König
Salomons Schatzkammer
„Ich
möchte das neue Spiel von CLEMENTONI versuchen“, stellt Ralph fest, als Dagmar
eine entsprechende Frage stellt, noch bevor wir anderen auch nur darüber
nachdenken können.
Da
wir eigentlich alle neugierig sind auf „KÖNIG SALOMONS SCHATZKAMMER“ läuft
Ralph schnell los um das Spiel zu holen.
„Die
Schachtel ist auf jeden Fall nicht so leicht zu übersehen“, bemerkt Walter
trocken, als Ralph mit der riesigen, schwarzen Schachtel zurückkommt.
Ralph
grinst nur und meint: „Ja zu finden war es leicht.“
Dagmar
nimmt sofort die Spielregel zur Hand und beginnt zu erklären.
Währenddessen
versuchen wir anderen das Spiel aufzubauen. Dazu müssen wir aber erst einmal
die Steine nach ihrer Rückseite sortieren. Dann kommen je drei dunkelbraune
Plättchen mit der Vorderseite nach oben auf jedes Feld von König Salomons
Schatzkammer, danach wird überall noch ein Plättchen mit hellbrauner Rückseite
draufgelegt, ebenfalls mit der Vorderseite nach oben.
Nun
bekommt jeder Mitspieler eine Sichtblende, acht Goldmünzen und fünf
Ausgrabungskarten.
Dagmar
hat inzwischen auch die Erklärung beendet und wir können beginnen.
Das
heißt, zuerst legt jeder Spieler verdeckt eine Ausgrabungskarte vor sich auf
den Tisch, dann werden alle ungedreht und der Startspieler für diese Runde
bestimmt.
Es
ist Maria, denn sie hat die 1, und damit den niedrigsten Wert in dieser Runde
gespielt.
Jetzt
darf sie entsprechend ihrer Karte ausgraben, das heißt sie muss ein Gebiet
definieren, in dem sie die obersten Plättchen in der von der Ausgrabungskarte
vorgeschriebenen Anordnung entfernt. Dabei müssen aber alle ausgegrabenen
Plättchen auf derselben Ebene sein.
Maria
nimmt zwei 4er Schätze und Plättchen mit blauem Hintergrund.
Sofort
will Ralph wissen: „Die Schätze sind klar, aber was macht das Plättchen mit dem
blauen Hintergrund?“
„Die
blauen sind magische Objekte. Und Maria hat „Königin von Sabas Spiegel“, damit
kann sie, wenn sie ihn einsetzt, die Ausrichtung ihrer Ausgrabungsfläche selbst
bestimmen. Denn normalerweise muss der Pfeil auf der Ausgrabungskarte in
Richtung Höhleneingang zeigen“, klärt Dagmar ihn auf.
Nachdem
das geklärt ist, ist Walter mit seiner 9 an der Reihe. Auch er schafft es ein
magisches Objekt zu erbeuten, es ist „Samsons Haaramulett“, das kann er
einsetzten um Flüche auszugraben ohne diese bezahlen zu müssen. Außerdem
erbeutet er noch drei verschiedene Pergamentrollen.
Nun
darf ich meine 12-er Ausgrabung machen. Dazu verschiebe ich ein Plättchen um
ein Feld, das kostet mich zwar einen Taler, aber jetzt kann ich zwei magische
Objekte, einen 5er und einen 4er Schatz ausgraben.
„Was
für Objekte hast du Christoph?“, will Walter wissen.
„Ein
„Magisches Beil“ das mir erlaubt auch in verschiedenen Ebenen zu Graben und
„Salomons Siegel“, damit kann ich die Ausgrabungsfläche frei wählen, ich muss
nur die Felderzahl einhalten und alle Felder müssen zumindest an den Ecken
verbunden sein“, beantworte ich seine Frage, bevor ich an Ralph weitergebe.
Der
hat eine Ausgrabungskarte mit Wert 29, damit kann er sechs Plättchen ausgraben.
Vorher
muss er allerdings zwei Plättchen verschieben, um eine ebene Ausgrabungsfläche
zu bekommen. Das kostet ihn zwei Talern aber das Glück ist ihm hold, er kann
sechs Schatzplättchen erobern mit Gesamtwert 26.
Dagmar
hat die Ausgrabungskarte 32 gespielt. Damit darf sie ebenfalls sechs Plättchen
nehmen.
Doch
sie hat etwas weniger Glück. Sie muss zuerst drei Taler für die Verschiebung
der Plättchen bezahlen und bekommt dann nur zwei Pergamentrollen, einen Fluch
der sie zwei kostet und Schätze im Wert von 11.
