H2olland
In
Essen 2005 war es eines der Spiele, das am meisten meine Aufmerksamkeit erregt
hat. Die üppige Ausstattung mit 8 cm hohen Windmühlen aus Kunststoff, wo sich
die Windräder drehen, aber auch die Bauernhöfe und das restliche Material taten
das übrige um meine Neugier zu wecken. Die Schachtel ist von der Größe gleich
den Schachteln von Siedler von Catan. Außen ziert eine Steinwindmühle mit
grasenden Kühen das Schachtelcover. Die Schachtel rasch geöffnet und spätestens
jetzt war mir klar, das Material passt niemals wieder da hinein.
Darum
gleich zu Beginn der Tipp, wenn sie sich nicht ärgern möchten, werfen sie den
Kunststoffeinsatz weg, dadurch wird das Einräumen einfacher. Der
Kunststoffeinsatz ermöglicht es zwar dass ein großer Teil des Spielmaterials
einen fixen Platz hat aber einige Teile muss man unter dem Einsatz schlichten
und das kann zu einem Puzzle ausarten.
Bei 3
oder 4 Spielern wird der Plan so zusammengesteckt, dass sich immer 2 Dörfer
gegenüber stehen. Auch bei diesem Vorgang kann man ein wenig puzzeln, wenn man
Wert darauf legt, dass die Holzstapel und die Wege exakt passen. Das muss man
aber nicht beachten, das Spiel leidet nicht darunter. Zu zweit wird der Plan
ein wenig anders aufgebaut. Ist er bei 3-4 Spielern quadratisch, so stehen die
Dörfer bei 2 Spielern einander ebenfalls gegenüber, aber der Plan ist ein wenig
länglicher.
Im
Zentrum des Spielplans befindet sich ein Insel 2x2 Plättchen groß, darum herum befindet
sich Wasser durch quadratische Plättchen dargestellt. Die Wasserfläche umfasst
einen Bereich 6x6 und wird vom Rahmen der Landfläche zusammen gehalten. Auf
diesem Rahmen sind aber ebenfalls Felder, die in den Ecken durch Brücken, der
See hat 4 Zuläufe (oder auch Abläufe konnte keine Strömung erkennen), verbunden
sind.
Jeder
Spieler ragt mit seinem Dorf 2 nebeneinander liegende Felder in den See. Jedes
Feld hat wiederum 4 Unterteilungen. Auf diesen sind die Startpositionen von
jeweils einer Windmühle und einem Bauernhof vermerkt. Jeder Spieler bekommt außerdem
eine Scheunenkarte, dort legt er sein Material ab und kann die Kosten der
Tulpenfelder, Bauernhöfe, Windmühlen und Deiche sehen.
Jeder
Spieler bekommt außerdem 2 Bauernhöfe und 2 Windmühle, je eine wird sofort auf
dem Spielplan auf die dafür vorgesehenen Plätze gestellt. Ein Kuh-, ein Mais-,
ein Bohnen-, ein Karotten- und ein Kartoffelplättchen sowie 2 Deiche werden in
die Scheune jedes Spielers gelegt. Das
Spiel folgt Rhythmus der Jahreszeiten und dauert 4 Jahre bei 2 Spielern oder 6
Jahre bei 3 oder 4 Spielern. Sollte der See vor dieser Zeit trocken gelegt
werden ist das Spiel am Ende dieses Jahres zu Ende.
Im
Frühling bauen die Spieler Felder, Bauernhöfe und Windmühlen. Reihum wird immer
nur ein Teil eingesetzt. Spieler die passen können nicht mehr einsteigen und
wenn alle gepasst haben beginnt die nächste Jahreszeit.
Die
Regeln für das Einsetzen: Man kann logischer Wiese nur auf Land bauen. Wie ich
oben bereits erwähnt habe sind die Plättchen in 4 Felder unterteilt. Jeder
Bauernhof und jede Windmühle beansprucht ein Feld jedes Kuh-, Feldfrucht- oder
Tulpenplättchen 2 Felder. Jedes zu bauende Teil muss auf Land gebaut werden, so
darf ein Bauernhof nicht auf einem Tulpenfeld stehen. Ein Bauernhof kann
überall auf Land gebaut werden, mit Ausnahme der Schutzzone der jeweiligen
Spieler und auch nicht unmittelbar zu einem anderen Bauernhof benachbart. Die
Schutzzone ist 10 Plättchen groß.
