Versunkene Stadt
„Vor Hunderten von Jahren wurde die Stadt von
einer rieseigen Flutwelle getroffen. Aber das Schicksal meinte es gut mit ihr.
Während andernorts das Wasser alles zerstörte, versank die Stadt nahezu ohne
Schaden zu nehmen in einem See. Dort ruht sie noch heute mitsamt ihren
Schätzen, bewacht vom alten Wassermann.“
Mit dieser
Einleitung beginnt die Regel von „Versunkene Stadt“. Ob die Autoren
Kramer/Kiesling Rungholt an der Nordsee, Vineta an der Ostsee oder sogar
Atlantis als Vorbild für ihr Spiel nahmen, das können die beiden wohl nur
selbst beantworten. Wenn ich den Schachteldeckel aber genau betrachte, dann
sind im Hintergrund schneebedeckte Berge zu sehen und das erinnert mich mehr an
eine Sage vom Bodensee an die ich mich erinnere. Aber das genauer
nachzuvollziehen, dass wäre eine glatte Themenverfehlung, denn wir wollen uns
dem Spiel widmen.
Die Illustration
ist von
Auf der rechten
Seite des Bretts befinden sich 6 Felder zum Ablegen der Strassen, nummeriert
von 1 – 6. Auf das Feld 1 werden bei 4 Spielern 22 Straßen gelegt. Bei weniger
Spielern auch weniger Strassen, aber das steht ausführlich in der Regel. Je
eine Strasse kommt verdeckt auf das Feld 2 – 5. Die Häuser 1 – 9 kommen an
ihren Platz und das Haus 10 auf das spezielle Feld in die Mitte des Bretts. Die
Spieler erhalten je eine Figur, die sie in ihrem Dorf platzieren, 6
Bewegungskarten, eine Abenteuertafel mit 11 verdeckten Schätzen und gelobt sei
der Verlag eine Kurzspielregel. Der Wassermann wird auf das Dach des Hauses mit
der Nummer 10 gestellt und bei 4 Spielern wird der violetten Würfel verwendet.
Bei weniger Spielern die anderen, aber auch das steht genau in der Regel.
Wenn der Spieler
an die Reihe kommt, spielt er eine seiner Karten aus. Jeder Spieler hat einen
gleichen Satz Karten die nacheinander in beliebiger Reihenfolge gespielt werden
und erst wenn alle gespielt wurden, darf man sie wieder auf die Hand nehmen und
erneut aus allen wählen. Auf den Karten sind drei Aktionen vermerkt. Die
Reihenfolge ist beliebig. Mit der obersten Aktion MUSS man Strassen und/oder
ein Haus bauen (im Spiel spricht man von auftauchen). Wieviel insgesamt gibt
die Zahl an, die daneben steht. Die beiden anderen sind Kann-Aktionen und es
handelt sich dabei um den Zug des Wassermanns und den Zug der eigenen Figur.
Für den Wassermann würfelt man und für die eigene Figur sind die maximalen
Schritte auf der Karte angegeben.
Bei der ersten
Aktion müssen genausoviele Teile gelegt werden wie angegeben, aber immer nur
maximal ein Haus, und die Häuser müssen auf den dunklen Teilen gebaut werden
oder auf dem Mittelfeld. Strassen decken immer zwei Quadrate des Bretts ab und
man darf niemals so bauen, dass ein Spieler nicht die Möglichkeit hat sein Dorf
zu verlassen oder zu betreten. Auf dem Mittelfeld darf ebenfalls niemals eine
Strasse gebaut werden. Wenn man Häuser auftauchen lässt, nimmt man ein
beliebiges vom linken Brettrand und setzt es auf ein dunkles Wasserfeld. Häuser
dürfen sich niemals berühren, auch nicht über die Ecken. Wann immer ein Spieler
Strassen oder Häuser auftauchen lässt, kann er es auf dem gesamten Brett tun
und es muss keine Verbindung zwischen dem bestehenden und den gerade gelegten
Teilen bestehen.
