NOMADI

 

NOMADI

Würfelspiel mit Wüstenthema

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Blatz Spiele, 1995

 

Wie in den ersten beiden Jahren, so griff man beim Blatz Verlag auch heuer wieder auf den "Autor der ersten Stunde", Reinhold Wittig, zurück, der mit "Nomadi" sein bisher bestes Spiel unter der Flagge von Blatz abgeliefert hat. Wie schon die ersten sechs Wittig-Blatz-Spiele, so ist auch "Nomadi" keine echte Neuheit, sondern hat seine Wurzeln in dem schon in der Edition Perlhuhn bzw. bei Franckh Kosmos erschienenen "Wabanti".

 

Das Problem eines mitunter zähen Spielverlaufs wurde durch die Neukonzeption elegant gelöst und durch Hinzufügen eines Themas versucht man, breitere Spielerschichten anzusprechen. Und wie so oft, ist der thematische Unterbau nicht ganz gelungen, wirkt alles nicht ganz rund. Aber, und das ist letztendlich doch das Entscheidende, denkt sowieso kein Mensch beim Spielen an das Thema (Wüste, Nomaden, Kamele), sondern genießt die abstrakte Schönheit von "Nomadi". Und derart entkleidet möchte ich es auch vorstellen.

 

Der Spielplan ist überzogen mit einem quadratischen, 16 x 19 Felder großen Raster. In zwei diagonal gegenüberliegenden Ecken des Plans befinden sich Start- und Zielgelände, jedes 4x4 Felder groß. Nachdem alle Spieler reihum ihre Steine auf die Startfelder gesetzt haben - je nach Spielerzahl sind das insgesamt 15 oder 16 Steine - kann begonnen werden. Wer am Zug ist, wirft sechs normale Würfel, die allerdings einen bisher nicht gekannten sandigen Farbton besitzen, ganz dem Thema angepaßt, und muß nun beliebige Steine entsprechend dem Würfelwurf ziehen.

 

Die Zugregeln sind einfach. Oberste Regel ist, daß die Steine zu jedem Zeitpunkt miteinander in Verbindung bleiben müssen, wobei diagonale Verbindungen nicht zählen. Des weiteren dürfen nur Steine gezogen werden, bei denen zumindest ein Nachbarfeld frei ist. Mit einer Eins ein Feld in beliebiger Richtung, mit einer Zwei, Drei oder Vier darf man über andere Spielsteine in gerader aber nieht diagonaler Richtung springen und bei Fünf oder Sechs ist ein einmaliges rechtwinkeliges Abbiegen erlaubt. Zu beachten ist nur noch, daß nur geschlossene Steingruppen übersprungen werden dürfen, leere Felder dazwischen sind nicht erlaubt. Das war schon alles.

 

Wer einen oder mehrere Würfel nicht ziehen kann, muß pro Würfel einen Taler - zu Beginn erhält jeder fünf- Strafe zahlen. Wer keinen mehr besitzt, bekommt zinslosen Kredit. Oder er schafft es, durch geschicktes Ziehen an weitere Taler zu gelangen. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Bevor man zu spielen beginnt, müssen auf dem Plan noch 18 Karten verdeckt abgelegt werden. Sie besitzen einen Wert zwischen -2 und +3 Punkten, die am Ende zur Geltung kommen. Wer immer nun einen Spielstein so zieht, daß er auf einem Kärtchen landet, darf sich auf jeden Fall einen bzw. bei fünf Plättchen zwei Taler nehmen. War es ein eigener Spielstein, so gehört einem das Plättchen, ansonsten muß es dem Besitzer des Steins angeboten werden. Ganz klar, daß man negative Plättchen loszuwerden versucht und positive lieber selber behalten möchte. Alles hängt also nur davon ab, den anderen richtig zu lenken.

 

Ganze fünf Taler erhält übrigens jener Spieler, dessen Spielstein als letzter das Startgelände, das, hat er einmal herausgezogen, kein Stein mehr betreten darf, verläßt. Weitere fünf Taler darf jener Spieler einstreichen, der den ersten Stein, egal ob es sein eigener oder ein fremder ist, über die Schlucht setzt. Diese ist einfach eine Linie, die sich von einer Seite des Plans zur anderen schlängelt. Zahlen und zwar fünf Taler heißt es hingegen für jenen, dessen Spielstein als letzter die Schlucht überquert.

 

Die letzte Möglichkeit an Geld zu gelangen, besteht bei der Zielankunft, wo es acht, sechs und vier Taler für die ersten drei Figuren gibt. Ist der Ziehende aber nicht der Eigentümer des gezogenen Steins, so muß er sich diesen Betrag mit dessen Besitzer teilen. Sobald der dritte Stein ausbezahlt ist, endet das Spiel und es wird abgerechnet. Taler und die Werte erlangter Kärtchen werden addiert und eventuelle Spielschulden abgezogen. Der Spieler mit dem größten Gesamtergebnis gewinnt.

 

"Nomadi" ist, das dürfte wohl klar geworden sein, ein abstraktes Würfelspiel mit taktischen Elementen, wobei die Möglichkeit etwas vorzubereiten mit wachsender Spielezahl abnimmt. Sehr schnell hat man sich an die Zugweise gewöhnt und nach einiger Zeit schafft man es auch, nicht nur alle Würfel aufzubrauchen, sondern gezielt die Werte einzusetzen, um das Optimale aus der jeweiligen Situation herauszuholen. Die Spieldauer kann übrigens durch Verändern des Ziels mittels eines entsprechend großen Zielplans verkürzt werden, was aber bei einer durchschnittlichen Dauer von knapp einer Stunde kaum nötig ist, denn die Zeit vergeht wie im Flug.

 

Das Spielmaterial und die Grafik sind wie bei allen Blatz Produkten allererste Klasse und lassen keine Wünsche übrig. Einzig die Würfel sind bei meinem Exemplar an einigen Seiten schwer zu lesen, da hier die Farbe stärker gegriffen hat. Die Spielregel ist ausführlich und leicht leserlich geschrieben und mit zahlreichen Beispielen und Tips versehen. So bietet "Nomadi" ein rundum gelungenes Spielvergnügen und ist mit Abstand das Beste, was Reinhold Witiig bisher bei Blatz veröffentlicht hat.