DRUMLIN

 

Clou (Wendel GmbH). 1986.

Für 2 Personen.

        

O. Spielmaterial.

Spielfeld mit 8 mal 10 Feldern.

Je 12 Spielsteine für die beiden Spieler. Die Steine finden in zwei Positionen Verwendung: Stellung A - Wert 1 Punkt, Stellung B (= umgedreht) - Wert 2 Punkte

1 neutralen Spielstein D ("Drumlin") - ert 0 Punkte. Er kann auf Steine A aufgesteckt werden, ergibt AD

1. Anfanqstellung

Die Steine (Position A) auf den Felder b1, d1, f1, h1, a3, c3, g3, b5, d5, f5, g5; bzw. a10. c10. e10. g10. b8. d8. f8. h8. a6. c6. e6. g6 (Schachnotation).

D steht auf einem   beliebigen    nichtbesetzten Feld.

 

2. Spielziel.

Es gewinnt jener Spieler, der als erster einen "freien Drumlinzug" gemäß 3b3 durchführen kann, bei dem eine Kombination AD auf der Grundlinie des Gegners mitwirkt (entweder als Ausgangspunkt oder a]s Resultat).

 

3. Ablauf.

(a) Wesentliches Element ist die Stärke eines Feldes. Sie ergibt sich aus der Summe der Figurenwerte der auf ihm stehenden Figuren.

(b) Es wird abwechselnd gezogen. Ein Zug besteht aus einer der folgenden Aktionen:

(bO) Hat der Spieler einen Stein auf einem Feld stehen, dessen Wert 5 ist (als Resultat von b1.2), so muß er durch Wegziehen gemäß (b1) - den Wert auf 4 oder 3 reduzieren. Ist das nicht möglich, so muß er alle seine auf diesem Feld stehenden Steine aus dem Spiel nehmen.

(bl) Ziehen eines eigenen Steines.

- Die Kombination AD darf nicht bewegt werden

- Steine A und B ziehen waagrecht oder senkrecht

- Steine A können über Felder des Wertes 0 (also den allein stehenden D) ziehen.

- Steine B können über Felder des Wertes 1 (also alleinstehende Steine A oder AD) ziehen.

- Steine A bzw. B können höchstens bis zum ersteen Fe]d mit einem höheren als dem genannten Wert ziehen. Sie dürfen auf dieses Feld ziehen, sofern der Wert des Feldes dabei nicht größer als 4 wird.

- Steine B dürfen nicht auf ein Feld mit D ziehen.

 

(b1.O) Wird ein Stein a auf ein Feld mit D gezogen, so muß A auf D gesetzt und so die Kombination AD gebildet werden.

 

(bl.l) Befindet sich auf dem Feld die gegnerische Kombination AD und erzielt der Spieler eine 2:1 Mehrheit an Figurenwerten (für 3:1 siehe bl.2) und hat er dort einen Stein A, so muß er D auf A setzen (Resultat: AD). Aus der gegnerischen Kombination AD wird wieder ein Stein A.

 

(b1.2) Erzwungener Drumlinzug:

Befindet sieh auf dem Feld die Kombination AD (des Spielers oder des Gegners) und wird der Wert des Feldes durch den Zug auf 4 erhöht, so muß der Spieler D auf ein freies Feld seiner Wahl legen und den zur Kombination AD gehörenden Stein A durch Umdrehen in einen Stein B (eigener oder fremder Stein) verwandeln. Der Wert des Feldes ist jetzt 5 (siehe b0).

 

(b2) Platzwechsel: Ein Paar eigene auf demselben Feld stehende Steine A werden mit einem eigenen Stein B vertauscht.

 

(b3) Freier Drumlinzug:

Befindet sich die (eigene) Kombination AD auf einem Feld, auf dem der Spieler die Mehrheit der Figurenwerts besitzt, so darf er D auf ein freies Feld stellen, oder D auf einen eigenen Stein A setzen (Resultat: AD), falls er in diesen Feld über die Mehrheit der Figurenwerte verfüqt und der Wert des Feldes höchstens 1 ist.

Der Stein A der ursprünglicher Kombination AD wird umgedreht und zu Sten B.

 

(Vorläufiger) Kommentar: Die Regeln von DRUMLIN sind zwar nicht sehr kompliziert, wirken aber (zumindest auf mich) sehr artifiziell und etwa verwirrend. Jedenfalls ist die Spielmechanik und deren Konsequenz nicht auf den ersten Blick zu durchschauen. Beim Probespiel hatte ich den Eindruck, daß - wenn beide Spieler grobe Fehler vermeiden - sich nahezu automatisch ein unentschiedenes, weil nicht beendetes Spiel entwickelt. Es ist allerding möglich, daß sich die Feinheiten des Spiels erst zeigen, wenn man das Spiel genauer studiert.

 

WIN-Wertung:

DRUMLIN SSS III K AA 2