Nun
beginnt die zweite Runde, wieder legt jeder eine Ausgrabungskarte verdeckt vor
sich ab.
Nun
habe ich mit 13 die niedrigste und darf beginnen. Ich setze das „Magische Beil“
ein und hole mir damit einen „Spiegel“, ein „Beil“ und zwei 5er Schätze.
Nun
ist die 17 von Maria an der Reihe. Sie kann mit nur einer Verschiebung ein
„Haaramulett“, einen 3er Schatz und drei Amulette ausgraben.
Ralph
hat die 19 gespielt, und wieder ist das Glück auf seiner Seite. Seine fünf
Plättchen bestehen aus einem Pergament und vier Schätze mit einem Gesamtwert
von 15.
Als
nächstes darf Walter sich als Archäologe an seiner 27 versuchen. Er setzt sein
„Haaramulett“ ein und holt sich damit fünf Flüche die er nicht bezahlen muss,
das spart ihm 12 Taler.
Jetzt
ist Dagmar mit ihrer 28 dran. Doch nun wird es schon verdammt schwer die
verschiedenen Ebenen zu unterscheiden und auch fast unmöglich, Plättchen für
die Ausgrabung auf eine Ebene zu bringen.
Dagmar
sieht es sich kurz an und meint dann: „Ich sehe einfach nicht wie ich das ohne
teure Verschiebungen machen soll. Ich werde auf die Ausgrabung verzichten.“
„Warte
einmal“, bremst sie Ralph und zeigt auf einen 3er Schatz, „Du kannst den hier
verschieben, dann funktioniert die Ausgrabung.“
„Das
geht nicht Ralph“, stoppe ich ihn, „Sie darf die Plättchen nur auf gleicher
Ebene oder nach unten verschieben.“
Da
meint Walter plötzlich: „Es funktioniert trotzdem, sie muss es nur umgekehrt
machen, dann hat sie einen 1er Fluch und Schätze im Wert von 12.“
Nachdem
Dagmar das überprüft hat führt sie die Ausgrabung doch aus und die nächste
Runde beginnt.
Nach
der fünften Runde steht das Ergebnis fest. Genau wie es sich von Anfang an
abgezeichnet hat, gewinnt Ralph mit seinen Schätzen im Gesamtwert von 67, plus
einem Satz Pergamente und 4 Gold ergibt das insgesamt 81 Punkte.
Ich
habe Schätze im Wert von 29, sowie zwei Sätze Pergamente und einen Bonus von 16
für die meisten magischen Objekte, außerdem noch 5 Gold, das sind 70 Punkte.
Gefolgt
von Walter, der 24 Punkte für die meisten Flüche, 8 Punkte für die zweitmeisten
Objekte, ein Satz Pergamente sowie Gold und Schätze im Gesamtwert von 18
besitzt, ergibt insgesamt 60 Punkte.
Dagmar
und Maria hatten ziemliches Pech, sie sind weit abgeschlagen auf dem Plätzen 4
und 5.
KÖNIG
SALOMONS SCHATZKAMMER ist ein wunderschön ausgeführtes dreidimensionales Spiel,
bei dem nach meiner Meinung nur die Farbmarkierungen für die verschiedenen
Ebenen fehlen. Dadurch haben viele Leute Schwierigkeiten damit die Ebenen zu
unterscheiden. Abgesehen davon sollte man keinen großen Tüftler in der Runde
haben, sonst wird den Mitspielern ziemlich langweilig werden, denn mit jedem
Zug ändert sich das Bild, was eine Vorausplanung ziemlich schwierig macht.
Doch
im Großen und Ganzen halte ich es für ein nettes Spiel mit einem interessanten
Mechanismus, das bei flottem Spiel sehr viel Spaß machen kann.
Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)
Spieler :
2 - 5
Alter :
ab 8 Jahren
Dauer :
ca. 50 - 80 Minuten
Verlag :
Clementoni 2005
www.clementoni.de
Vertrieb :
Autor :
Alessandro Saragosa
Grafiker :
nicht genannt
Preis :
ca. 22 EUR
Genre : Zug- und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus : Schätze, Pergamente und magische
Objekte sammeln
Strategie : ***
Taktik : ****
Glück : ******
Interaktion : **
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Dreidimensionaler
Plan
Einfache
Regeln
Schöne
Aufmachung
Christoph
Vavru: „Ein nettes Spiel wenn man es flott spielt, doch etwas langweilig wenn
einer lange überlegt “.
Wenn Sie
gerne „Das Geheimnis der Pyramide“ gespielt haben und Spaß am Austüfteln von
Anordnungsproblemen haben, wird Ihnen auch König Salomons Schatzkammer gefallen.