld mit einer Figur,
so findet ein Zufallsentscheid statt (vgl. 2b2). Die Stärke des Hindernisses
liegt bei einem Stein "1" um 1 unter, bei einem Stein "3"
um 1 über der aktuellen Stärke des entsprechenden Typs.
Auswirkung:
+: Der Spieler darf den Hindernisstein wie in (a)
versetzten. Die Stärke des Spielers steigt um 1. Die Stärke des Hindernisses ändert
sich je nach Wert des Steines: "1": +1, "2": +/-0,
"1": -1. Hindernisse, deren Stärke auf 0 sinkt, werden nicht mehr
beachtet.
-: die Stärke des Spielers sinkt um 1. Die Stärke
des Hindernisses steigt um 1.
Variante: Der Spielleiter versetzt die Spielfigur,
allerdings nicht auf ein besetztes Feld oder ein Hindernisfeld.
P.S. Die Motive heißen Gläsernes Schwert,
Steinvogel, Sonnenamulett, Inka-Krone. Die Zielfelder heißen Eispalast, lnsel
der Winde, Tikalsteppe, Wüste Tiuhan, Flammenlabyrinth, Schlangensümpfe, Ruinen
von Chimu, Arruk-Wälder. Die Hindernisse ("Gefahren") sind Schlange,
Pfeil, (Eingeborene), Jaguar, Krokodil.
Kommentar: Von den Regeln her ist JADE KÖNIG ein
Detektivspiel mit Zufallskomponente. Aber offensichtlich sind Abenteuerspiele
moderner und gelten als gewinnträchtiger. Also wird es als Abenteuerspiel präsentiert
- auch wenn die Story dazu noch so gekünstelt ist. Davon abgesehen: JADE KÖNIG
ist durchaus spielbar, wenn auch nicht sehr überzeugend. Das Herumziehen zu den
Zielfeldern ist eher spannungslos. Die Mechanik der Kämpfe mit den Gefahren
(=Hindernissen) ist etwas unausgewogen: Die Hindernisse werden rasch stärker.
Ein Spieler, der einmal geschwächt wurde, hat daher nur mehr sehr geringe
Chance. Er muß daher fast zwangsläufiig neu beginnen und liegt dann chancenlos
zurück. Diese Tendenz wird durch die Zusatzregel (Hindernisstein,) eher verstärkt,
da die Zahl der Kämpfe erhöht wird. Die Durchführung des Zufallsentscheides
durch Ziehen einer Karte ist etwas umständlich (da die Karten jeweils neu abgezählt
werden müssen). Die Aufgabe des Spielleiters ist eher langweilig und rein
mechanisch. Nur die Zusatzregel gibt ihm die Möglichkeit, als Schicksalgott
boshaft - oder auf wohlwollend - einzugreifen.
Von den 8O64 möglichen Aufgaben sehen die
Aufgabenkarten nur 8 verschiedene vor. Wer diese kennt, hat natürlich eine
wesentlich leichtere Aufgaben.
Für die Verteilung der verdeckten Hindernisse sind 5
Varianten zur Verfügung gestellt. Beides beeinträchtigt die Grundidee des
Spiels, wenn man es öfter spielt. (Aber vielleieht rechnet nicht einmal der
Hersteller damit?) Man sollte daher sowohl) die Wahl der Aufgaben als auch die
Verteilung der Hindernisse dem Spielleiter überlassen. Auch das übrige
Spielmaterial ist nicht übermänig zweckmäßiq. Die Bezeichnung und Numerierung
der Felder ist so angebracht, daß sie zumindest ein Teilnehmer - nach den
Regeln ausgerechnet der Spielleiter - nur schwer lesen kann: Die Numerierung
steht für ihn auf dem Kopf (Verwechslungsgefahr bei 98 und 86) und wird überdies
von der Spielfigur verdeckt. Außerdem sind die Zielfelder zu klein besehriftet.
WlN-Wertung:
JADE KÖNiG WW S l V 4-6 (3-6)