Magna
Grecia
Das
Spiel:
Magna
Grecia
Positions-
und Entwicklungsspiel
für
2-4 Spieler ab 12 Jahren
von
Die
Besprechung:
Christoph
Vavru
WIN-Wertung:
*
A III T UU W 4 (2-4) h
Lange
Nacht der Spiele, kurz nach 17.00 Uhr. Wir haben seit drei Stunden ein
schnelles Spiel nach dem anderen gespielt. Doch jetzt sind wir begierig darauf
ein längeres Spiel zu beginnen. Wir überlegen alle gemeinsam was da in Frage
käme.
„Wie
wäre es mit MAGNA GRECIA von
„Ja,
warum nicht. Ich bin immer offen für neue Spiele“, bin ich sofort Feuer und
Flamme.
Auch
Maria und Alexandra sind nach kurzem zögern einverstanden. Also gehen wir
gemeinsam hinüber um „MAGNA GRECIA- Die Wiege der Zivilisation“ zu holen und
bei dieser Gelegenheit gleich zu schauen was uns noch ins Auge sticht.
Magna
Grecia ist schnell gefunden, eine so große Schachtel im schwarzen Marmordessin
mit goldener Aufschrift ist auch kaum zu übersehen. Während Walter und ich
überlegen was wir noch mitnehmen könnten, bewundert Maria das Bild auf der
Schachtel und meint: „Das ist doch mal ein schönes Titelbild.“ Nach dieser
Aussage fühlen wir uns alle verpflichtet auch einen genaueren Blick auf den
Schachteldeckel zu werfen und stellen fest, dass das Bild einige griechische
Männer im Lendentuch beim Tempelbau zeigt und wirklich sehr hübsch ist. Wir
verschieben die Entscheidung für ein weiteres Spiel auf später und gehen wieder
hinüber zu unserem Spieltisch um uns zunächst einmal mit diesem Spiel
auseinander zu setzen.
Gleich
nach dem Öffnen der Schachtel stellen wir fest, dass die vier Spielerfarben in
gelb, orange, rot und hellbraun auf dem sandbraunen Spielplan nur schwer zu
unterscheiden sind. (Müssen aber im Laufe des Spiels aber dann doch zugeben,
dass bei kräftigeren Farben die Übersicht vermutlich ganz verloren ginge.)
Zuerst
legen wir den Spielplan auf, er zeigt einen Teil vom unterentwickelten Magna
Grecia mit seinen vielen Dörfern. Dann bekommt jeder die Märkte, vier Straßen-
und vier Stadtteile in seiner Farbe. Die restlichen Straßen- und Stadtteile
legen wir nach Farben sortiert bereit, sie bilden den Nachschub.
Dann
verteilen wir die neun Orakel auf beliebige Dörfer ohne grünen Rand auf dem
Spielplan. Zum Schluss werden noch die zwölf Aktionskarten nach strengen Regeln
gemischt und als offener Stapel neben den Spielplan gelegt, außerdem legen wir
die Spielsteine auf die Nummer 15 der Zählleiste.
Nun
kann das Spiel beginnen. Die oberste Aktionskarte bestimmt die
Spielerreihenfolge und auch wie viele Straßen- und Stadtteile man bauen darf,
beziehungsweise wie viele Plättchen man sich vom Nachschub nehmen darf.
Walter
ist gelb und darf somit beginnen. Er entscheidet sich für das Bauen von zwei
Stadtplättchen und nimmt als zweite Aktion fünf Plättchen vom Nachschub.
Nachdem er auch den bei der Stadtgründung kostenlosen Markt gesetzt hat und die
Kosten von einem Punkt pro Stadtplättchen gezahlt sind, ist Maria mit rot an
der Reihe. Auch sie gründet eine Stadt. Da sie jedoch auf die zweite
Grundaktion verzichtet, bekommt sie ein Stadtplättchen mehr. Außerdem baut sie
zusätzlich zu ihrem Gratismarkt noch einen Markt in Walters Stadt und zahlt
damit insgesamt sechs Punkte.
Alexandra
hat sich für braun entschieden und ist als nächste an der Reihe. Sie baut nur
ein Stadtplättchen, aber alle drei ihr zustehenden Straßen um damit ein Dorf
und das erste Orakel an ihr Gebiet anzuschließen. Damit hat sie das Orakel
erobert. Zumindest so lange bis eine mächtigere Stadt, das heißt eine Stadt mit
mehr Straßenverbindungen in andere Städte und Dörfer, eine Verbindung zu dem
Orakel baut und somit Anspruch darauf erhebt.
Zum
Schluss setzt Alexandra noch ihren Gratismarkt, dann bin ich am Zug. Ich sehe
keine Veranlassung mich jetzt schon um die Orakel zu streiten, deshalb nehme
ich nur Nachschub. Das bedeutet ich bekomme statt fünf gleich sieben Plättchen
nach freier Auswahl. Ich nehme drei Stadt- und vier Straßenplättchen. Außerdem
baue ich einen Markt in Alexandras Stadt und zahle dafür zwei Punkte.
Damit
ist die erste Runde zu Ende und die Aktionskarte für die zweite Runde wird
aufgedeckt, diese legt die Spielerreihenfolge mit orange, rot, gelb und braun
fest. Außerdem stehen jetzt zwei Straßen-, drei Stadt- und drei
Nachschubplättchen zur Auswahl.
