Wildlife
Das Spiel:
Wildlife
Entwicklungs- und Positionsspiel
Von Wolfgang
Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
60-90 Minuten
Die Besprechung:
Raasdorferstraße
28
2285 Leopoldsdorf
WIN-Wertung:
* II UU TT AA 4-5
(2-6) h
Wildlife –
irgendwie dachte ich bei diesem Titel an ein Lehrspiel über wildlebende Tiere
oder über die Tierpopulation eines Kontinents und an Naturschutz, da ist mir
wohl irgendwie der World Wildlife Fund im Kopf herumgespukt – und damit lag ich
natürlich meilenweit daneben, Tiere kommen zwar vor, aber in ganz anderer
Funktion.
Sie repräsentieren
die Konkurrenten unserer Vorfahren vor etwa 2,5 Millionen Jahren im Kampf ums
Überleben und die Dominanz in den Lebensräumen. Die Spieler verkörpern Adler,
Krokodile, Mammuts, Bären und Schlangen und eben den Urmenschen und
konkurrieren um zwölf unterschiedliche Regionen von verschiedenem Geländetyp,
jeder Geländetyp ist mit einem großen und einem kleinen Gebiet vertreten. Die
Geländetypen sind Wald, Wüste, Savanne, Steppe, Gebirge und Wasser und jedes
der Lebewesen hat in den verschiedenen
Geländetypen gewisse Fähigkeiten, aber in denselben Proportionen: immer je 2x
keine Aktion, 2x Wandern und je einmal Attackieren und Expandieren, das Mammut
zum Beispiel hat keine Aktion in Wasser und Wüste, kann in Wald und Gebirge wandern,
in der Savanne expandieren und der Steppe attackieren.
Den Kampf ums
Überleben und das Spiel gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, diese
bekommt man bei den Wertungen, und diese werden ausgelöst, wenn ein Lebewesen
das letzte Feld eines Gebietes belegt. Die 4., 8. und 11. Wertung sind große
Wertungen, bei diesen großen Wertungen gibt es Punkte für Nahrungsvorräte,
Mehrheiten an Lebewesen in jedem Gebiet und die größten zusammenhängenden
Gruppen und die Fähigkeit der eigenen Spezies.
Dieses
letztendlich Punkte bringende Legen der Tierplättchen muss aber gut überlegt
und gut vorbereitet werden, denn mit meinen grundlegenden Fähigkeiten komme ich
nicht weit. Also muss ich im Lauf des Spiels meine Art entwickeln, meine Herden
bewegen usw.
Das kann ich aber
alles nicht willkürlich und nach meinem Gutdünken, sondern das Geschehen wird
von Karten diktiert, die ich auf der Hand habe, 10 Stück davon, und diese
Karten bringen auch das Glückselement ins Spiel.
Da diese Karten
das Herzstück des Spiels sind, sei ihnen hier ein wenig mehr Raum gewidmet als
den anderen Komponenten des Spiels. Die meisten Karten sind Geländekarten, hat
man in dem auf der Karte abgebildeten Gebiet eine Fähigkeit, kann man eigene
Lebewesen bewegen, eigene Lebewesen einsetzen oder fremde Lebewesen aus
besetzten Gebieten verdrängen, aber erst wenn das Gebiet vollständig besetzt
ist, also nach einer Wertung. Diese verdrängten Tiere scheiden aus!
Die Karten mit dem
Rad-Symbol bedeuten Anpassung in einem beliebigen Gebiet, man verbessert sich
immer eine Stufe, von Keine Aktion auf Wandern, von Wandern auf Expandieren,
von Expandieren auf Attackieren.
Mit der Pfeilkarte
nimmt man sich eine Fähigkeitskarte aus dem Vorrat, wenn es keine gewünschte
mehr gibt, von einem Mitspieler, die Fähigkeit kann sofort eingesetzt werden.
Diese Karten sind sehr stark, man kann damit z.B. jedes Mal 2 Erfolgs-Punkte
vorwärts ziehen, wenn man dran ist, andere Lebewesen rauswerfen, auch wenn die
Region noch nicht voll ist, oder man kann eine Karte zusätzlich ausspielen,
oder kann Platz mit einem anderen Lebewesen tauschen oder sich gegen das
Hinauswerfen oder Tauschen verteidigen.
Die Karte mit dem
Blitz entspricht einem Joker, die Karten mit Text sind Ereigniskarten.
