Der große
Gallier
Das Spiel:
Der große
Gallier
2-6 Spieler ab
10 Jahren
Autoren:
Wolfgang Kramer und Uwe Nawratil
Win-Wertung
* AA II WWW 2-6
h
Wer kann damit
nur gemeint sein? Sicherlich der uns allseits bekannte Obelix aus den
Comic-Heften von Goscinny und Uderzo. Und eine gewisse Ähnlichkeit ist zwischen
dem auf der Schachtel abgebildeten Gallier und Obelix zu erkennen. Oder sieht
er doch eher Gerard Depardieu ähnlich, der Obelix im Kinofilm spielte? Doch
egal, es kann sich nur um Obelix handeln und scheinbar hat der Verlag keine
Markenrechte bekommen. Denn Hand aufs Herz: Was wissen wir denn schon von
Gallien? Streicht doch mal all euer Wissen über dieses Land das nur aus den
Comics stammt weg und was bleibt über? Mir ist außer dem gallischen Hahn in der
französischen Fahne nichts bekannt. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass
ich in der Schule nie aufgepasst habe. Möglicherweise waren die Gallier
wirklich große Helden und haben Cäsar die Streiche gar wirklich gespielt und
Cleopatra beim Bau der Pyramiden unterstützt mit Hilfe eines Zaubertrankes.
Sind aufgrund dieser Heldenleistungen vielleicht gar die Galleone, die
Gallseife und die Gallenblase nach ihnen benannt? So viele Fragen – ich denke
ich werde mich mal mit dem Geschichtsprofessor meiner Tochter unterhalten
müssen. Für das Spiel scheint es doch nicht weiter wichtig zu sein.
Also erstmals
die Schachtel geöffnet und heraus kommt ein bunter Spielplan, mit vielen
Galliern darauf. Da gibt es einen Rundkurs mit sieben Städten und zwei
‚Abschneidern’. Über 3 Seiten des Spielplans erstreckt sich die so genannte
Kramerleiste. Sollte es immer noch jemanden geben, dem dieser Begriff unbekannt
ist: Es ist eine Zählleiste an der man immer den Spielstand ablesen kann. Auf
der vierten Seite des Plans ist eine Bluff-Leiste mit den Werten von 1 bis 23.
Zusätzlich zur (natürlich) vorhandenen Spielregel gibt es auch noch 6
Kurzspielregeln, die jeder Spieler vor sich hinlegt. Zuerst sucht sich jeder
Spieler eine Farbe aus und erhält in dieser 1 Gallier, 1 Spielerkarte und 1
Bluffstein. Außerdem gibt es noch 110 Turnierkarten in den 5 Farben mit den
Werten 1 – 6. Dabei kommen die Werte 1 – 4 je viermal und 5 – 6 je dreimal vor.
Wobei zwei der 1er-Karten und eine der 2er-Karten Joker sind. Diese
Turnierkarten werden farblich nach ihrer Rückseite getrennt. Sie stellen die 5
Bewerbe dar. Gelb ist Wildschweine jagen, Blau ist Bullen ziehen, Orange ist
Eselrennen, Rot ist auf Bäume klettern und Grün ist Steine stemmen. Jeder der
Mitspieler erhält nun von jedem Stapel 1 Karte. Jetzt wird nur noch der
Startspieler ausgelost – er erhält den Startspieler-Stein, und wenn dann noch
die 5 Turniersteine auf das Startfeld in Lugdunum gestellt werden, kann es
schon losgehen.
Jeder stellt
noch seinen Gallierstein auf das Startfeld der Wertungsleiste und beginnend mit
dem Startspieler zieht noch jeder eine Turnierkarte von einem beliebigen
Stapel. Der Startspieler darf noch eine zweite Karte ziehen. Dann würfelt er
mit den 5 Würfeln und ordnet jedem der Turniersteine einen Würfel zu. Diese
werden dann soweit gezogen, wie die Augenzahl angibt. Kommen nun ein oder
mehrere Steine in Städten zu stehen, so findet dort ein Turnier statt. Bei
mehreren Turnieren, die bestritten werden, darf sich der Startspieler die
Reihenfolge aussuchen. Wenn nach dem Ziehen kein Turnierstein in einer Stadt
steht, ist die Runde zu Ende und der Startspieler wandert nach links weiter.
Wenn aber ein Turnier stattfindet, so entscheidet der Startspieler als erster,
ob er daran teilnehmen will. Wenn ja, so legt er von der jeweiligen Disziplin
(= Farbe des Turniersteins) beliebig viele Karten verdeckt vor sich ab und sagt
die Punktezahl an und markiert diese Anzahl mit dem Bluffstein auf eben dieser
Leiste. Möchte oder kann er nicht an diesem Turnier teilnehmen, so muss er
passen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und entscheidet wiederum ob
er teilnimmt und wenn ja, mit wie vielen Punkten. Diese Punktezahl muss immer
unterschiedlich von den anderen Spielern sein. Joker-Karten sind zwar der
Rückseite nach einem Turnier zuzuordnen, können aber beliebig eingesetzt
werden. Weiters ist zu bemerken, dass zwei gleiche Karten immer den Wert 8 und
drei gleiche Karten immer den Wert 12 haben. Auch dann, wenn die Einzelsumme
höher wäre.