Windmühlen
können neben einem Bauernhof oder einer Windmühle der gleichen Farbe gebaut
werden. Sie dürfen auch neben einem Kuh- oder Feldfruchtplättchen gebaut werden,
welches mit einem Bauernhof oder einer Windmühle derselben Farbe verbunden ist.
Windmühlen dürfen weiters neben einem Tulpenfeld gebaut werden wenn dieses Feld
einen Arbeiter derselben Farbe trägt. Die Schutzzonen der anderen Spieler sind
auch für Windmühlen tabu.
Manche
Plättchen zeigen ein graues Feld. Dies ist unfruchtbares Land und man kann dort
nur Gebäude errichten. Kuhplättchen müssen direkt an einen eigenen Bauerhof gelegt
werden und jeder Bauernhof kann nur ein Kuhplättchen bewirtschaften, aber zwei
Bauernhöfe verschiedener Farben können ein Kuhplättchen gemeinsam
bewirtschaften. Die Feldfruchtplättchen kann man sowohl an Bauernhöfe als auch
an Windmühlen angrenzend legen, solange diese die Farbe des Spielers tragen.
Die
Felder links und rechts der Brücken gelten ebenfalls als benachbart. Tulpenfelder
können angrenzend an Bauernhöfe und Windmühlen des Spielers angelegt werden und
auch an Kuh- und Feldfruchtplättchen, die an Bauernhöfe und Windmühlen des Spielers
angrenzen. Setzt ein Spieler ein Tulpenfeld, dann platziert er einen seiner 15
Arbeiter darauf.
Im
Sommer werden die Deiche gelegt und dadurch neues Land gewonnen. Die Deiche
werden zwischen zwei Wasserplättchen gelegt und können an jeder beliebigen
Küste beginnen. Die Deiche haben alle die gleiche Farbe und so kann jeder
Spieler auch an fremde Deiche anbauen. Wenn niemand mehr Deiche setzen will
oder kann, beginnt die Landgewinnung.
Ein
Wassergebiet darf max. aus 4 Plättchen bestehen und muss zur Gänze von Land
oder Deichen oder einer Kombination daraus umgeben sein. Angrenzend an jedes
Wasserplättchen muss mindestens eine Windmühle stehen und jede Windmühle kann
max. ein Wasserplättchen trockenlegen. Der Spieler muss die Trockenlegung
durchführen und die benutzten Deiche werden in den allgemeinen Vorrat
zurückgelegt.
Beginnend
beim Startspieler entscheiden die Spieler, wo Land gewonnen wird. Jeder Spieler
kann nur Plättchen trocken legen, wo eine Windmühle seiner Farbe angrenzt. Das
Plättchen wird umgedreht und, sollte unfruchtbares Land abgebildet sein, darf
der Spieler das Plättchen beliebig ausrichten. Grenzen mehrere Windmühlen verschiedener
Farben an ein Plättchen entscheidet die Spielreihenfolge, wer das Plättchen
trocken legt.
Jeder
Spieler der an einer Trockenlegung beteiligt war, erhält als Belohnung ein
Tulpenfeld welches er in seine Scheune legt. Es gibt verschiedene Tulpen mit
den Werten von 1 bis 6. Wie hoch die Belohnung ausfällt hängt davon ab wie viele
Windmühlen der Spieler auf dem Plan bereits gebaut hat. Befinden sich vier
Windmühlen des Spielers auf dem Plan. erhält er ein Feld mit Wert 4 oder auch
ein weniger wertvolles. wenn der Spieler es möchte.
Im
Herbst wird geerntet. Zuerst wird eine Wetterkarte aufgedeckt. Diese beeinflusst
die Ernte mit Überschwemmung, Trockenheit, Fäulnis oder besser oder schlechter
ausfallenden Ernten. Die Spieler können jedes Kuh- oder Feldfruchtplättchen
ernten, das an einen eigenen Bauernhof oder Windmühle angrenzt. Dafür erhält er
ein identes Plättchen aus dem Vorrat und legt es in seine Scheune. Befindet
sich ein Plättchen zwischen zwei Gebäuden derselben Farbe, kann es nur einmal
geerntet werden. Sind die Farben der Gebäude aber unterschiedlich, bekommt
jeder Spieler ein Feldfruchtplättchen.