Als
neuer Startspieler baue ich zuerst zwei Stadtplättchen auf das Dorf das
Alexandra schon angeschlossen hat. Danach setze ich die beiden Straßen so dass
ich ein weiteres Dorf und das Orakel an meine Stadt anschließe und übernehme
damit das Orakel von Alexandra. Ich will mich schon entspannt zurücklehnen, da
meint Walter: „Willst du nicht noch deinen Markt setzen?“
Sofort
bin ich wieder voll bei der Sache und setze meinen Gratismarkt in die Stadt und
einen in das angeschlossene Dorf. Womit mich diese Runde vier Punkte kostet.
Als
nächstes ist Maria an der Reihe und nimmt fünf Nachschub. Damit ist ihr Zug
beendet und Walter darf sich austoben. Er setzt zwei Stadtplättchen um eine
neue Stadt zu gründen, sofort will Maria ihn bremsen: „Du kannst kein
Stadtplättchen an das fremde Dorf anlegen.“
Weil
er mich so irritiert ansieht, erkläre ich: „Man darf am Ende des Zuges kein
Stadtplättchen an ein Dorf oder eine fremde Stadt angrenzend haben.“
„Das
muss ich überhört haben. Aber das geht?“, fragt mich Walter und legt bei seinen
Worten das dritte Stadtplättchen auf das Dorf.
„Ja,
so entspricht es den Regeln. Was ist deine zweite Aktion?“
„Ich
verbinde meine Städte mit den beiden Straßen und baue meinen Markt. Wie viele
Punkte bleiben mir übrig?“
„Du
hast jetzt noch zehn Punkte“, informiert ihn Alexandra.
„Dann
baue ich noch einen Markt in Marias Stadt.“
„Der
kostet aber vier Punkte. Für jedes Stadtplättchen und jeden vorhandenen Markt
eines“, macht ihn Maria sofort aufmerksam, während sie für ihn den Markt setzt.
Alexandra
macht diese Runde den Abschluss. Sie braucht dringend Nachschub, also nimmt sie
nur fünf Plättchen.
Nach
weiteren neun Runden in denen die Orakel ständig ihren Besitzer gewechselt
haben und der eine oder andere Markt für einen Punktenachschub still gelegt
wurde, sind wir endlich in der letzten Runde. Das Spielbrett ist voll mit
farblich kaum zu unterscheidenden Plättchen und Märkten.
Die
letzte Aktionskarte legt die Spielerreihenfolge braun, gelb, rot und orange
vor. Als Aktionen stehen zur Wahl: zwei Straßen-, drei Stadtplättchen und zwei
Nachschub. Alexandra hat noch sieben Punkte die in der Wertung nicht mehr
berücksichtigt werden, deshalb versucht sie alle möglichst gewinnbringend
einzusetzen. Das erste Stadtplättchen benutzt sie um zwei ihrer Städte
zusammenzuschließen.
„Jetzt
musst du einen Markt entfernen. Jeder darf nur einen Markt pro Stadt haben“,
meldet sich Maria sofort.
Alexandra
sieht sie einen Augenblick an und meint dann: „Ja natürlich, deshalb habe ich
den einen letzte Runde verkauft. Den kann ich jetzt wegnehmen. Aber Christoph
und Walter müssen auch jeder einen Markt entfernen. Außerdem kann ich jetzt mit
einem weiteren Stadtplättchen und einer Straße den Wert der Stadt noch erhöhen
und damit die beiden angrenzenden Orakel unter meine Kontrolle bringen.“
Darauf
weiß niemand etwas zu erwidern.
Nachdem
sie die Verblüffung über diesen geschickten Schachzug ausgekostet hat,
vergrößert sie noch eine andere Stadt, womit eine weiteres Orakel unter ihre
Kontrolle wandert, und setzt einen vier Punkte teuren Markt in die zentrale
Stadt. Damit ist ihr letzter Zug zu Ende.
Als
nächstes ist Walter an der Reihe, er hat zwar noch vier Punkte zur Verfügung
aber keine Möglichkeit sie wirklich Gewinn bringend einzusetzen. Er setzt zwei
Stadtplättchen um eine neue Stadt zu gründen und damit eines von Marias Orakel
zu übernehmen. Mit den restlichen beiden Punkten setzt er einen Markt in
Alexandras neue Stadt.
Auch
Maria hat keine Chance Alexandras Siegeszug zu stoppen. Sie benutzt ihren
verbliebenen Punkt um ihre größte Stadt zu vergrößern und sie mit den Straßen
an eine weitere Stadt anzuschließen was jedoch an der Orakelverteilung nichts
ändert.
Mit
meinen acht Punkten kann ich, nach Alexandras Vorbild, zwei meiner Städte
zusammenschließen und damit ein Orakel von ihr zurückerobern. Von den
verbleibenden sieben Punkten kaufe ich mir um fünf einen Markt, den Rest muss
ich verfallen lassen.
Bei
der Wertung gibt es das vorhergesehene Ergebnis. Da Alexandra vier der neun
Orakel kontrolliert, von denen jedes vier Punkte bringt, gewinnt sie mit einem
deutlichen Vorsprung von neun Punkten. Daran können auch die mächtigen Märkte
von Walter und mir nichts mehr ändern die pro angeschlossenem Dorf oder Stadt
einen Punkt erwirtschaften. Für Maria ist das Endergebnis niederschmetternd,
sie kommt insgesamt auf elf Punkte.
Ein meiner Meinung nach sehr forderndes
Strategiespiel das wegen der recht einheitlichen Färbung nur bei guter
Beleuchtung flüssig gespielt werden kann.
Für
vier Spieler ist es sehr spannend und unterhaltsam, doch bei zwei Spielern
könnte der wegen des großen Spielplanes fehlende Konkurrenzkampf das Spiel
etwas langweilig machen.