U.S. Patent No. 1
Jeder der Spieler
hat vor zwei Tagen Zeitreisen erfunden
und versucht nun, als erster am Öffnungstag des Patentamts seine eigene Zeitmaschine anzumelden. Mit der
Zeitmaschine kann man Waffen-, Schild, Fahrwerk und Kraftwerkskarten halten –
jeder Zug besteht aus drei Schritten: Forschung, Bewegung und Aktion. Wird die
eigene Nummer aufgerufen, muss man alle Upgrades installiert und in Funktion
haben und damit zum Patentamt gehen, wer das schafft, gewinnt.
Rennspiel mit Thema
Zeitreise * 3-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autoren: James Ernest und Falko