Die zweite Aktion
ist das Bewegen des Abenteurers. Ich möchte aber nochmals betonen, dass das
Kombinieren der Aktionen untereinander erlaubt ist. Ich sage es deswegen so
deutlich, denn dies ist nur im Kleingedruckten zu lesen. Nein, ernsthaft, die
Erwähnung dieser wichtigen Regel steht an einem Platz wo man sie leicht überliest
und uns ist es zu Beginn so gegangen und wir haben die ersten Partien falsch
gespielt. Der Abenteurer darf maximal soviele Felder weit gezogen werden wie
Zahl auf der Karte angibt. Nebenbei angemerkt ist das Verhältnis Bauen/Ziehen
auf der Karte abgestimmt. Wer viel baut, kann nur kurz ziehen und umgekehrt.
Der Abenteurer kann nur auf Strassen und Häusern ziehen. Jedes Strassenfeld und
jedes Haus ist ein Zugpunkt, auch das ist ein wenig verwirrend, da ja eine
Strasse zwei Quadrate beansprucht und daraus ergibt sich auch eine Unsicherheit
bei wenig geübten Spielern das im Kopf umzusetzen. Die Abenteurer können in
einem Zug vorwärts und rückwärts ziehen und wenn sie das eigene Dorf betreten
haben auch gleich wieder weiterziehen.
Das Ziel des
Spieles ist es aber Schätze zu sammeln. Jedes Haus hat eine Zahl vermerkt und
vor jeden Spieler liegt eine Tafel mit 11 Schätzen. Wenn der Abenteurer ein
Haus betritt, dann darf er den Schatz auf seiner Tafel umdrehen. In Sicherheit
ist der Schatz aber erst, wenn er sich in seinem Dorf befindet, dann nimmt man
die gefundenen Schätze und legt sie auf dem dafür vorgesehenen Platz ab.
Aufmerksame Leser fragen sich sicher schon warum 11 Schätze bei nur 10 Häusern.
Wenn der Abenteurer das Haus in der Mitte betritt dann erhält er als Bonus den
11. Schatz, der übrigens die Zahl 12 trägt.
Zu einem
beliebigen Zeitpunkt seines Zuges kann der Spieler den Wassermann bewegen. Wie
weit ist davon abhängig, wo der Wassermann steht. Jedes Dorf hat von seinem
Eckfeld aus ein Gebiet von 4x4 Feldern. Steht der Wassermann in diesem Gebiet
und ist der Spieler an der Reihe, dann darf er ihn bis zu 3 Felder weit
bewegen, ansonst wird gewürfelt und die Zugmöglichkeiten sind von 0 – 3. Der
Wassermann kann nicht gezogen werden wenn er rundum von Wasser umgeben ist.
Wann immer der
Wassermann ein Haus oder eine Strasse verlässt, dann versinkt es. Die Häuser
kommen auf ihren Platz zurück und die Strassen verdeckt auf das nächste
Ablagefeld auf der rechten Seite des Bretts. Sollte das Haus 10 in der Mitte
versunken sein, kann man in weiterer Folge jedes andere Haus dort auftauchen
lassen. Die Abenteurer können am Wassermann vorbeiziehen und auch das Feld mit
ihm teilen. Sollte der Wassermann ein Feld verlassen auf dem sich ein
Abenteurer befindet, fällt dieser ins Wasser und verliert seine noch nicht in
Sicherheit gebrachten Schätze. Die Schätze auf der Tafel werden wieder
umgedreht und der Spieler erhält einen Wassermannchip. Nur wenn der Spieler
sich selbst versenkt bekommt er keinen Chip. Wenn der Spieler wieder an die
Reihe kommt kann er pro Zug max. einen Chip einsetzen. Er bekommt dafür
zusätzliche Zugpunkte für seinen Abenteurer. Die Anzahl bestimmt die Tafel der
Schätze, denn er bekommt einen Punkt pro nicht gefundenen Schatz. Da es
meistens einen Spieler erwischt, der mit vielen Schätzen ins Wasser fällt, ist
dies ein guter Mechanismus, damit man nicht zu stark ins Hintertreffen gerät.
Wer immer vom Wassermann versenkt wird, hat es schon sehr schwer wieder um den
Sieg mitzuspielen.
