rezension

 

Wie Pflanzt man einen Wald

 

PHOTOSYNTHESIS

 

WOW! Der Wald, die Bäume .... was für eine Reise!

 

Der künstlerische Anflug dieses Spiel ist das erste, was man bemerkt - ein tolles Gemälde am Cover, und in der Schachtel finden sich - als Hauptmenge des Materials - Kartonteile für 56 kleine Bäume in vier Arten und je drei Größen für einen richtig gelungenen 3D-Effekt.

 

Bild 1

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In der Schachtel gibt es auch vier Spielerpläne - ich nenne sie ab nun Baumschule - mit allen Informationen für das Spiel, mit 24 Samen-Plättchen, 24 Plättchen für Siegpunkte (SP) im Spielverlauf, ein gemeinsamer Spielplan mit 36 Kreisen in vier konzentrischen Runden und ein beweglicher Planteil für die Sonnenstrahlen - dazu komme ich noch später.

 

Das Material für jeden Spieler enthält acht kleine, vier mittlere und zwei große Bäume einer Art plus sechs Samen; zwei Samen, vier kleine und ein mittlerer Baum sind für sofortige Nutzung verfügbar, der Rest geht in die Baumschule. Die Baumarten sind Eichen (gelb), Tannen (blau), Linden (grün) und Ahorn (orange).

 

Bild 2

 

Photosynthesis ist schnell aufgebaut: Jeder Spieler setzt vier Samen, vier kleine, drei mittlere und zwei große Bäume auf seine Baumschule und seinen Lichtpunkt-Marker auf das Feld 0 der entsprechenden Leiste. Dann jetzt jeder zwei seiner kleinen Bäume auf den äußerten Ring des Spielplans mit 18 Kreisen in beige mit einem aufgedruckten Blatt.

 

Die SP Marker werden nach Blattanzahl gestapelt - neun Marker mit einem Blatt für 14 bis 12 SP, sieben Marker mit zwei Blättern für 17-13 SP, fünf Marker mit drei Blättern für 19-16 SP und drei Marker mit vier Blättern für 22-20 SP.

 

Die grüne Linie in Form eines Sechsecks auf dem Plan wird für den Sonnen-Planteil verwendet: Zu Beginn jeder Runde wird der Planteil zur nächsten Ecke des Plans bewegt und beleuchtet als Sonne den Wald. Das Spiel dauert 18 Runden, also macht die Sonne drei volle Runden rund um den Plan.

 

Spielziel ist, neue Bäume im Wald zu pflanzen, sie wachsen zu lassen und wenn sie groß genug sind ... nun, es liegt an Ihnen: Ökologen werden sagen, die Bäume sterben altersbedingt, die Holzhändler für IKEA werden sagen, die Bäume werden gefällt und verkauft. Wie auch immer, das Ergebnis ist gleich; für jeden großen baum, bekommt man den obersten Siegpunktmarker vom Stapel mit der entsprechenden Blattzahl. Ist man, zum Beispiel, der Erste, der einen großen Baum in innersten Ring (= vier Blätter) fällt, bekommt man den Marker für 22 SP, der Zweite bekommt 21, etc.

 

Der aktive Spieler kann: (a) einen Samen pflanzen; (b) einen Baum wachsen lassen; (c) Samen oder Bäume aus seiner Baumschule kaufen oder (d) einen großen Baum fällen. Die Kosten für jede Aktion stehen auf den Baumschulen und werden mit Sonnenlicht-Punkten (SLP) bezahlt. Zu beginn jedes Zugs wird der Sonnenplan-Teil zur nächsten Ecke des Walds entlang der grünen Linie bewegt und die Spieler punkten für Bäume im Sonnenlicht: Einen SLP für kleine, zwei SLP für mittlere und drei SLP für große Bäume. Allerdings: Bäume im Schatten bringen keine Punkte, daher muss man sorgfältig nachprüfen - ein kleiner Baum wirft seinen Schatten nur auf das Sechseck hinter ihm, ein mittlerer Baum auf zwei Sechsecke und ein großer Baum auf drei Sechsecke. Ist ein großer Baum im Schatten eines kleinen, erreicht ihn die Sonne und er punktet. Siehe Bild 3 für ein Beispiel.

