Befolgt …
Die 3 Gebote
und ihrer werdet zu Hohepriestern.
Wer wollte nicht schon
einmal seine eigene Religion mit eigenen Regeln aufstellen? Nun hat er jetzt
die Chance, dies zu tun. Man selbst ist der Hohepriester, stellt drei Gebote auf
und die Novizen müssen sich an diese halten, sonst bekommen sie kein Karma. So
kann man sich einmal wie der Papst fühlen und Religionsoberhaupt spielen, der
Unterschied ist nur, die Regeln die wir aufstellen sind im Gegensatz zu denen
der Kirche sehr viel unterhaltsamer. Also dann macht euch daran eure Religion
zu verbreiten und stellt die wichtigen drei Gebote auf.
Damit ihr die Religion
gelehrt bekommen könnt, müsst ihr noch einige Vorkehrungen treffen. Denn der
Spielplan, auf dem sich unser heiliger Kreis befindet, wird in der Mitte des
Tisches platziert. Wichtig ist, dass sich auf dem Spielplan 12 Gebiete
befinden, auf denen unsere Rituale vollführt werden, bei diesen Gebieten
handelt es sich um die Mitte, den äußeren Ring, Dreiecke und Sechsecke.
Die unbeschrifteten Karten
bei den Aktions- und Artefaktekarten werden aus dem Spiel genommen, danach
werden die Karten getrennt gemischt und verdeckt auf die für sie vorgesehenen
Plätze auf dem Spielplan platziert. Danach wird die Heilige Grenze, auf deren
Seiten die Gebote und Verbote platziert werden, auf einen Standfuß gestellt. Als
letztes werden noch die vier Karma- bzw. Schicksalskarten verdeckt neben
Spielplan abgelegt. Jetzt wird ein Startspieler gewählt, dieser stellt den
ersten Hohepriester dar. Er erhält die drei roten Markiersteine, den
Punkteblock, auf diesen notiert er die Namen aller Mitspieler auch seinen
eigenen. Alle anderen Spieler stellen seine Novizen dar, denen er seine
Religion beibringen möchte.
Der Spielablauf sieht vor,
dass jeder der teilnehmenden Spieler einmal ein Ritual einleiten darf, dass er
also Hohepriester ist. Von der Anzahl der teilnehmenden Spieler ist abhängig,
wie oft die Novizen versuchen dürfen dieses Ritual zu vollziehen, um möglichst
viel Karma in Form von Punkten zu bekommen. Nachdem eine Runde vergangen ist
und die Novizen die ausgewählten Gesetze des Hohepriester befolgt haben, erhält
der Hohepriester ebenso viel Karma, wie derjenige Novize, der in dieser Runde
die meisten Karmapunkte erhalten hat. Das Spiel endet wenn alle Spieler einmal
Hohepriester waren, danach werden die Karmapunkte zusammengerechnet und es
gewinnt derjenige, der das meiste Karma einheimsen konnte.
Doch wie wird ein Ritual
eingeleitet? Ganz einfach, indem der Hohepriester von beiden Kartenstapeln zwei
Karten abhebt. Prinzipiell ist zu den Karten zu sagen, die roten Karten sind
die Artefaktekarten, bei diesen geht es um die Bewegungen der Artefakte oder
ihre Aufstellung innerhalb des Heiligen Kreises. Bei den grünen Karten hingegen
handelt es sich um die Aktionskarten, dies sind die Handlungen, die die Novizen
selbst durchführen, wie beispielsweise singen, mit dem Nachbarn reden oder lachen.
Beide Arten von Karten sind gleich aufgebaut, die Zahl, die auf der Karte
angegeben ist, entspricht der Anzahl der Karmapunkte, die ein Novize bekommt
oder verliert, je nachdem ob es sich um ein Gebot oder Verbot handelt.