Im
Winter tauschen die Spieler ihre Kuh- und Feldfruchtplättchen gegen Gebäude,
Deiche und Tulpenfelder. Die Kosten sind auf der Scheunenkarte vermerkt und man
darf nur die Tulpenfelder kaufen, die der Anzahl der eigenen gebauten
Windmühlen entsprechen. Drei identische Feldfrüchte können gegen eine beliebige
andere Feldfrucht getauscht werden, eine Bohne, eine Karotte, ein Mais und ein
Kartoffelplättchen können gegen ein Kuhplättchen getauscht werden und ein
Kuhplättchen kann gegen jede beliebige Feldfrucht getauscht werden. Tulpen kann
man niemals eintauschen.
Am
Ende des Jahres dürfen niemals mehr als 5 Plättchen in der Scheune legen.
Überzählige muss man zurückgeben. Danach wird der Startspieler an seinem linken
Nachbarn weitergegeben und ein neues Jahr beginnt. Tritt er Fall ein, das nach
dem Sommer oder nach dem Wenden einer Wetterkarte der See trockengelegt wurde
findet der Winter nicht mehr statt. Dies passiert ebenfalls wenn die max.
Anzahl an Jahren gespielt wurde.
Danach
kommt es zum Finale dem Tulpenrennen. Zu diesem Zeitpunkt tauschen die Spieler
außer den Tulpen alle Plättchen ein. Sie müssen so tauschen, dass keines übrig bleibt,
auch wenn sie dadurch eine schlechtere Kombination bekommen. Vom Spielplan
werden alle Plättchen entfernt, die von zwei oder mehreren Spielern
bewirtschaftet wurden. Danach legen die Spieler noch ihre Bauernhöfe,
Windmühlen und Tulpenfelder, solange bis alle gelegt oder es keinen Möglichkeit
zum Legen mehr gibt.
Die
Arbeiter werden von den Tulpenfeldern entfernt und jeder Spieler nimmt seine
Farbe an sich. Mit diesen Figuren wird das Rennen durchgeführt. Der Spieler,
der das letzte Wasserplättchen umgedreht hat beginnt, indem er einen Arbeiter
angrenzend an eine eigene Windmühle setzt. Weitere Arbeiter müssen angrenzend
an eine Windmühle oder einen Arbeiter derselben Farbe gesetzt werden.
Auf
jedem Plättchen darf nur ein Arbeiter stehen. Das Rennen dauert solange bis
kein Spieler mehr Arbeiter hat, niemand mehr einsetzen kann oder kein
Tulpenplättchen mehr frei ist. In der Wertung erhält jeder Spieler für jedes
mit einem eigenen Arbeiter besetzte Tulpenfeld die entsprechenden Punkte und
der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bevor
ich mein Fazit beginne sei erwähnt das H2olland knapp an meiner
Lieblingsrubrik „vorbeigeschrammt“ ist, „Spiele die die Welt nicht braucht“.
Aber alles der Reihe nach. Die Regel ist übersichtlich und unmissverständlich,
da kann man dem Verlag ein Lob aussprechen. Der Zugang zum Spiel ist nicht zu
kompliziert und verständlich mit Ausnahme der Legeregel. Diese könnte man mit
einer Kurzregel für jeden Spieler übersichtlicher gestalten, denn ich habe in
allen Partien ständig die Fragen gehabt, „Wo darf ich jetzt das hinlegen oder
das?“.
Aber
bei dem Thema Kurzregel und Spielübersicht kann man sich den „Mund fusselig“
reden, die meisten Verlage machen es einfach nicht. Bei besonders komplexen
Regeln habe ich mir angewöhnt, die Regeln zu kopieren damit jedem Spieler ein
Exemplar zur Verfügung steht und die Spieler mitlesen und nachlesen können.
Preis/Leistung
stimmt bei diesem Spiel auf jedem Fall. Für diese Materialfülle im Vergleich zu
anderen Spielen in dieser Preiskategorie gehört der Verlag über alle Maßen
gelobt. Aber dann trifft einen wieder der Fluch des Materials. Die Schachtel ist
dadurch knapp vor dem Platzen und wenn jeder Spieler versucht seine max. Anzahl
an Windmühlen zu platzieren befinden sich 24 davon auf dem Plan und es wird zur
kniffligen Kleinarbeit wenn man dazwischen noch Felder legen möchte.
