König Salomons Schatzkammer

 

„Ich möchte das neue Spiel von CLEMENTONI versuchen“, stellt Ralph fest, als Dagmar eine entsprechende Frage stellt, noch bevor wir anderen auch nur darüber nachdenken können.

Da wir eigentlich alle neugierig sind auf „KÖNIG SALOMONS SCHATZKAMMER“ läuft Ralph schnell los um das Spiel zu holen.

„Die Schachtel ist auf jeden Fall nicht so leicht zu übersehen“, bemerkt Walter trocken, als Ralph mit der riesigen, schwarzen Schachtel zurückkommt.

Ralph grinst nur und meint: „Ja zu finden war es leicht.“

Dagmar nimmt sofort die Spielregel zur Hand und beginnt zu erklären.

Währenddessen versuchen wir anderen das Spiel aufzubauen. Dazu müssen wir aber erst einmal die Steine nach ihrer Rückseite sortieren. Dann kommen je drei dunkelbraune Plättchen mit der Vorderseite nach oben auf jedes Feld von König Salomons Schatzkammer, danach wird überall noch ein Plättchen mit hellbrauner Rückseite draufgelegt, ebenfalls mit der Vorderseite nach oben.

Nun bekommt jeder Mitspieler eine Sichtblende, acht Goldmünzen und fünf Ausgrabungskarten.

Dagmar hat inzwischen auch die Erklärung beendet und wir können beginnen.

Das heißt, zuerst legt jeder Spieler verdeckt eine Ausgrabungskarte vor sich auf den Tisch, dann werden alle ungedreht und der Startspieler für diese Runde bestimmt.

Es ist Maria, denn sie hat die 1, und damit den niedrigsten Wert in dieser Runde gespielt.

Jetzt darf sie entsprechend ihrer Karte ausgraben, das heißt sie muss ein Gebiet definieren, in dem sie die obersten Plättchen in der von der Ausgrabungskarte vorgeschriebenen Anordnung entfernt. Dabei müssen aber alle ausgegrabenen Plättchen auf derselben Ebene sein.

Maria nimmt zwei 4er Schätze und Plättchen mit blauem Hintergrund.

Sofort will Ralph wissen: „Die Schätze sind klar, aber was macht das Plättchen mit dem blauen Hintergrund?“

„Die blauen sind magische Objekte. Und Maria hat „Königin von Sabas Spiegel“, damit kann sie, wenn sie ihn einsetzt, die Ausrichtung ihrer Ausgrabungsfläche selbst bestimmen. Denn normalerweise muss der Pfeil auf der Ausgrabungskarte in Richtung Höhleneingang zeigen“, klärt Dagmar ihn auf.

Nachdem das geklärt ist, ist Walter mit seiner 9 an der Reihe. Auch er schafft es ein magisches Objekt zu erbeuten, es ist „Samsons Haaramulett“, das kann er einsetzten um Flüche auszugraben ohne diese bezahlen zu müssen. Außerdem erbeutet er noch drei verschiedene Pergamentrollen.

Nun darf ich meine 12-er Ausgrabung machen. Dazu verschiebe ich ein Plättchen um ein Feld, das kostet mich zwar einen Taler, aber jetzt kann ich zwei magische Objekte, einen 5er und einen 4er Schatz ausgraben.

„Was für Objekte hast du Christoph?“, will Walter wissen.

„Ein „Magisches Beil“ das mir erlaubt auch in verschiedenen Ebenen zu Graben und „Salomons Siegel“, damit kann ich die Ausgrabungsfläche frei wählen, ich muss nur die Felderzahl einhalten und alle Felder müssen zumindest an den Ecken verbunden sein“, beantworte ich seine Frage, bevor ich an Ralph weitergebe.

Der hat eine Ausgrabungskarte mit Wert 29, damit kann er sechs Plättchen ausgraben.

Vorher muss er allerdings zwei Plättchen verschieben, um eine ebene Ausgrabungsfläche zu bekommen. Das kostet ihn zwei Talern aber das Glück ist ihm hold, er kann sechs Schatzplättchen erobern mit Gesamtwert 26.

Dagmar hat die Ausgrabungskarte 32 gespielt. Damit darf sie ebenfalls sechs Plättchen nehmen.

Doch sie hat etwas weniger Glück. Sie muss zuerst drei Taler für die Verschiebung der Plättchen bezahlen und bekommt dann nur zwei Pergamentrollen, einen Fluch der sie zwei kostet und Schätze im Wert von 11.

 

Nun beginnt die zweite Runde, wieder legt jeder eine Ausgrabungskarte verdeckt vor sich ab.