Ist der Strassenstapel
von Feld 1 aufgebraucht, werden die abgelegten Strassen von Feld 2 umgedreht
und diese können dann gebaut werden. Abgelegt wird dann auf Feld 3. Dies
geschieht so bis zu Feld 5. Ist der Stapel von Feld 5 aufgebraucht endet das
Spiel wenn alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Die zweite Möglichkeit
das Spiel zu beenden ist es alle 12 Schätze in Sicherheit zu bringen. Das
passiert aber eher in einem 2er oder 3er Spiel. Zu viert haben wir es nie
geschafft. Wer die meisten Schätze in seinen Dorf hat gewinnt, bei Gleichstand
werden die Zahlen der Schätze addiert und der die höchste Summe hat gewinnt.
Aus dem Internet
haben wir uns auch eine sogenannte Profiregel organisiert und ich möchte sie
der Vollständigkeit halber auch noch beschreiben. Der Unterschied liegt darin,
dass der Wassermann nicht wie oben beschrieben gezogen wird. Es gibt eine
Auftauch- und eine Abtauchphase. Zu Beginn des Spieles befinden sich alle
Häuser ausserhalb des Bretts und der Wassermann wird neben das Haus 10 gestellt.
Man spielt nur mit insgesamt 22 Strassen also 4 weniger als im Grundspiel. Im
Gegensatz zur Grundregel kann man bauen und ziehen untereinander vermischen.
Ich muss aber gestehen, dass ich darin keinen Vorteil oder Nachteil sehe. Es
hilft eher Spielern die nicht vorrausdenken können.
Der Zug des
Spielers besteht daraus, dass man nur Strassen oder Häuser auftauchen lässt bis
der erste Stapel mit Strassen aufgebraucht wurde. Der Wassermann kann
währenddessen in den Grotten versetzt werden aber nur dann wenn ein Abenteurer
das Haus betritt in dessen Grotte der Wassermann steht. Dann darf er ihn in
eine andere Grotte versetzen. Sobald die letzte Strasse von Feld 1 genommen
wurde, taucht der Wassermann bei dem Haus auf in dessen Grotte er soeben stand.
War der Wassermann in einer Grotte wo das Haus noch nicht gebaut wurde startet
er bei der nächsthöheren gebauten Zahl.
In der
Abtauchphase wird nicht gebaut sondern die Bauzahl ist die Zugweite des
Wassermanns. Die Abtauchphase endet wenn der Wassermann auf einem Feld steht
das von Wasser umgeben ist oder er nicht mehr ziehen kann. Die abgetauchten
Strassen kommen auf Feld 2 und die Häuser in ihre Grotten. Der Wassermann
kommt, wenn er sich nicht mehr bewegen kann, unter Abgabe eines Punktes in eine
beliebige Grotte und es beginnt sofort die Auftauchphase. Auftauchen und
Abtauchen wechseln sich immer ab, so die Strassen aufgebraucht sind. Das Ende
und die Siegbedingungen sind ident mit dem Grundspiel. Das Verwenden der
Wassermannchips ist optional aber nur empfehlenswert bei guten Verlierern, denn
wenn ein Spieler vom Wassermann erwischt wird, spielt er nur noch eine
Statistenrolle.
Kennen Sie das
Gefühl wenn sie 10 trockene Kekse auf einmal essen? So trocken ist das Spiel.
Eines kann man den beiden Autoren nicht absprechen, dass es funktioniert. Der
Mechanismus ist einwandfrei und durch Verwendung der Wassermannchips wurde ein
Reglement gefunden, mit dem auch versenkte Spieler um den Sieg mitreden können.
Aber wie bei vielen Spielen dieser Autoren ist der Mechanismus das oberste
Gebot und darunter leidet oft die Unterhaltung.
Ich habe noch nie
ein Spiel so oft gespielt um eine Rezension zu schreiben wie „Versunkene
Stadt“. Ich war sehr unschlüssig was ich von diesem Spiel halten soll.
