Wikinder
Auf der Suche nach
einer neuen Kinderspielrezension fällt mir das Spiel WIKINDER von Clementoni
auf. Die ca. 40 x 30 cm große blaue Schachtel zeigt als Titelbild zwei
Wikingerschiffe, im vorderen Boot sitzen zwei Buben und rudern.
In der Schachtel
befinden sich 1 große und 7 kleine Inseln, 4 Schiffe in verschiedenen Farben, 3
Farbwürfel, 50 Holzwürfel – diese stellen Fässer dar – sowie ein Beutel. Zuerst
werden alle Fässer in den Beutel gegeben und dann legt man die 8 Inseln
kreisförmig aus. Nun werden aus dem Beutel immer Fässer herausgenommen. Die
Fässer werden so auf die 7 kleinen Inseln verteilt, dass auf jeder dieser
Inseln 5 Fässer liegen. Auf die große Insel werden keine Fässer gelegt. Neben
diese Insel werden die Schiffe der Spieler gestellt.
In dem Spiel segeln
die Spieler als Kapitäne von Wikinger Booten über das Meer und versuchen so
viele Fässer wie möglich zu sammeln.
Im ersten Testspiel
treten Roman (rot), Karin (grün), Gerhard (gelb) und Michaela (blau) gegeneinander
an. Sie stellen ihre Schiffe neben die große Insel. Da Michaela die jüngste ist
beginnt sie laut den Spielregeln.
Michaela nimmt die
Farbwürfel und würfelt 2x rot und 1x grün und fährt deshalb mit dem blauen Boot
zur dritten Insel. Auf dieser Insel befinden sich 2 blaue, 2 rosa und 1 grünes
Fass. Michaela nimmt 1 blaues Fass und legt es auf ihr Boot.
Nun ist Roman an
der Reihe, er würfelt 1x grün, 1x gelb und 1x rosa. Er fährt ebenfalls auf die
3. Insel und nimmt sich das blaue Fass von Michaelas Schiff und legt es auf sein
Schiff.
Gerhard würfelt 1x gelb,
1x rot und 1x Wikingersymbol. Der Wikingerhelm fungiert als Joker. D man für
Würfel in der eigenen Schiffsfarbe nicht ziehen darf und er über das gelbe
Schiff verfügt, darf er nur 2 Inseln weit fahren. Er fährt zur zweiten Insel,
auf der befinden sich 2 rosa, 2 grüne und 1 rotes Fass. Er nimmt sich 1 rosa
Fass von der Insel.
Nun würfelt Karin,
die Würfel zeigen 3x rosa. Somit fährt sie auch auf die 3. Insel. Sie nimmt
sich das grüne Fass von der Insel und legt es auf ihr Schiff.
Michaela würfelt
nun 1x gelb, 1x grün und 1x Wikingersymbol. Sie fährt um 3 Inseln weiter und
nimmt sich von den dort ausliegenden Fässern (2x grün, 2x gelb und 1x rot) ein
grünes Fass.
Der Wurf von Roman
ergibt 1x blau, 1x rosa und 1x rot. Da Roman das rote Schiff und schon ein
blaues Fass geladen hat, zählt für ihn nur der rosa Würfel. Er fährt mit seinem
Schiff um eine Insel weiter und nimmt von den dort befindlichen Fässern (2x
grün, 2x blau und 1x rot) das rote Fass.
Gerhard würfelt 1x
rot, 1x grün und 1x rosa. Gerhard hat auf seinem gelben Schiff bereits ein rosa
Fass geladen. Daher zählen für seine Schiffsbewegung nur der rote und der grüne
Würfel. Auch Gerhard zieht sein Schiff um zwei Inseln und landet auf der Insel,
an der bereits Romans Schiff ankert. Er nimmt von Romans Schiff ein blaues Fass.
Karin würfelt 2x
gelb und 1x rosa. Sie hat ein grünes Fass geladen, daher darf sie um drei Inseln
weiterfahren. Sie nimmt dort das grüne Fass von Michaelas Schiff und legt es auf
ihr Schiff.
Nun würfelt wieder
Michaela, ihr Würfelergebnis lautet 1x grün, 1 rosa und 1 Wikingersymbol. Sie
hat ein leider kein Fass geladen. Sie kann 3 Inseln weiter fahren. Dabei
passiert sie die große Insel. Da sie jedoch kein Fass geladen hat, kann sie
auch keines abladen. Auf der ersten Insel nach der großen Insel ankert sie und
nimmt sich von den dort ausliegenden 3 roten
und 2 blauen Fässern ein blaues Fass.
Roman würfelt 1x
rot, 1x gelb und 1x Wikingersymbol. Er hat nur 1 rotes Fass geladen, daher darf
er 2 Inseln weiterfahren. Dort lädt er ein weiteres rotes Fass auf.
Gerhard würfelte 2x
blau und 1x Wikingersymbol. Er hatte 1 rosa und 1 blaues Fass auf dem Schiff.
