Unsere Rezension

 

Machtkampf unter Wasser

 

ABYSS

 

Territorien, Einfluss und Stimmen

 

ABYSS ist grundsätzlich ein Kartenspiel, daher ist die Schachtel schlicht zu groß für ihren Inhalt das Brett könnte wegbleiben, denn sein Verwendung ist sehr marginal. Aber der Verleger (Bombyx aus Frankreich) hat sich für eine Marketing Aktion entschieden und das Spiel mit fünf verschiedenen Covers produziert. Jedes Cover ist verschieden, sowohl in Form (jedes zeigt ein bedrohliches großes Gesicht eines der Unterwasser-Bewohner) als auch in Farbe (rosa, blau, grün, gelb und gelb/rötlich). Jeder kann sich sein bevorzugtes Cover aussuchen.

 

Marketing und Künstler können aber aus einem schlechten Spiel kein gutes machen, daher machen wir weiter und schauen uns an, was wir vom Spiel erwarten können. Es ist irgendwo in den Tiefen des Ozeans angesiedelt, wo mächtige Wesen das Königreich Abyss in Harmonie mit anderen Rassen regieren und vor grässlichen Monstern beschützen. Leider muss es auch in den besten Reichen (über und unter Wasser) Wahlen für den neuen König geben, wir Spieler sind die Kandidaten.

 

Stimmen aus der Versammlung stören die Stille des Wassers

 

Das The 440x540 mm Brett zeigt die Große Versammlung des Unterwasser-Königreichs mit tausenden Wesen in fünf Sektoren, einem für jede alliierte Rasse: Quallen (rosa), Krebse (orangerot), Seepferdchen (gelb), Schalentiere (grün) und Tintenfische (blau). Jede von ihnen verfügt über 13 Karten mit Werten von 1 bis 5.

 

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Im unteren Teil des Bretts finden sich die Edlen von Abyss, repräsentiert durch 35 große Karten. Der obere Teil ist für 5 Erkundungs-Karten während der Erkundungsphase vorgesehen. Dazu kommen noch eine Bedrohungsleiste (63x260 mm), 20 Ortstafeln (60x215 mm), 20 Monsterscheiben, 10 Schlüssel, 50 Perlen (wunderschön) und fünf kleine Schüsseln, geformt wie Austern, für die Perlen (unbedingt nötig, die Perlen tendieren dazu, vom Tisch zu rollen) und ein kleiner Wertungsblock für die Siegpunkte am Ende.

 

Der Spielaufbau ist einfach und schnell: Jeder Spieler bekommt eine Auster mit einer Perle, die Erkundungskarten werden gemischt und verdeckt gestapelt, sechs Edlen-Karten werden im unteren Teil des Plans ausgelegt. Dann wird noch eine zufällig gezogene Ortskarte ausgelegt.

 

In seinem Zug kann jeder Spieler neue Edle auf den Plan bringen, muss eine Aktion machen und muss, wenn er mindestens drei Schlüssel besitzt, ein Territorium nehmen. Hat ein Spieler 7 Edle oder das Edlen-Deck ist leer, endet das Spiel.

 

Redner versuchen die Versammlung zu überzeugen, für sie zu stimmen

 

Man beginnt das Spiel mit nur einer Perle und braucht mehr davon, um die Alliierten zu beeinflussen; Perlen bekommt durch Besiegen der Monster, Erforschen der Abyss, Anheuern der Edlen und Zahlungen von anderen Spielern.

 

Als erstes entscheidet sich jeder Spieler, ob er neue Edle anheuert oder nicht -  spieltechnisch bedeutet das, ob er Karten vom Deck aufdeckt oder nicht. Zu Beginn ist die Edlenauslage voll und man hat auch nicht genug Perlen. Im Spielverlauf ist dann oft der gerade benötigte Edle nicht verfügbar und man versucht, ihn im Deck zu finden – man bezahlt eine Perle und legt einen Edlen vom Deck in die Auslage, aber natürlich nur, wenn in der Auslage Platz ist und das Deck der Edlen nicht aufgebraucht ist.

 

Dann muss man eine Aktion machen und wählt aus folgenden Optionen:

 

1 – Abyss erforschen: Man nimmt eine Karte vom Erkundungsdeck und zeigt sie allen Spielern. Dann bietet man die Karte in Zugreihenfolge den anderen Spielern an. Will sie jemand haben, bezahlt er mit Perlen – eine für die erste angebotene Karte, zwei für die zweite und drei für die dritte – und nimmt die Karte auf die Hand. Will niemand die Karte, kann man sie selbst gratis nehmen oder auf einen der fünf Plätze für Verbündete auf dem Brett legen. Dann zieht man noch eine Karte und bietet sie wieder an, usw. Sind die ersten vier Plätze gefüllt, muss man eine fünfte Karte ziehen und, wenn sie niemand haben will, selbst kostenlos nehmen, bekommt dafür aber auch eine Perle.