Der
Spielfluss ist mehr als zäh und meine Testrunden sind fürwahr keine Tüftler. Wie
der Verlag allerdings auf 60 Minuten Spielzeit kommt ist mir ein Rätsel. Ja bei
meinen 2 Personenspielen kam ich in etwa auf diese Zeit, aber zu viert
brauchten wir in der ersten Partie immer so an die 3 Stunden, ohne Regel. Mit
etwas Erfahrung und einigen Hilfsmitteln sind 2 Stunden machbar.
Das
Thema passt zum Spiel und wirkt nicht aufgesetzt und man bekommt schon ein
wenig vom Flair des Trockenlegens und Tulpenanbaus. Irgendwie fühlt man sich
wie ein Bauer, nach drei Stunden spielen kann der eine oder andere auch schon
mal so riechen. Strategien kann ich zu diesem Spiel leider keine liefern, da es
keine gibt, denn es besteht aus zwei nicht zusammenhängenden Teilspielen und
ich hatte in meinen Partien niemand dabei, der beim Bauen der Plättchen
abschätzen konnte wie sich darauf das Tulpenrennen auswirkt. Dadurch wirkt das
Spiel willkürlich.
Na
ja, kann man da nur sagen. Man sieht den einen oder anderen guten Ansatz. Durch
das Setzen der Gebäude und Legen der Felder oder Bauen der Gebäude und Deiche
kann man schon ein wenig taktieren oder bei den Trockenlegungen mit den anderen
zusammenarbeiten, aber alle Versuche ,Gefallen an diesem Spiel zu finden,
werden in der Zähigkeit des Spielflusses erstickt.
In
diesem Spiel gibt es zu viele Regeln und die korpulente Struktur gehört kräftig
abgespeckt. Ich will gar nicht daran denken wie lange wir gebraucht hätten wenn
wir Tüftler dabei gehabt hätten. Es ist außerdem sehr schwierig, jemand von
einer zweiten Partie zu überzeugen wenn die erste zu lange dauert oder
schleppend ist.
Zu
zweit läuft das Spieler beinahe immer gleich ab. Dadurch dass man nur 4 Jahre
spielt hat man ausreichend Platz. Aber die Züge ändern sich nicht, denn man
versucht immer entweder seinen Bauernhof an das Kuhplättchen des Gegners zu
legen und danach so viele Windmühlen wie möglich zu platzieren. Letzteres gilt
auch wenn mehr als 2 Spieler teilnehmen.
Ein
Tipp für die Verwegenen die sich dieses Spiel trotzdem antun wollen. Ein
Notizzettel, wo vermerkt wird, welcher Spieler welche Felder bewirtschaftet,
kürzt das Spiel um 20 Minuten, da die ständige nervende Zählerei der Felder
wegfällt.
Welcher
Spielteufel allerdings die Autoren geritten hat, am Ende das Tulpenrennen anzuhängen
erschließt sich mir nicht und jeder meiner Mitspieler schloss sich
kopfschüttelnd dieser Meinung an. Durch die Überladung des Spielbretts ist von
Übersicht fast nicht mehr zu sprechen und man müsste fliegen können, denn die
beste Aussicht hat man aus der Vogelperspektive. Was auf jeden Fall einige Male
passiert ist, dass der Spieler der im ersten Teil geführt hat das Spiel nicht
gewonnen hat und das sei der letzte Kritikpunkt, denn die Grafik ist
wunderschön.
Spieler
: 2-4
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 60 Minuten
Autor : Jeff
Widderich + Richard van Vugt
Grafik : Richard
van Vugt
Preis
: ca. € 35,00
Verlag : Cardchess
2005
www.cardchess.com
Genre
: Legespiel
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Felder an Bauernhöfe bauen und ernten, mit Erträgen weiterbauen
Strategie : **
Taktik : ***
Glück : *
Interaktion : *****
Kommunikation : *
Atmosphäre : ***
Kommentar:
keine
Kurzregel pro Spieler
zu
komplizierte Spielführung
zu
lange Spielzeit
das
Finale hat mit dem Spiel nichts zu tun
großartige
Ausstattung
dadurch
überladenes Spielbrett
Kurt
Schellenbauer:
Das
Legen der Felder und das viele Material sind zu kompliziert und das Spielbrett
ist überladen. Das Tulpenrennen hat mit dem davor stattgefundenen Spiel nichts
zu tun und lässt dadurch keine taktischen Planungen zu.
Wenn Sie gerne Aufbausimulationen
spielen, dann wird ihnen auch H2olland gefallen.