 

Bild 3

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Wie man sieht, werfen alle kleinen Bäume im Vordergrund ihre Schatten auf leere Kreise, daher gibt es keine Konsequenzen. Der mittlere gelbe Baum dahinter am “Zwei-Blatt-Kreis” wirft seinen Schatten auf den orangen und blauen Baum, die damit keine Punkte bringen, und so weiter.

 

Eine der Grundregeln des Spiels sagt, dass jeder “Kreis” 0 Feld nur eine Aktion unterstützt: Pflanzt man einen Samen in ein Feld, kann man im selben Zug keinen Baum im selben Feld wachsen lassen, auch wenn man genug SLP hätte; ein für Samen genutzter Baum kann nicht wachsen oder gefällt werden; ein Baum, der gewachsen ist, kann keinen Samen liefern usw. Diese Regel wird in den ersten Partien manchmal vergessen, doch dieser Fehler kann das Endergebnis beeinflussen!

 

Eine andere Grundregel lautet: Jedes vom Brett genommene Stück - ein Samen, der zum Baum wird, ein Baum, der zu einem größeren wurde, usw. - muss in die Baumschule kommen; ist dafür kein Platz, geht es aus dem Spiel. Plant man also die Umwandlung Samen -> Baum, ist es besser zuerst einen Samen aus der Baumschule zu kaufen und den Baum nach dem Kauf aufs Brett zu setzen, damit der alte Samen dort Platz hat.

 

Zu Spielbeginn bekommt man nur zwei SLP für seine zwei Bäume am Brett - also könnte eine Aktion sein, einen Samen zu pflanzen (1 SLP) und einen neuen Samen aus der Baumschule zu kaufen, um im nächsten Zug einen Samen in einen Baum umzuwandeln. Will man aber einen kleinen Baum in einem mittleren umwandeln (2 SLP), wird der kleine Baum abgeworfen werden, weil zu Spielbeginn für ihn kein Platz in der Baumschule frei ist.

 

Samen “fallen” von Bäumen im Wald und können im Abstand von 1-2-3 Kreisen des Eltern-Baums gelegt werden, je nach dessen Höhe, klein-mittel-groß. Alle Information steht am Spielerplan und nach ein paar Zügen muss man nicht mehr in die Regeln schauen; alles ist klar und leicht verständlich. Der Kaufpreis für einen neuen Baum steht zum Beispiel links von seinem Feld und variiert mit der Anzahl der noch in der Baumschule vorhandenen Pflanzen. Die Kosten für Wachstum oder Fällen stehen direkt unter den Bäumen und die letzte reihe zeigt den erlaubten Abstand zum Pflanzen neuer Samen.

 

Erreicht ein Baum seine Maximalhöhe müssen wir uns entscheiden ob wir ihn fällen und den höchstwertigen SP-Marker bekommen oder warten bis wir einen zweiten hohen Baum haben für mehr SP. Hat man aber schon zwei hohe Bäume ist es Zeit, einen davon zu fällen. Die SP-Marker haben verschiedene Werte: Die Ein-Blatt-Marker haben wenige (14-14-13-13-13-12-12-12-12), aber die Punkte steigen bis zu Maximum von 20-21-22 für die drei Marker mit vier Blättern. Wie gesagt: Der erste Spieler, der fällt, bekommt den höchstwertigen Marker, aber verliert einen Generator für SLP, also muss man gut überlegen - steht einer im Schatten eines anderen Baums, ist es an der Zeit ihn zu fällen.

 

Nach 18 Runden addieren die Spieler ihre SP und der höchste Wert gewinnt. Manchmal haben zwei Spieler gleich viele SP - in diesem Fall gewinnt man mit den meisten Bäumen und Samen am Brett.

 

Bild 4

 

Photosynthesis kann man zu zweit spielen, als ein sehr taktisches Spiel, für das ich die Fortgeschrittenen-Regeln empfehle, oder zu viert als eher strategisches Spiel, aber mein Favorit ist das Spiel zu dritt. Wie auch immer, das Spiel ist immer knapp!