Irgendwie hatte ich das Gefühl, das Spiel hat was, ich war mir nur nicht im
Klaren darüber, was es ist. Die Ausstattung ist toll, auf Grund der schönen
Häuser und der tollen Graphik. Die Regel lässt wie immer keine Fragen offen und
ist reich an Bildern und Beispielen. Mit der Profiregel aus dem Internet hat
man auch für Tüftler eine Möglichkeit geschaffen das Spiel Ernst zu nehmen. In
der Grundversion ist es ein nettes Familienspiel ohne wirkliche Höhepunkte, vor
allem zu zweit gut spielbar, aber leider sehr davon abhängig wie oder ob der
Wassermann gezogen wird.
Ich habe mit
Wenigspielern die Erfahrung gemacht, dass man sich nicht gegenseitig weh tut
und deswegen den Wassermann erst dann bewegt, wenn ich als Führender feststehe.
Da haben sich zwei Spieler zusammengetan und mich versenkt. Gewonnen hat
derjenige der den Wassermann nie berührt hat. Darin liegt auch das Problem bei
diesem Spiel. Wenn nicht alle bereit sind, die ganzen Möglichkeiten eines
Zuges, und da gehört auch dazu, dass man gegen die anderen spielt,
auszuschöpfen wird aus diesem Spiel eine 45 minütige Langweiligkeit. Wie das
allerdings Familien mit Kindern sehen, wo sich die Kinder vielleicht gegen den
Vater oder die Mutter verbünden kann ich nicht sagen. Ich kann mir aber lebhaft
vorstellen, was passiert wenn man einen 10-Jährigen 2 Felder vor seinem Dorf
auf den Grund des Sees schickt und mit ihm seine ganzen Schätze. Damit
disqualifiziert sich dieses Spiel auch als Familiespiel, denn es sollte nicht
nur damit funktionieren, wie garstig behandle ich meine Mitspieler.
In der Profiregel
hängt es sehr davon ab wie die Spieler aufpassen, wann der Stapel mit den
Strassen aufgebraucht ist und welche Karten die Spieler noch auf der Hand
halten. Man muss ab und zu über seinen Schatten springen und nicht nur für sich
bauen sondern vielleicht auch einmal das 1er Haus vor in die Nähe des Gegners
platzieren, damit er dort keine hochwertiges haus hinstellen kann. Aber diese
taktischen Tipps möge jeder für sich herausfinden. Die Profiregel ist
ausgewogener und hat keinen Glücksanteil. Die Bewertung des Spieles bezieht
sich nur auf das Grundspiel und die 5 bei Interaktion hat nur Gültigkeit, wenn
alle Spieler den Wassermann bewegen.
Sie sehen, bei
jeden Absatz gibt es ein Für und ein Wider zu diesem Spiel und ich glaube ich
könnte noch hundert Partien spielen und würde nicht gescheiter sein als jetzt.
Trotzallem ist der Kaufpreis für dieses Spiel gerechtfertigt und Fans von
Kramer/Kiesling kommen voll auf ihre Rechnung. Ob man dieses Spiel in
Geschenksverpackung unter Weihnachtsbäume oder auf Geburtstagstische legt
sollte man erst nach einer Proberunde, zum Beispiel am österreichischen
Spielefest oder im Spieleclub, entscheiden.
Versunkene Stadt
Spieler :
2-4
Alter :
ab 8 Jahren
Dauer :
ca. 60 Minuten
Verlag :
www.clementoni.de
Vertrieb :
Autor :
Wolfgang Kramer und
www.kramer-spiele.de
Grafiker :
Franz Vowinkel
Preis :
ca. € 32
Win Wertung
Genre : Zug-
und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus: Karten spielen, dadurch bauen und ziehen
Strategie **
Taktik ***
Glück *
Interaktion *****
Kommunikation *
Atmosphäre **
Kommentar:
tolle Ausstattung
funktionierender Mechanismus
trockene Materie
abwechslungsreich, wenn alle den Wassermann
bewegen
Kurt Schellenbauer:
Es ist nur dann ein gutes Spiel wenn alle
bereit sind das Spiel zu gewinnen.
Wenn Sie gerne Drachendelta spielen, dann
wird Ihnen
auch Versunkene Stadt gefallen.