NOMADI
NOMADI
Würfelspiel mit Wüstenthema
für 2-5 Spieler ab 10
Jahren
Blatz Spiele, 1995
Wie in den ersten beiden
Jahren, so griff man beim Blatz Verlag auch heuer wieder auf den "Autor
der ersten Stunde", Reinhold Wittig, zurück, der mit "Nomadi"
sein bisher bestes Spiel unter der Flagge von Blatz abgeliefert hat. Wie schon
die ersten sechs Wittig-Blatz-Spiele, so ist auch "Nomadi" keine
echte Neuheit, sondern hat seine Wurzeln in dem schon in der Edition Perlhuhn
bzw. bei Franckh Kosmos erschienenen "Wabanti".
Das Problem eines mitunter
zähen Spielverlaufs wurde durch die Neukonzeption elegant gelöst und durch
Hinzufügen eines Themas versucht man, breitere Spielerschichten anzusprechen.
Und wie so oft, ist der thematische Unterbau nicht ganz gelungen, wirkt alles
nicht ganz rund. Aber, und das ist letztendlich doch das Entscheidende, denkt
sowieso kein Mensch beim Spielen an das Thema (Wüste, Nomaden, Kamele), sondern
genießt die abstrakte Schönheit von "Nomadi". Und derart entkleidet
möchte ich es auch vorstellen.
Der Spielplan ist überzogen
mit einem quadratischen, 16 x 19 Felder großen Raster. In zwei diagonal
gegenüberliegenden Ecken des Plans befinden sich Start- und Zielgelände, jedes
4x4 Felder groß. Nachdem alle Spieler reihum ihre Steine auf die Startfelder
gesetzt haben - je nach Spielerzahl sind das insgesamt 15 oder 16 Steine - kann
begonnen werden. Wer am Zug ist, wirft sechs normale Würfel, die allerdings
einen bisher nicht gekannten sandigen Farbton besitzen, ganz dem Thema
angepaßt, und muß nun beliebige Steine entsprechend dem Würfelwurf ziehen.
Die Zugregeln sind einfach.
Oberste Regel ist, daß die Steine zu jedem Zeitpunkt miteinander in Verbindung
bleiben müssen, wobei diagonale Verbindungen nicht zählen. Des weiteren dürfen
nur Steine gezogen werden, bei denen zumindest ein Nachbarfeld frei ist. Mit
einer Eins ein Feld in beliebiger Richtung, mit einer Zwei, Drei oder Vier darf
man über andere Spielsteine in gerader aber nieht diagonaler Richtung springen
und bei Fünf oder Sechs ist ein einmaliges rechtwinkeliges Abbiegen erlaubt. Zu
beachten ist nur noch, daß nur geschlossene Steingruppen übersprungen werden
dürfen, leere Felder dazwischen sind nicht erlaubt. Das war schon alles.
Wer einen oder mehrere
Würfel nicht ziehen kann, muß pro Würfel einen Taler - zu Beginn erhält jeder
fünf- Strafe zahlen. Wer keinen mehr besitzt, bekommt zinslosen Kredit. Oder er
schafft es, durch geschicktes Ziehen an weitere Taler zu gelangen. Dafür gibt
es mehrere Möglichkeiten. Bevor man zu spielen beginnt, müssen auf dem Plan
noch 18 Karten verdeckt abgelegt werden. Sie besitzen einen Wert zwischen -2
und +3 Punkten, die am Ende zur Geltung kommen. Wer immer nun einen Spielstein
so zieht, daß er auf einem Kärtchen landet, darf sich auf jeden Fall einen bzw.
bei fünf Plättchen zwei Taler nehmen. War es ein eigener Spielstein, so gehört
einem das Plättchen, ansonsten muß es dem Besitzer des Steins angeboten werden.
Ganz klar, daß man negative Plättchen loszuwerden versucht und positive lieber
selber behalten möchte. Alles hängt also nur davon ab, den anderen richtig zu
lenken.
Ganze fünf Taler erhält
übrigens jener Spieler, dessen Spielstein als letzter das Startgelände, das, hat
er einmal herausgezogen, kein Stein mehr betreten darf, verläßt. Weitere fünf
Taler darf jener Spieler einstreichen, der den ersten Stein, egal ob es sein
eigener oder ein fremder ist, über die Schlucht setzt. Diese ist einfach eine
Linie, die sich von einer Seite des Plans zur anderen schlängelt. Zahlen und
zwar fünf Taler heißt es hingegen für jenen, dessen Spielstein als letzter die
Schlucht überquert.
Die letzte Möglichkeit an
Geld zu gelangen, besteht bei der Zielankunft, wo es acht, sechs und vier Taler
für die ersten drei Figuren gibt. Ist der Ziehende aber nicht der Eigentümer
des gezogenen Steins, so muß er sich diesen Betrag mit dessen Besitzer teilen.
Sobald der dritte Stein ausbezahlt ist, endet das Spiel und es wird
abgerechnet. Taler und die Werte erlangter Kärtchen werden addiert und
eventuelle Spielschulden abgezogen. Der Spieler mit dem größten Gesamtergebnis
gewinnt.
"Nomadi" ist, das
dürfte wohl klar geworden sein, ein abstraktes Würfelspiel mit taktischen
Elementen, wobei die Möglichkeit etwas vorzubereiten mit wachsender Spielezahl
abnimmt. Sehr schnell hat man sich an die Zugweise gewöhnt und nach einiger
Zeit schafft man es auch, nicht nur alle Würfel aufzubrauchen, sondern gezielt
die Werte einzusetzen, um das Optimale aus der jeweiligen Situation
herauszuholen. Die Spieldauer kann übrigens durch Verändern des Ziels mittels
eines entsprechend großen Zielplans verkürzt werden, was aber bei einer
durchschnittlichen Dauer von knapp einer Stunde kaum nötig ist, denn die Zeit
vergeht wie im Flug.
Das Spielmaterial und die
Grafik sind wie bei allen Blatz Produkten allererste Klasse und lassen keine
Wünsche übrig. Einzig die Würfel sind bei meinem Exemplar an einigen Seiten
schwer zu lesen, da hier die Farbe stärker gegriffen hat. Die Spielregel ist
ausführlich und leicht leserlich geschrieben und mit zahlreichen Beispielen und
Tips versehen. So bietet "Nomadi" ein rundum gelungenes
Spielvergnügen und ist mit Abstand das Beste, was Reinhold Witiig bisher bei
Blatz veröffentlicht hat.