Befolgt …

 

Die 3 Gebote

 

und ihrer werdet zu Hohepriestern.

 

Wer wollte nicht schon einmal seine eigene Religion mit eigenen Regeln aufstellen? Nun hat er jetzt die Chance, dies zu tun. Man selbst ist der Hohepriester, stellt drei Gebote auf und die Novizen müssen sich an diese halten, sonst bekommen sie kein Karma. So kann man sich einmal wie der Papst fühlen und Religionsoberhaupt spielen, der Unterschied ist nur, die Regeln die wir aufstellen sind im Gegensatz zu denen der Kirche sehr viel unterhaltsamer. Also dann macht euch daran eure Religion zu verbreiten und stellt die wichtigen drei Gebote auf.

 

Damit ihr die Religion gelehrt bekommen könnt, müsst ihr noch einige Vorkehrungen treffen. Denn der Spielplan, auf dem sich unser heiliger Kreis befindet, wird in der Mitte des Tisches platziert. Wichtig ist, dass sich auf dem Spielplan 12 Gebiete befinden, auf denen unsere Rituale vollführt werden, bei diesen Gebieten handelt es sich um die Mitte, den äußeren Ring, Dreiecke und Sechsecke.

 

Die unbeschrifteten Karten bei den Aktions- und Artefaktekarten werden aus dem Spiel genommen, danach werden die Karten getrennt gemischt und verdeckt auf die für sie vorgesehenen Plätze auf dem Spielplan platziert. Danach wird die Heilige Grenze, auf deren Seiten die Gebote und Verbote platziert werden, auf einen Standfuß gestellt. Als letztes werden noch die vier Karma- bzw. Schicksalskarten verdeckt neben Spielplan abgelegt. Jetzt wird ein Startspieler gewählt, dieser stellt den ersten Hohepriester dar. Er erhält die drei roten Markiersteine, den Punkteblock, auf diesen notiert er die Namen aller Mitspieler auch seinen eigenen. Alle anderen Spieler stellen seine Novizen dar, denen er seine Religion beibringen möchte.

 

Der Spielablauf sieht vor, dass jeder der teilnehmenden Spieler einmal ein Ritual einleiten darf, dass er also Hohepriester ist. Von der Anzahl der teilnehmenden Spieler ist abhängig, wie oft die Novizen versuchen dürfen dieses Ritual zu vollziehen, um möglichst viel Karma in Form von Punkten zu bekommen. Nachdem eine Runde vergangen ist und die Novizen die ausgewählten Gesetze des Hohepriester befolgt haben, erhält der Hohepriester ebenso viel Karma, wie derjenige Novize, der in dieser Runde die meisten Karmapunkte erhalten hat. Das Spiel endet wenn alle Spieler einmal Hohepriester waren, danach werden die Karmapunkte zusammengerechnet und es gewinnt derjenige, der das meiste Karma einheimsen konnte.

 

Doch wie wird ein Ritual eingeleitet? Ganz einfach, indem der Hohepriester von beiden Kartenstapeln zwei Karten abhebt. Prinzipiell ist zu den Karten zu sagen, die roten Karten sind die Artefaktekarten, bei diesen geht es um die Bewegungen der Artefakte oder ihre Aufstellung innerhalb des Heiligen Kreises. Bei den grünen Karten hingegen handelt es sich um die Aktionskarten, dies sind die Handlungen, die die Novizen selbst durchführen, wie beispielsweise singen, mit dem Nachbarn reden oder lachen. Beide Arten von Karten sind gleich aufgebaut, die Zahl, die auf der Karte angegeben ist, entspricht der Anzahl der Karmapunkte, die ein Novize bekommt oder verliert, je nachdem ob es sich um ein Gebot oder Verbot handelt.

 

Nun sieht sich der Hohepriester die gezogenen Karten an und wählt von diesen drei Karten aus, die seine Gesetze darstellen sollen, die vierte Karte kommt verdeckt aus dem Spiel in die Schachtel. Jetzt entscheidet sich, welche der drei Regeln das Verbot ist, also diejenige Regel, die die Novizen auf keinen Fall ausführen sollen und welche beiden die Gebote darstellen, also welche Regeln sie unbedingt erfüllen müssen um Karmapunkte zu erhalten. Nach dem die Gebote und Verbote ausgewählt worden sind, werden sie auf der entsprechenden Seite der Heiligen Grenze auf den Standfüßen befestigt und vor dem aktuellen Hohepriester abgestellt. Dabei ist wichtig, dass die Novizen von den Karten nur die Rückseiten sehen können. Das heißt, die Regeln, die der Hohepriester aufgestellt habt, sind den Novizen nicht bekannt, sie wissen aufgrund der Farbe der Kartenrückseiten aber, ob es sich bei den Geboten und dem Verbot um Aktions- oder Artefaktkarten handelt. Nun kann der Hohepriester noch die Artefakte im Heiligen Kreis umpositionieren, dabei muss er darauf achten, dass sich die Artefakte in einem Feld und nicht auf einer Grenzlinie befinden. Egal ist, ob sich nur ein oder mehrere Artefakte im selben Gebiet befinden, ebenso ist egal, ob sie dabei liegen oder stehen. Mit der Konstellation, die der Hohepriester aufstellt, kann er allerdings den Novizen Hinweise geben, wie er möchte, dass sie die Artefakte bewegen.

