U.S. Patent No. 1

 

Jeder der Spieler hat vor zwei Tagen  Zeitreisen erfunden und versucht nun, als erster am Öffnungstag des Patentamts  seine eigene Zeitmaschine anzumelden. Mit der Zeitmaschine kann man Waffen-, Schild, Fahrwerk und Kraftwerkskarten halten – jeder Zug besteht aus drei Schritten: Forschung, Bewegung und Aktion. Wird die eigene Nummer aufgerufen, muss man alle Upgrades installiert und in Funktion haben und damit zum Patentamt gehen, wer das schafft, gewinnt.

 

Rennspiel mit Thema Zeitreise * 3-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autoren: James Ernest und Falko Goettsch* CAG034, Cheapass, USA, 2001 *** Cheapass Games * www.cheapass.com