Nun habe ich mit 13 die niedrigste und darf beginnen. Ich setze das „Magische Beil“ ein und hole mir damit einen „Spiegel“, ein „Beil“ und zwei 5er Schätze.

Nun ist die 17 von Maria an der Reihe. Sie kann mit nur einer Verschiebung ein „Haaramulett“, einen 3er Schatz und drei Amulette ausgraben.

Ralph hat die 19 gespielt, und wieder ist das Glück auf seiner Seite. Seine fünf Plättchen bestehen aus einem Pergament und vier Schätze mit einem Gesamtwert von 15.

Als nächstes darf Walter sich als Archäologe an seiner 27 versuchen. Er setzt sein „Haaramulett“ ein und holt sich damit fünf Flüche die er nicht bezahlen muss, das spart ihm 12 Taler.

Jetzt ist Dagmar mit ihrer 28 dran. Doch nun wird es schon verdammt schwer die verschiedenen Ebenen zu unterscheiden und auch fast unmöglich, Plättchen für die Ausgrabung auf eine Ebene zu bringen.

Dagmar sieht es sich kurz an und meint dann: „Ich sehe einfach nicht wie ich das ohne teure Verschiebungen machen soll. Ich werde auf die Ausgrabung verzichten.“

„Warte einmal“, bremst sie Ralph und zeigt auf einen 3er Schatz, „Du kannst den hier verschieben, dann funktioniert die Ausgrabung.“

„Das geht nicht Ralph“, stoppe ich ihn, „Sie darf die Plättchen nur auf gleicher Ebene oder nach unten verschieben.“

Da meint Walter plötzlich: „Es funktioniert trotzdem, sie muss es nur umgekehrt machen, dann hat sie einen 1er Fluch und Schätze im Wert von 12.“

Nachdem Dagmar das überprüft hat führt sie die Ausgrabung doch aus und die nächste Runde beginnt.

 

Nach der fünften Runde steht das Ergebnis fest. Genau wie es sich von Anfang an abgezeichnet hat, gewinnt Ralph mit seinen Schätzen im Gesamtwert von 67, plus einem Satz Pergamente und 4 Gold ergibt das insgesamt 81 Punkte.

Ich habe Schätze im Wert von 29, sowie zwei Sätze Pergamente und einen Bonus von 16 für die meisten magischen Objekte, außerdem noch 5 Gold, das sind 70 Punkte.

Gefolgt von Walter, der 24 Punkte für die meisten Flüche, 8 Punkte für die zweitmeisten Objekte, ein Satz Pergamente sowie Gold und Schätze im Gesamtwert von 18 besitzt, ergibt insgesamt 60 Punkte.

Dagmar und Maria hatten ziemliches Pech, sie sind weit abgeschlagen auf dem Plätzen 4 und 5.

 

KÖNIG SALOMONS SCHATZKAMMER ist ein wunderschön ausgeführtes dreidimensionales Spiel, bei dem nach meiner Meinung nur die Farbmarkierungen für die verschiedenen Ebenen fehlen. Dadurch haben viele Leute Schwierigkeiten damit die Ebenen zu unterscheiden. Abgesehen davon sollte man keinen großen Tüftler in der Runde haben, sonst wird den Mitspielern ziemlich langweilig werden, denn mit jedem Zug ändert sich das Bild, was eine Vorausplanung ziemlich schwierig macht.

 

Doch im Großen und Ganzen halte ich es für ein nettes Spiel mit einem interessanten Mechanismus, das bei flottem Spiel sehr viel Spaß machen kann.

 

Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)

 

Spieler                      : 2 - 5

Alter                        : ab 8 Jahren

Dauer                       : ca. 50 - 80 Minuten

Verlag                      : Clementoni 2005

                                 www.clementoni.de

Vertrieb                    : Piatnik

Autor                       : Alessandro Saragosa

Grafiker                    : nicht genannt

Preis                        : ca. 22 EUR

 

Genre                       : Zug- und Sammelspiel

Zielgruppe                : Familie

Mechanismus            : Schätze, Pergamente und magische Objekte sammeln

Strategie                   : ***

Taktik                       : ****

Glück                       : ******

Interaktion                : **

Kommunikation         : ****

Atmosphäre              : *******

 

Kommentar:

Dreidimensionaler Plan

Einfache Regeln

Schöne Aufmachung 

 

Christoph Vavru: „Ein nettes Spiel wenn man es flott spielt, doch etwas langweilig wenn einer lange überlegt “.

 

Wenn Sie gerne „Das Geheimnis der Pyramide“ gespielt haben und Spaß am Austüfteln von Anordnungsproblemen haben, wird Ihnen auch König Salomons Schatzkammer gefallen.