 

Dies tut er, weil er ein guter Hohepriester sein möchte, also nicht nur die Novizen müssen sich richtig verhalten sondern auch der Hohepriester. Es muss darauf achten, dass die Novizen möglichst viele Karmapunkte erhalten und es nicht dazu kommt, dass keine Karmapunkte an einen Novizen vergeben werden, denn sollte ein Novize kein Karma erhalten, wird eine Schicksalskarte umgedreht, sodass man nun den Totenkopf sieht. Dies bedeutet, dass der Novize schlechtes Karma erhalten hat, ebenso erhält er schlechtes Karma wenn er nur das Verbot erfüllt. Sollte es passieren, dass alle vier Schicksalskarten mit der Totenkopfseite nach oben liegen, so wird der Hohepriester entmachtet, weil er seine Religion nicht verbreiten konnte. Diese Tatsache beendet das Ritual sofort und bringt jedem Novizen 20 Karmapunkte, der schlechte Hohepriester geht leer aus. Danach ist der nächste Spieler als Hohepriester an der Reihe.

 

Während eines Rituals müssen sich auch die Novizen angemessen verhalten, aus diesem Grund führt jeder Novize reihum einen Zug durch. Ein Zug beginnt mit dem Aufnehmen eines Artefaktes und wird dadurch beendet, dass dieses Artefakt wieder auf einem Gebiet auf dem Spielplan platziert wird. Also wer am Zug ist, nimmt ein Artefakt und stellt es irgendwo auf dem Plan wieder ab, dabei kann es sich auch um das Gebiet handeln von dem er es weggenommen hat. Während er das Artefakt in der Hand hält, kann der Novize grundsätzlich tun was ihm beliebt, um so Karmapunkte zu erhalten. Dabei darf er aber nicht mehr als ein Artefakt bewegen, es wird also immer nur ein Artefakt bewegt und nicht mehr. Ebenso darf man ein Artefakt nicht dauerhaft aus dem Spiel nehmen, es muss also wieder auf dem Spielplan landen und das innerhalb des eigenen Zuges. Sollte dies trotzdem getan werden, wird der Novize mit null Karmapunkten bestraft und den anderen Novizen werden je zwei Karmapunkte gutgeschrieben.

 

Karmapunkte erhält der Novize vom Hohepriester, wenn er seinen Zug beendet hat. Der Hohepriester ermittelt welche Gebote oder Verbote erfüllt worden sind, dafür verwendet er die roten Markiersteine und legt diese vor das entsprechende Gesetz, das erfüllt worden ist, um den Novizen zu zeigen, welches erfüllt worden ist. So haben die Anderen eine Chance in ihrem Zug auch Punkte für dieses Gebot zu erhalten und können vermeiden etwas Verbotenes zu tun, wichtig für die Novizen ist also ihre Mitspieler zu beobachten, umso durch richtiges Verhalten im eigenen Zug für sich selbst die meisten Karmapunkte zu erwirtschaften. Der Hohepriester markiert nur welche Gebote oder Verbote erfüllt worden sind, gibt den Novizen aber nie bekannt wie viele Karmapunkte eine Karte bringt. Sollte sich auf der Karte keine Punkteanzahl sondern ein Fragezeichen befinden, so entscheidet der Hohepriester wie viele Karmapunkte diese Karte wert ist.

 

Der Novize erhält die auf den Karten aufgezeigten Karmapunkte, diese werden auf dem Wertungsblock im großen Rechteck notiert, da jeder Novize mehrere Versuche hat, dieses Ritual durchzuführen, werden erstmal nur die einzelnen Karmapunkte pro Zug ermittelt und notiert. Erst wenn das Ritual beendet ist, rechnet der Hohepriester die Karmapunkte jedes Novizen zusammen und schreibt diese Zahl, dann in das kleine Rechteck auf dem Wertungsblock.

