Turbo Car
2-4 Spieler
Autor: Alex Randolph
Clem Toys
Ein neuer Randolph? Nicht ganz, oder doch ... Alex
Randolph hat sich seinen Grundsatz, daß ein Spiel nie zu Ende erfunden ist, zu
Herzen genommen und sein ehedem bei Pelikan erschienenes "Victory"
überarbeitet.
Aus den 12 Spielplanteilen wurden 4
Spielplanviertel, beidseitig bedruckt, wodurch sich 96 verschiedene Kurse
zusammenstellen lassen. Nur mehr 2-4 statt 2-6 Spieler dürfen am Rennen
teilnehmen und nicht zu vergessen - eine Sanduhr 1 min 30 sec wurde
hinzugefüht. (Sollten Sie Victory nicht kennen: Der Spielplan ist von einem
Liniennetz aus roten bzw. blauen Strecken überzogen.)
Da die beigelegte Regelkopie von "Victory"
nicht alle z.T. neuen wichtigen Elemente enthält, habe ich versucht (mit einem
italienischen Wörterbuch bewaffnet), Unklarheiten mit Hilfe der italienischen
TURBO CAR Regeln auszuräumen. In der Folge also eine kurz zusammengefaßte
deusche Regel:
Spielmaterial:
4 Plateile, 1 Verbindungsplatte, 4 Autos, 5 Würfel,
1 Sanduhr, 1 RUndenzählblock
Spielziel:
Es gilt nach einer zuvor festgelegten Anzahl von
Runden als Erser das Ziel zu erreichen.
Vorbereitungen:
Aus den 4 Spielplanteilen einen Kurs zusammenstellen
und die Sanduhr aufstellen. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Wagenfarbe,
die Startposition wird ausgelost.
Rennverlauf:
Reihum wird gewürfelt und die Wagen entsprechend
weiterbewegt, wobei die Sanduhr die Bedenkzeit begrenzt. Jeder Spieler hat 2
Würfe, zuerst mit 3, dann mit 1 oder 2 Würfeln. Pro rotem bzw. blauem Farbpunkt
auf den Würfeln darf eine beliebig lange der Farbe entsprechende geradlinige
Strecke gezogen werden, wobei keine anderen Wagen übersprungen werden dürfen.
Die Reihenfolge der einzelnen Streckenzüge ist beliebig (Beispiel: 2 blaue, 1
roter Würfel - 2 blaue, 1 rote oder 1 blaue, 1 rote, 1 blaue oder 1 rote, 2
blaue Strecken). Wechsel, auch zwischen rot und rot, sind nur auf den
blau-roten Kreuzungen möglich. Zeigen 1 bzw. 2 Würfeln ein Kreuz, hat dies
keine besondre Wirkung, nur daß mit diesen Würfeln eben nicht gezogen werden
kann. Bei 3 Kreuzen muß man diesen Zug aussetzen und bei 4 Kreuzen scheidet man
mit Unfall aus. (Wegen der Gefahr, 3 oder 4 Kreuze zu würfeln, ist der Wurf
geteilt. Hat man bereits 2 oder 3 Kreuze geworfen, wird man nur mehr mit 1
Würfel, ansonsten mit 2 Würfeln, weiterspielen.) Hat ein Wagen eine Runde
vollendet, wird dies sofort auf dem Rundenzählblock vermerkt. Wer als erster
die erforderliche Rundenzahl erreicht, gewinnt.
In der neuen Turbo Car Regel werden nur die weiteren
Plazierungen ermittelt und für jede Position Punkte vergeben.
1. Platz - 6 Punkte
2. Platz - 4 Punkte
3. Platz - 2 Punkte
4. Platz - 1 Punkt
So kann nach mehreren Partien ein Gesamtsieger
ermittelt werden.
Um die Spieler beim Nachdenken unter Druck zu
bringen, hat Alex Randolph nun schon zum zweiten Mal - wie auch bei Jago,
ehemals Wörterklauer, einem Spiel bei der Überarbeitung eine Sanduhr
hinzugefügt. Wer sich nicht unter Zeitdruck bringen lassen will oder Anfänger
nicht benachteiligen möchte, kann sie getrost weglassen.
Da bei nur 4 Spielern und 6 Runden oft nur mehr 2
Spieler ins Ziel kommen, empfehlen sich folgende Varianten:
1. Bei 4 gewürfelten Kreuzen 2x aussetzen statt
ausscheiden.
2. Zwei zusätzliche Autos beschaffen und doch zu
sechst spielen. Die Spieler beeinflussen sich dadurch mehr bzw. behindern sich
mehr. Als neue Startpositionen nimmt man die 3 Innenbahnen vor und nach der
Ziellinie ( = 6 Positionen).
Turbo Car wird stark vom Glück dominiert, macht aber
unabhängig davon einigen Spielspaß. Kein Randolph-Hit, aber eine erfreuliche
Neuauflage.
WIN-Wertung:
* Turbo Car WWW S I UU A 4 (2-4)