Er darf daher nur eine Inseln weiterfahren. Auf der Insel liegen 2 gelbe, 2
rosa und 1 blaues Fass. Er nimmt das gelbe Fass.
Karin würfelt 3x
grün, sie hat das grüne Schiff und darf deshalb nicht mit ihrem Schiff
weiterfahren.
Michaela würfelt 2x
rot und 1x blau. Sie fährt um 2 Inseln weiter und nimmt ein blaues Fass auf.
Roman würfelt 1x
rosa, 1x blau und 1 Wikingersymbol. Er fährt um 2 Inseln weiter, und landet auf
der große Hauptinsel. Dort nimmt er die 2 roten Fässer vom Schiff und legt sie
vor sich ab.
Gerhard würfelt 1x
gelb, 1x blau und 1x rosa. Da er 1 gelbes, 1 blaues und 1 rosa Fass geladen hat,
muss er mit seinem Schiff leider stehen bleiben.
Karin würfelt 3x
blau. Sie hat 2 grüne Fässer an Bord und fährt mit ihrem Schiff um 3 Inseln
weiter, dabei passiert sie die große Hauptinsel und legt die beiden grünen
Fässer vor sich ab. Da sie 3 Inseln weit fahren darf und nur 2 Inseln von der
Hauptinsel entfernt war, darf sie nun 1 Insel weiterfahren. Dort nimmt sie 1
rotes Fass an Bord.
Nach einigen Runden
ergab sich, dass Roman auf einer Insel ein blaues Fass auflud, wodurch auf
dieser Insel keine Fässer mehr waren. Daher wurden jetzt wieder 5 Fässer aus
dem Beutel gezogen und auf diese Insel gelegt.
Später passierte es
dass eine Insel keine Fässer mehr hatte, aber auch im Beutel keine Fässer mehr
zum auffüllen mehr vorhanden waren.
Nach ca. 25 Minuten
gewann Roman das Spiel, als er ein 15. Fass vor sich ablegen konnte.
Zu Beginn machte
das Spiel den Kindern großen Spaß, je länger es jedoch dauerte desto weniger
Interesse zeigten sie und begannen sich zu langweilen. Vor allem bei 4 Spielern
war zu merken, dass am Ende bei den Kindern Langeweile aufkam, da zu selten
Fässer aufgeladen werden konnten, da einige Inseln bereits ohne Fässer waren.
Die Spieldauer ist
für dieses einfache Spiel leider viel zu lange. Die zu Beginn herrschende
Spielspannung kann daher nicht bis zum Schluss aufrechterhalten werden.
In einigen
besonderen Testrunden habe ich versuchsweise das Ende bereits bei 10 Fässern
fixiert, dies führte dazu dass der Spielspaß für die Kinder bis zum Ende
anhielt.
Die hübsche
Ausstattung, hier sind besonders die Boote hervorzuheben kommt bei den Kindern
ausgezeichnet an, kann aber die kleinen Schwächen im Spielablauf nur bedingt
kaschieren. Die kindergerechte Ausstattung und die hübsche grafische Gestaltung
sorgen für eine gute Atmosphäre.
Das Spiel ist für
Kinder zwischen 5 und 10 Jahren sehr gut geeignet, ältere Kinder werden es
jedoch kaum mehr spielen wollen. In meinen Testrunden kam das Spiel zum Teil
sehr unterschiedlich an, einige Kinder wären bereit gewesen es wieder zu
spielen, andere lehnten dies kategorisch ab.
Mein Eindruck ist
zwiespältig, eine Empfehlung möchte ich daher für dieses Spiel nicht
aussprechen. Aber genauso wenig möchte ich es verdammen, es ist halt ein
Kinderspiel mit Höhen und Tiefen, dass vielleicht doch Liebhaber finden könnte.
Maria Schranz
Spieler : 2-4 Spieler
Alter : ab 5 Jahre
Dauer : ca. 20 Minuten
Verlag : Clementoni 2005
Autor : Frederico und
Grafik : nicht angegeben
Preis : ca. € 20.-
Genre : Würfelspiel
Zielgruppe : Kinder im Alter von 5 bis 10
Mechanismus : Würfeln und Fässer aufladen oder von
anderem Schiff nehmen
Strategie : *
Taktik : **
Glück : *******
Interaktion : **
Kommunikation : **
Atmosphäre : ***
Kommentar:
Kindergerechte
Ausstattung
Hübsche grafische Gestaltung
der Schiffe
Spieldauer zu lange
Maria Schranz:
Die hübsche
Ausstattung, hier sind besonders die Boote hervorzuheben kommt bei den Kindern
ausgezeichnet an, kann aber die kleinen Schwächen im Spielablauf nur bedingt
kaschieren.
Wenn ihr Kind gerne
einfache Würfelspiele oder Spiele mit Abenteuerthema liebt, wird ihm Wikinder
gefallen.