DRUMLIN
Clou (Wendel GmbH). 1986.
Für 2 Personen.
O. Spielmaterial.
Spielfeld mit 8 mal 10 Feldern.
Je 12 Spielsteine für die beiden Spieler. Die Steine
finden in zwei Positionen Verwendung: Stellung A - Wert 1 Punkt, Stellung B (= umgedreht)
- Wert 2 Punkte
1 neutralen Spielstein D ("Drumlin") - ert
0 Punkte. Er kann auf Steine A aufgesteckt werden, ergibt AD
1. Anfanqstellung
Die Steine (Position A) auf den Felder b1, d1, f1,
h1, a3, c3, g3, b5, d5, f5, g5; bzw. a10. c10. e10. g10. b8. d8. f8. h8. a6.
c6. e6. g6 (Schachnotation).
D steht auf einem beliebigen nichtbesetzten Feld.
2. Spielziel.
Es gewinnt jener Spieler, der als erster einen
"freien Drumlinzug" gemäß 3b3 durchführen kann, bei dem eine
Kombination AD auf der Grundlinie des Gegners mitwirkt (entweder als
Ausgangspunkt oder a]s Resultat).
3. Ablauf.
(a) Wesentliches Element ist die Stärke eines
Feldes. Sie ergibt sich aus der Summe der Figurenwerte der auf ihm stehenden
Figuren.
(b) Es wird abwechselnd gezogen. Ein Zug besteht aus
einer der folgenden Aktionen:
(bO) Hat der Spieler einen Stein auf einem Feld
stehen, dessen Wert 5 ist (als Resultat von b1.2), so muß er durch Wegziehen
gemäß (b1) - den Wert auf 4 oder 3 reduzieren. Ist das nicht möglich, so muß er
alle seine auf diesem Feld stehenden Steine aus dem Spiel nehmen.
(bl) Ziehen eines eigenen Steines.
- Die Kombination AD darf nicht bewegt werden
- Steine A und B ziehen waagrecht oder senkrecht
- Steine A können über Felder des Wertes 0 (also den
allein stehenden D) ziehen.
- Steine B können über Felder des Wertes 1 (also
alleinstehende Steine A oder AD) ziehen.
- Steine A bzw. B können höchstens bis zum ersteen
Fe]d mit einem höheren als dem genannten Wert ziehen. Sie dürfen auf dieses
Feld ziehen, sofern der Wert des Feldes dabei nicht größer als 4 wird.
- Steine B dürfen nicht auf ein Feld mit D ziehen.
(b1.O) Wird ein Stein a auf ein Feld mit D gezogen,
so muß A auf D gesetzt und so die Kombination AD gebildet werden.
(bl.l) Befindet sich auf dem Feld die gegnerische
Kombination AD und erzielt der Spieler eine 2:1 Mehrheit an Figurenwerten (für
3:1 siehe bl.2) und hat er dort einen Stein A, so muß er D auf A setzen
(Resultat: AD). Aus der gegnerischen Kombination AD wird wieder ein Stein A.
(b1.2) Erzwungener Drumlinzug:
Befindet sieh auf dem Feld die Kombination AD (des
Spielers oder des Gegners) und wird der Wert des Feldes durch den Zug auf 4 erhöht,
so muß der Spieler D auf ein freies Feld seiner Wahl legen und den zur
Kombination AD gehörenden Stein A durch Umdrehen in einen Stein B (eigener oder
fremder Stein) verwandeln. Der Wert des Feldes ist jetzt 5 (siehe b0).
(b2) Platzwechsel: Ein Paar eigene auf demselben
Feld stehende Steine A werden mit einem eigenen Stein B vertauscht.
(b3) Freier Drumlinzug:
Befindet sich die (eigene) Kombination AD auf einem
Feld, auf dem der Spieler die Mehrheit der Figurenwerts besitzt, so darf er D
auf ein freies Feld stellen, oder D auf einen eigenen Stein A setzen (Resultat:
AD), falls er in diesen Feld über die Mehrheit der Figurenwerte verfüqt und der
Wert des Feldes höchstens 1 ist.
Der Stein A der ursprünglicher Kombination AD wird
umgedreht und zu Sten B.
(Vorläufiger) Kommentar: Die Regeln von DRUMLIN sind
zwar nicht sehr kompliziert, wirken aber (zumindest auf mich) sehr artifiziell
und etwa verwirrend. Jedenfalls ist die Spielmechanik und deren Konsequenz
nicht auf den ersten Blick zu durchschauen. Beim Probespiel hatte ich den
Eindruck, daß - wenn beide Spieler grobe Fehler vermeiden - sich nahezu
automatisch ein unentschiedenes, weil nicht beendetes Spiel entwickelt. Es ist
allerding möglich, daß sich die Feinheiten des Spiels erst zeigen, wenn man das
Spiel genauer studiert.
WIN-Wertung:
DRUMLIN SSS III K AA 2