Hier haben wir
auch – neben dem Glückselement – das einzige wirkliche Problem des Spiels, wenn
man keine Pfeilkarten erwischt, dann kann man eigentlich nur mehr das Geschehen
am Rande verfolgen, weil man nicht mithalten kann und keine Chance hat zu
gewinnen.
Aber jetzt zum
eigentlichen Spiel:
Der Spieler am Zug
spielt nacheinander 3 Karten aus und kann in beliebiger Reihenfolge Aktionen
aufgrund der gespielten Karten ausführen, Wandern, Aktionen entsprechend der
Fähigkeitskarten ausführen, Nahrungspunkte umtauschen und am Ende Wildlifekarten
nachziehen. Damit hat man grundsätzlich drei Aktionen, dabei gilt aber die
Einschränkung, dass mindestens eine der drei Karten versteigert werden muss,
man kann auch mehrere Karten versteigern, aber einzeln, die Bezahlung erfolgt
mit Nahrungspunkten. Nahrungspunkte erwirbt man durch Zurückgehen auf der
Erfolgsskala und kann umgekehrt auch Erfolgspunkte für Nahrung kaufen. Und
Wandern bedeutet nicht nur die Bewegung eines einzelnen Lebewesens auf ein
benachbartes Feld! Innerhalb einer Herde kann ein Tier auf ein beliebiges, der
Herde benachbartes Feld springen! Und das kann böse Überraschungen bringen!
So entwickelt man
sich also so gut man kann, setzt seine Tiere ein und muss sehr genau darauf
achten, wie viele Felder in einem Gebiet noch frei sind, denn bei den kleinen
Wertungen, die immer dann ausgelöst werden, wenn das letzte Feld in einem
Gebiet besetzt wird, punktet nur derjenige Spieler, der die Wertung auslöst,
sonst niemand! Aber allzu sehr darf man die Mehrheiten in den Gebieten auch
nicht außer Acht lassen, sonst gerät man bei den großen Wertungen zu sehr ins
Hintertreffen. Ausgleichend wirken hier die speziellen Fähigkeiten, vor allem
wenn man sie jemandem wegnehmen kann, denn die Regel schreibt vor, dass man sie
dem an Punkten Führenden wegnehmen muss – aber andererseits bringen diese
Karten auch gewaltige Vorteile, ohne sie hat man wie gesagt keine Chance auf
den Sieg.
Also steckt man im
Grunde im ewig gleichen Dilemma dieser Spiele – zu wenig Möglichkeiten mit den
knappen Ressourcen und das Problem der Versteigerung macht die Sache auch nicht
einfacher, denn da kann ein Spieler plötzlich sehr massiv ins Geschehen eingreifen
und man sollte darauf achten, den anderen Spielern nicht zu gute Karten
anzubieten.
An Ausstattung und
Spielplan gibt es wenig auszusetzen, die Unterscheidbarkeit ist an sich recht
gut, nur mit den Anpassungen der Fähigkeiten hapert es ein wenig, da muss man
mit Argusaugen darauf achten, wo sich bei welchem Spieler etwas ändert, grade
noch war Wasser für den Adler ziemlich unbrauchbar und jetzt, wo man Wasser
verkaufen muss, weil man mit der Karte nichts anfangen kann, liegt beim Adler
plötzlich „Wandern“ auf dem Wasserfeld! Gut, wenn man dann Adleraugen hat!
Die Regel ist sehr
sehr sequentiell aufgebaut und nicht unbedingt eine der übersichtlichsten aus
der Feder von Wolfgang Kramer, aber man gewöhnt sich daran, und sie lässt keine
Frage offen. Hat man das Spiel öfters gespielt, sollte man auch die Varianten
probieren, sie machen das Spiel taktischer.
Apropos öfter
spielen – das sollte man mit Wildlife unbedingt tun, es ist eines jener Spiele,
die – zumindest mir – immer besser gefallen, je öfter ich sie spiele. Beim
ersten Mal war ich irgendwie enttäuscht, es lief ein bisschen an mir vorbei und
es dauerte mir auch zu lange, bis ich wieder dran kam, weil man – außer dem
Bieten um die Karten – ja bei den Zügen der anderen Spieler absolut nicht
agieren kann außer sich zu verteidigen, wenn man die passende Karte hat. Aber
mehr mehreren Partien lernt man das Spiel schätzen, obwohl ich wie gesagt bis
jetzt der Überzeugung bin, dass man ohne Pfeilkarten und damit die
Sonderfähigkeiten nicht viel zu melden hat.
Wie gesagt, ausprobieren, öfter spielen und immer mehr genießen. Es
lohnt sich!