 

Zu Spielbeginn ist es empfehlenswert, neue Samen in den Zwei-Blatt-Feldern für einen kleinen Baum zu pflanzen, um danach die Drei-Blatt-Felder zu besäen, usw. Wer als erster mit einem Samen das einzige Vier-Blatt-Feld im Zentrum erreicht, wird es bis zum Spielende behalten können, wenn er will, und die Siegpunkte-Marker dafür bekommen, da seine Gegner dort nicht pflanzen können. Sie müssen daher mehr Bäume wachsen lassen und fällen und SP von Zwei- und Drei-Blatt Feldern bekommen.

 

Ein favorisierter Anfangszug von mir ist, die ersten zwei SLP zur Umwandlung eines kleinen Baums in einen mittleren zu nutzen; der kleine ist für immer verloren, aber im nächsten Zug kann ich drei SLP zum Kauf eines neuen Samens für 1 SLP bekommen und ihn in einem Drei-Blattl-Feld für 1 SLP pflanzen und einen zweiten Samen in einem Zwei-Blatt-Feld für 1 SLP. Die besten Felder mit Samen zu belegen ist immer eine gute Strategie, selbst wenn einige davon nie wachsen; die Felder sind für die Gegner blockiert!

 

Bild 5

 

Im Fortgeschrittenen-Spiel kann man in Feldern im Schatten nicht pflanzen oder wachsen lassen. Ich empfehle, diese Regel nur mit erfahrenen Spielern zu verwenden, denn sie macht das Spiel sehr kompetitiv. Mit dieser Regel wird der Besitz des Mittelfelds mit vier Blättern weniger wichtig, da es im gesamten Spiel durch die Gegner beschattet wird; die Zwei-Blatt-Felder werden die meistgenutzten, da sie die meiste Zeit in der Sonne liegen.

 

Eine zweite Regel für Fortgeschrittene erlaubt sechs weitere Runden, insgesamt 24, und wir empfehlen, dies in den ersten Spielen mit Neulingen zu nutzen; mit zehn Minuten mehr Spielzeit reduziert man den Konkurrenz-Effekt. Tatsächlich ist es wichtig, die Anzahl der Runden bis zum Spielende im Auge zu behalten, denn man kann damit versuchen zu planen, einen Baum in der letzten Runde zu fällen und dafür zu punkten. Dieser Vorschlag erscheint sehr einfach, aber ich kann Ihnen versichern, dass in jedem Spiel einige Spieler überrascht waren, dass sie einen ihrer Bäume nicht mehr fällen konnten.

 

Wie viele andere abstrakte Spiele, spielt man Photosynthesis am besten mit Spielern, die ähnliche Spielerfahrung haben. Kinder - ich habe mit Buben und Mädchen im Alter von 7 bis 11 Jahren gespielt - haben Freude am Pflanzen und Wachsen der Bäume und achten kaum auf Strategien; erfahrene Spieler planen sorgfältig und überlegen genau, nicht nur um im nächsten Zug mehr SLP zu bekommen, sondern auch um die Möglichkeiten der Gegner mit den Schatten ihrer Bäume einzuschränken.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 8+

Dauer: 40+

Autor: Hjalmar Hach

Gestaltung: Sabrina Miramon

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: Blue Orange Games 2017

Web: www.blueorangegames.eu

Genre: Abstrakt, Felder besetzen

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en es fr it nl pt ru + cn kr pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Vorausplanung notwendig

Kurze Spieldauer

Gute Interaktion

Gute Regeln

 

Vergleichbar:

Abstrakte Setzspiele

 

Andere Ausgaben:

Blue Orange (en), Broadway Toys (cn), Happy Baobab (kr), Mandala Jogos (pt), Portal Games (pt)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Eines der besten abstrakten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe; auch in Bezug auf die Ausstattung; und vielleicht motiviert so ein “grünes” Spiel dazu, Mutter Natur ein wenig besser zu behandeln.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0