Haben alle
Spieler bei einem Turnier gesetzt oder gepasst, wird der Juror ermittelt. Das ist
der Spieler, der als erstes gepasst hat bzw. wenn alle Spieler gesetzt haben
ist es der Spieler, der das niedrigste Gebot abgegeben hat. Dieser Juror darf
nun einen anderen Spieler des Bluffs bezichtigen oder erklären, dass kein
Spieler geblufft hat. Wenn der Juror mit seiner Aussage Recht hat, erhält er
einen Turnierchip. Hat er Unrecht, so passiert gar nichts. Ist jetzt ein
Spieler beim Bluffen erwischt worden, so wird er disqualifiziert und nimmt
seinen Stein von der Bluff-Leiste und muss eine der ausgelegten Karten abgeben.
Danach ziehen alle Spieler ihre Galliersteine auf der Zählleiste weiter. Die
Punkte hängen von der Spieleranzahl ab. So zieht der Sieger, mit dem höchsten
Gebot, bei 4 Spielern 4 Felder weiter. Der Zweite darf noch 3 Felder weiter
ziehen und der Dritte 2 Felder. Nur der 4. geht leer aus. Hier gibt es noch die
Loser-Regel, die besagt, dass derjenige, der auf der Erfolgsleiste am weitesten
hinten steht, doppelte Punkte erhält. Und wenn die Wertung noch dazu in
Lugdunum (dem Startfeld) stattfindet, so werden alle Punkte nochmals
verdoppelt.
Außerdem erhält
nun jeder Spieler der geblufft hat und nicht dabei erwischt wurde einen
Turnierchip. Diese Chips kann man einsetzen, indem man beim Ziehen für jeden
Chip ein Feld mehr oder weniger fährt. Oder man für 2 Chips eine Turnierkarte
ziehen. Jetzt höre ich schon die Fragen, warum sollte ich einen Chip einsetzen,
um ein Feld weniger zu fahren? Weil ich noch nicht erzählt habe, dass es
verschiedene Ereignisfelder auf der Wertungsleiste gibt. Und so kann es schon
vorkommen, dass ich dadurch auf ein Feld komme, wo ich 4 Felder vorrücken kann.
Ebenso kann man einem ‚4-Felder-zurück’ Feld ausweichen. Bei anderen
Ereignissen erhält man einen Turnierchip oder eine Turnierkarte. Damit sieht
man, dass die Turnierchips sehr wichtig sind und es daher notwendig ist zu
bluffen. Sind jetzt alle Turniere des Startspielers abgewickelt, so wandert der
Startspieler nach links weiter und die nächste Runde beginnt. Zu Ende ist das
Spiel, wenn der erste Spieler das Zielfeld erreicht oder überschritten hat. Die
laufende Runde wird aber noch zu Ende gespielt. Sieger ist derjenige, der auf
der Wertungsleiste am weitesten gekommen ist.
Zusätzlich ist
in der Spielregel noch einen Grundregel angeführt, bei der es kein Bluffen
gibt. Ich muss gestehen, dass ich diese Variante nie gespielt habe, da gerade
das Bluffen den großen Reiz des Spiels ausmacht. Bekanntlich ist ja
Schadensfreude die reinste Freude und die ergibt sich permanent, wenn einer
erwischt wird oder gegenüber dem Juror, wenn er falsch angeprangert hat. Oder
wenn man sich ausrechnet, dass man 3. werden muss um auf das +4-Feld zu kommen
und dann wird jemand mit einer höheren Punktezahl beim Bluff erwischt und man
ist plötzlich Zweiter und kommt auf das –4-Feld. Für Freude und Ärger ist also
laufend gesorgt und ich habe noch selten soviel gelacht bei einem Spiel. Auf
Grund seiner Natur ist es natürlich auch sehr stark glücksabhängig und ich
glaube nicht, dass man wirklich viel Einfluss auf den Ausgang nehmen kann. Als
Startspieler hat man einen leichten Vorteil, da man nur die Turniere
veranstaltet, wo man selbst gute Karten hat. Schafft man es, knapp vor das
Zielfeld zu kommen bevor man selbst Startspieler wird, so hat man das Spiel
schon fast sicher gewonnen. Und obwohl ich Spiele mit höherem strategischen
Anteil bevorzuge, gehört es doch zu der Sorte, die man wegen der kurzen
Spieldauer (unter einer Stunde) und des Spaßes immer wieder gerne für
Zwischendurch herausnimmt. Auf keinen Fall empfehlen würde ich das Spiel
jemanden, der sich schon bei ‚Mensch ärgere dich nicht’ nicht an den Titel hält
und nach dem 3. Rauswurf die Partie schmeißt.