 

Sollte es in einem Zug passieren, dass ein Tabu gebrochen wird, so erhält der Novize null Punkte und eine Schicksalskarte wird für den Hohepriester umgedreht. Es kann aber auch passieren, dass ein Gebot und ein Verbot erfüllt wurden, dann wird die Punktezahl ermittelt, in dem die Zahl auf der Verbotskarte von der Punktezahl auf der Gebotskarte abgezogen wird. Wenn trotzdem ein positives Ergebnis erzielt wurde so erhält der Novize die übrigen Karmapunkte vom Hohepriester, sollte das Ergebnis immer noch negativ sein so geht der Novize wie schon gesagt leer aus und eine Schicksalskarte wird umgedreht. Die umgedrehten Schicksalskarten können durch ein einziges positives Ereignis wieder zurückgedreht werden. Wenn ein Novize Karmapunkte vom Hohepriester erhält, werden somit alle Schicksalskarten, egal wie viel offen ausliegen, umgedreht, sodass der Totenkopf wieder verdeckt ist.

 

Das Ritual endet normal, wenn alle Novizen ihre Versuche aufgebraucht haben. Jetzt erhält der Hohepriester, wie bereits erwähnt, so viele Karmapunkte wie der Novizen der die meisten Karmapunkte in diesem Ritual errungen hat. Die aufgestellten Gebote werden aus den Standfüßen entfernt und für dieses Spiel in die Schachtel zurückgelegt. Der Hohepriesterstatus wandert zum linken Nachbarn weiter. Nach dem alle einmal Hohepriester waren, gewinnt derjenige mit dem meisten Karmapunkten, sollten zwei gleich viele Karmapunkte haben, so teilen sie sich den Sieg.

 

Aufgrund der Tatsache, dass die Novizen im Gegensatz zum Hohepriester nicht wissen welche Gebote gelten und die Novizen eigentlich nicht wissen was sie tun sollen um Punkte zu kriegen, erhält dieses Spiel einen enormen Spaßfaktor. Dies von zwei Seiten, einerseits als Hohepriester wenn man den anderen zusieht wie sie sich gewisser maßen zum Affen machen nur um Punkte zu kriegen. Anderseits hat der Novize Spaß daran, sich für die Punkte zum Affen zu machen, denn man will ja schließlich die meisten Karmapunkte erreichen. Es ist also ein gutes Partyspiel, dass man sehr gut in großer Runde spielen kann.

 

Ein interessanter Spielmechanismus, denn die Regeln ändern sich von Hohepriester zu Hohepriester, somit ist es bei diesem Spiel prinzipiell nicht möglich das jede Runde gleich abläuft. Die aufgestellten Regeln werden aufgrund subjektiver Entscheidungen der Hohepriester gefällt und Subjektivität ist immer von Individuum abhängig. Ebenso glaube ich, dass sich der Spielverlauf auch nicht dann ändern würde, wenn man beispielsweise schon alle Karten kennt, das einzige, was sich ändern würde, ist, dass die Novizen vielleicht eher erraten können um welches Gebot es sich handelt. Wenn man dieses Spiel öfter spielt ist damit natürlich ein gewisser Lerneffekt verbunden, doch dadurch wird der Spielspaß sicher nicht verloren gehen. Ich empfehle jedem, der kein Problem damit hat sich vor seinen und mit seinen Freuden zum Affen zu machen, dieses Spiel.

 

Überblick

 

Kid                       

Family                           

Adult           ein    

Expert                  

 

Alter                    

Spezial         vi      

 

Spieler: 3 – 7 Spieler

Alter: 10+

Dauer: 45 min

 

Autor: Friedemann Friese, Fraser Lamont, Gordon Lamont, Andrea Meyer

Grafik: Fréderic Bertrand

Vertrieb: Heidelberger

Preis: ca. 18 €

Verlag: BeWitched

           www.bewitched-spiele.de

 

Party- und Kommunikationsspielspiel

Für Jugendliche/Erwachsene

Spieler beobachten, Handlungen setzen, punkten

 

Zufall                    2

Wissen/Gedächtnis  4

Planung

Kreativität              5

Kommunikation      3

Geschicklichkeit      2

Action                   2

 

Atmosphäre           4

 

Kommentar:

Witzige Spielidee

Hoher Wiederspielwert

Gut für größere Gruppen

 

Isabella Schranz:

Ein lustiges Spiel für jung und alt, wenn man sich selbst nicht zu ernst nimmt.

 

Vergleichbar