Im Deck sind auch sechs Monster Karten (Morays) – wenn eine auftaucht, bietet man sie wie üblich an; nimmt sie jemand, folgt ein Kampf (siehe weiter unten). Nimmt man selbst eine Karte und nimmt sie auf die Hand, endet der Zug – der Nächste ist an der Reihe und alle Felder werden abgeräumt – Monster werden abgeworfen, Verbündete gehen verdeckt in die Versammlung, entsprechend ihrer Farbe.

 

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2 – Verbündete rekrutieren: Anstatt die Abyss zu erforschen, kann man alle Karten aus einem der fünf Abschnitte in der Versammlung nehmen. Natürlich hilft ein bisschen gutes Gedächtnis bei der Entscheidung – man nimmt gerne Karten im Wert 3 bis 5, wenn verfügbar – aber es ist nicht ganz so wichtig. Verbündete braucht man später um Edle anzuheuern, daher ist die Aktion eine gute alternative zum langsamen Erkundungsverfahren (eine Karte pro Zug) und spart eine Menge zeit – falls die Mitspieler nett waren und Karten übriggelassen haben.

 

3 – EDLE ANHEUERN: Die wichtigste Aktion im Spiel – Edle bringen Siegpunkte, Spezialfähigkeiten und die Schlüssel für die Kontrolle eines Territoriums. Jeder Edle kann bis zu vier Eigenschaften haben:

(a) – Kosten: Diese Zahl gibt die Gesamtmenge Erkundungskarten an, die man für den Edlen bezahlt. Einige benötigen nur eine Art Verbündetenkarten, da sie nur einer Rasse angehören (Der Master of Magic, zum Beispiel, gehört zur rosa Quallen-Rasse), aber die meisten benötigen zwei oder drei Arten. Das bedeutet, man bezahlt mit exakt dieser Anzahl verbündeter einschließlich der ursprünglichen Rasse des Edlen (drei Verbündete für den Master of Magic, eine davon Qualle. Der Gesamtwert jeder Rasse ist nicht wichtig, solange man die richtige Anzahl Karten und den Mindestpreis abgibt. Man auch ganz oder teilweise mit Perlen bezahlen, aber die Anzahl Rassen muss auf jeden Fall erfüllt werden.

(b) - SP Wert: Die Anzahl Siegpunkte die der Edle bei Spielende dem Spieler bringt.

(c) - Fähigkeit: Die meisten Karten haben eine Fähigkeit die man einmal – die Karte zeigt einen Pfeil – oder öfter im Spiel nutzen kann. Sie bringen Vorteile – Preisreduktion zum Rekrutieren neuer Edler, Perlen, gratis Verbündete, Attacken usw.

(d) - Schlüssel: Viele der Karten haben rechts oben einen Schlüssel. Man braucht sie zur Kontrolle neuer Territorien. Es gibt fünf Botschafter – einen pro Rasse – mit drei Schlüssel, diese bringen sofort ein neues Territorium. Um einen Botschafter zu kontrollieren, braucht man Verbündete aller fünf Rassen und die übliche Anzahl Punkte.

Hat man die nötigen Kosten bezahlt, legt man die niedrigstwertige Verbündetenkarte in die Reserve; sie wird zum Assoziierten Mitglied der eigenen Fraktion.

 

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3 – Territorien kontrollIeren: Wie erwähnt, braucht man drei Schlüssel für ein neues Territorium, Sobald man drei Schlüssel hat – über Edle oder über besiegte Monster – muss man ein Territorium wählen. Man kann aus den schon ausliegenden wählen oder kann vier neue Karten auslegen und eine davon aussuchen, die anderen bleiben liegen. Die Schlüssel gegen zurück in den Vorrat und die Edlen legt man unter das neu erworbene Territorium, womit sie ihre Fähigkeiten verlieren. Die Wahl des richtigen Territoriums ist sehr wichtig, da die Territorien bei Spielende eine Anzahl fixer Siegpunkte und dazu eine variable Anzahl Siegpunkte bringen, wenn man gewisse Bedingungen erfüllt. So bringt zum Beispiel das Heiligtum vier SP und drei zusätzliche SP für jedes Assoziierte Mitglied der Quallen-Fraktion das man gesammelt hat.

 

Bild 4

 

Ich habe schon die Monster erwähnt, aber keine Details dazu. Bisher wissen wir nur dass man in der Erkundungsaktion auf Monster treffen kann. Diese Karten müssen wie gewohnt den anderen Spielern angeboten werden und können für 1-2-3 Perlen gekauft werden. Wer ein Monster kauft, muss es bekämpfen. Er tötet es automatisch und bekommt den auf der Bedrohungsleiste angegebenen Bonus.

