Turbo Car

 

2-4 Spieler

Autor: Alex Randolph

Clem Toys

 

Ein neuer Randolph? Nicht ganz, oder doch ... Alex Randolph hat sich seinen Grundsatz, daß ein Spiel nie zu Ende erfunden ist, zu Herzen genommen und sein ehedem bei Pelikan erschienenes "Victory" überarbeitet.

 

Aus den 12 Spielplanteilen wurden 4 Spielplanviertel, beidseitig bedruckt, wodurch sich 96 verschiedene Kurse zusammenstellen lassen. Nur mehr 2-4 statt 2-6 Spieler dürfen am Rennen teilnehmen und nicht zu vergessen - eine Sanduhr 1 min 30 sec wurde hinzugefüht. (Sollten Sie Victory nicht kennen: Der Spielplan ist von einem Liniennetz aus roten bzw. blauen Strecken überzogen.)

 

Da die beigelegte Regelkopie von "Victory" nicht alle z.T. neuen wichtigen Elemente enthält, habe ich versucht (mit einem italienischen Wörterbuch bewaffnet), Unklarheiten mit Hilfe der italienischen TURBO CAR Regeln auszuräumen. In der Folge also eine kurz zusammengefaßte deusche Regel:

 

Spielmaterial:

4 Plateile, 1 Verbindungsplatte, 4 Autos, 5 Würfel, 1 Sanduhr, 1 RUndenzählblock

 

Spielziel:

Es gilt nach einer zuvor festgelegten Anzahl von Runden als Erser das Ziel zu erreichen.

 

Vorbereitungen:

Aus den 4 Spielplanteilen einen Kurs zusammenstellen und die Sanduhr aufstellen. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Wagenfarbe, die Startposition wird ausgelost.

 

Rennverlauf:

Reihum wird gewürfelt und die Wagen entsprechend weiterbewegt, wobei die Sanduhr die Bedenkzeit begrenzt. Jeder Spieler hat 2 Würfe, zuerst mit 3, dann mit 1 oder 2 Würfeln. Pro rotem bzw. blauem Farbpunkt auf den Würfeln darf eine beliebig lange der Farbe entsprechende geradlinige Strecke gezogen werden, wobei keine anderen Wagen übersprungen werden dürfen. Die Reihenfolge der einzelnen Streckenzüge ist beliebig (Beispiel: 2 blaue, 1 roter Würfel - 2 blaue, 1 rote oder 1 blaue, 1 rote, 1 blaue oder 1 rote, 2 blaue Strecken). Wechsel, auch zwischen rot und rot, sind nur auf den blau-roten Kreuzungen möglich. Zeigen 1 bzw. 2 Würfeln ein Kreuz, hat dies keine besondre Wirkung, nur daß mit diesen Würfeln eben nicht gezogen werden kann. Bei 3 Kreuzen muß man diesen Zug aussetzen und bei 4 Kreuzen scheidet man mit Unfall aus. (Wegen der Gefahr, 3 oder 4 Kreuze zu würfeln, ist der Wurf geteilt. Hat man bereits 2 oder 3 Kreuze geworfen, wird man nur mehr mit 1 Würfel, ansonsten mit 2 Würfeln, weiterspielen.) Hat ein Wagen eine Runde vollendet, wird dies sofort auf dem Rundenzählblock vermerkt. Wer als erster die erforderliche Rundenzahl erreicht, gewinnt.

 

In der neuen Turbo Car Regel werden nur die weiteren Plazierungen ermittelt und für jede Position Punkte vergeben.

1. Platz - 6 Punkte

2. Platz - 4 Punkte

3. Platz - 2 Punkte

4. Platz - 1 Punkt

 

So kann nach mehreren Partien ein Gesamtsieger ermittelt werden.

 

Um die Spieler beim Nachdenken unter Druck zu bringen, hat Alex Randolph nun schon zum zweiten Mal - wie auch bei Jago, ehemals Wörterklauer, einem Spiel bei der Überarbeitung eine Sanduhr hinzugefügt. Wer sich nicht unter Zeitdruck bringen lassen will oder Anfänger nicht benachteiligen möchte, kann sie getrost weglassen.

 

Da bei nur 4 Spielern und 6 Runden oft nur mehr 2 Spieler ins Ziel kommen, empfehlen sich folgende Varianten:

1. Bei 4 gewürfelten Kreuzen 2x aussetzen statt ausscheiden.

2. Zwei zusätzliche Autos beschaffen und doch zu sechst spielen. Die Spieler beeinflussen sich dadurch mehr bzw. behindern sich mehr. Als neue Startpositionen nimmt man die 3 Innenbahnen vor und nach der Ziellinie ( = 6 Positionen).

 

Turbo Car wird stark vom Glück dominiert, macht aber unabhängig davon einigen Spielspaß. Kein Randolph-Hit, aber eine erfreuliche Neuauflage.

 

WIN-Wertung:

* Turbo Car WWW S I UU A 4 (2-4)