Diese Leiste hat sechs Felder, die jeweils einen anderen Bonus geben: Feld 1 liefert entweder eine Perle oder einen Monster Bonus, das dritte Feld bringt einen Schlüssel, das fünfte einen Schlüssel und die Wahl zwischen entweder 2 Perlen oder 1 Perle und 1 Bonus oder 2 Boni. Boni sind Kartonscheiben, die bei Spielende 2 bis 4 SP bringen. Man zieht sie zufällig aus einem Vorrat und hält sie bis Spielende geheim.

Monster können auch von allen Spielern verweigert werden; in diesem Fall kommen sie auf ein Vorratsfeld, genau wie die Verbündeten-Karten. Wird ein Monster ignoriert, geht der Marker auf der Bedrohungsleiste ein Feld weiter und bringt damit einen besseren Preis für ein gekilltes Monster in späteren Runden.

 

Die Versammlung ist beendet, wir warten auf den neuen König

 

Dieses Spiel ist für Familien und Gelegenheitsspieler gedacht: Die Regel ist gut gemacht, leicht zu lesen, klar und nach einem ersten Durchlesen muss man auf sie nicht zurückkommen; das Material ist von guter Qualität und sehr ansprechend. Für erfahrenere Spieler ist Abyss durchaus noch eine Herausforderung. Ich habe den Unterschied bei einigen Partien von meinem Sohn und seinen Freunden, alle 18-19 Jahre alt, gesehen. Sie sind immer sehr direkt und aggressiv an das Spiel herangegangen. Bei demselben Spiel in meinem Club mit erfahrenen Spielern haben sich die Strategien merkbar verändert. Spielexperten werden das Spiel vermutlich nicht allzu sehr mögen, vor allem wegen des eher großen Zufallsfaktors – muss man Karten zufällig sortieren, spielt Glück immer eine Rolle. Wenn man nichts gegen Glück hat, ist das Spiel kompetitiv genug um sofort eine zweite Partie anzuhängen.

 

Am meisten mag ich an Abyss die Verwendung der Perlen. Man braucht einige Partien, um ihre Wichtigkeit zu verstehen, aber dann hat man gelernt wann und wie man in einer ruhigen Spielphase einen Vorrat davon erwirbt und wann der Zeitpunkt da ist, um damit gute Verbündete im Wert 4-5 zu erwerben. In einem Spiel habe ich einen Spieler bemerkt, der das Spiel zu verschlafen schien, aber perlen und perlen sammelte und dann plötzlich aufwachte, wenn er als Erster oder Zweiter dran war und bis zu drei angebotene Karten kaufte, mit insgesamt sechs Perlen und dann sofort die besten verfügbaren Edlen kaufte. Für die Siegpunkte spielen Perlen keine Rolle, außer zwei Spieler haben gleich viele Siegpunkte, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen.

 

Der zweite taktische Kommentar betrifft den richtigen Erwerb der Alliierten. Man muss von Beginn an unterscheiden, und zwar aus drei Gründen:

 

1. Mit 5 verschiedenen Rassen kann man den sehr mächtigen Botschafter erwerben

2. Alle anderen Edlen erfordern nur mindestens einen Edlen ihrer Rasse und dazu andere Rassen wie angegeben. Daher kann eine gute Reserve verschiedener Rassen im richtigen Moment hilfreich sein.

3. Denken Sie immer daran, dass mit dem Erwerb eines Edlen auch ein Assoziiertes Mitglied der eigenen Fraktion erworben wird, mit dem niedrigsten Punktewert der verwendeten Karten. Daher sollte man versuchen, Karten im Wert 3-4 zu bekommen und sie auszugeben, ohne niedrigere zu verwenden. In Spielen mit Experten macht dies den Unterschied aus.

 

Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte wie folgt erwirbt:

 

- Monsterpunkte aus verdeckten Karten

- Punkte der Edlen, links oben auf der Karte

- Terrain Karten – fixe und variable Punkte

- Punkte der Assoziierten: Man sortiert sie nach Fraktion und wertet dann den Stärksten jeder Fraktion.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 60+

Autor: Bruno Cathala, Charles Chevallier

Grafiker: Xavier Colette

Preis: ca. 70 Euro

Verlag: Bombyx/Asterion 2014

Web: www.asmodee.de

Genre: Fantasy, Karten

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: it

Regeln: de en fr it pl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Ansprechendes Material

Gute Regeln

Einfach genug für Gelegenheitsspieler und doch interessant für erfahrene Spieler

 

Vergleichbar:

Alle Spiele mit Siegpunkterwerb über mehrere Zwischenstufen

 

Andere Ausgaben:

Asmodee, Bombyx, Rebel.pl

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein schnelles und interessantes Spiel mit attraktiver Grafik und viel Atmosphäre

 

Zufall (rosa):2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0