Nun sieht sich der
Hohepriester die gezogenen Karten an und wählt von diesen drei Karten aus, die
seine Gesetze darstellen sollen, die vierte Karte kommt verdeckt aus dem Spiel
in die Schachtel. Jetzt entscheidet sich, welche der drei Regeln das Verbot
ist, also diejenige Regel, die die Novizen auf keinen Fall ausführen sollen und
welche beiden die Gebote darstellen, also welche Regeln sie unbedingt erfüllen
müssen um Karmapunkte zu erhalten. Nach dem die Gebote und Verbote ausgewählt
worden sind, werden sie auf der entsprechenden Seite der Heiligen Grenze auf
den Standfüßen befestigt und vor dem aktuellen Hohepriester abgestellt. Dabei
ist wichtig, dass die Novizen von den Karten nur die Rückseiten sehen können.
Das heißt, die Regeln, die der Hohepriester aufgestellt habt, sind den Novizen
nicht bekannt, sie wissen aufgrund der Farbe der Kartenrückseiten aber, ob es sich
bei den Geboten und dem Verbot um Aktions- oder Artefaktkarten handelt. Nun
kann der Hohepriester noch die Artefakte im Heiligen Kreis umpositionieren,
dabei muss er darauf achten, dass sich die Artefakte in einem Feld und nicht
auf einer Grenzlinie befinden. Egal ist, ob sich nur ein oder mehrere Artefakte
im selben Gebiet befinden, ebenso ist egal, ob sie dabei liegen oder stehen.
Mit der Konstellation, die der Hohepriester aufstellt, kann er allerdings den
Novizen Hinweise geben, wie er möchte, dass sie die Artefakte bewegen.
Dies tut er, weil er ein
guter Hohepriester sein möchte, also nicht nur die Novizen müssen sich richtig
verhalten sondern auch der Hohepriester. Es muss darauf achten, dass die
Novizen möglichst viele Karmapunkte erhalten und es nicht dazu kommt, dass
keine Karmapunkte an einen Novizen vergeben werden, denn sollte ein Novize kein
Karma erhalten, wird eine Schicksalskarte umgedreht, sodass man nun den
Totenkopf sieht. Dies bedeutet, dass der Novize schlechtes Karma erhalten hat,
ebenso erhält er schlechtes Karma wenn er nur das Verbot erfüllt. Sollte es
passieren, dass alle vier Schicksalskarten mit der Totenkopfseite nach oben
liegen, so wird der Hohepriester entmachtet, weil er seine Religion nicht
verbreiten konnte. Diese Tatsache beendet das Ritual sofort und bringt jedem
Novizen 20 Karmapunkte, der schlechte Hohepriester geht leer aus. Danach ist
der nächste Spieler als Hohepriester an der Reihe.
Während eines Rituals
müssen sich auch die Novizen angemessen verhalten, aus diesem Grund führt jeder
Novize reihum einen Zug durch. Ein Zug beginnt mit dem Aufnehmen eines
Artefaktes und wird dadurch beendet, dass dieses Artefakt wieder auf einem
Gebiet auf dem Spielplan platziert wird. Also wer am Zug ist, nimmt ein
Artefakt und stellt es irgendwo auf dem Plan wieder ab, dabei kann es sich auch
um das Gebiet handeln von dem er es weggenommen hat. Während er das Artefakt in
der Hand hält, kann der Novize grundsätzlich tun was ihm beliebt, um so
Karmapunkte zu erhalten. Dabei darf er aber nicht mehr als ein Artefakt
bewegen, es wird also immer nur ein Artefakt bewegt und nicht mehr. Ebenso darf
man ein Artefakt nicht dauerhaft aus dem Spiel nehmen, es muss also wieder auf
dem Spielplan landen und das innerhalb des eigenen Zuges. Sollte dies trotzdem
getan werden, wird der Novize mit null Karmapunkten bestraft und den anderen
Novizen werden je zwei Karmapunkte gutgeschrieben.
Karmapunkte erhält der
Novize vom Hohepriester, wenn er seinen Zug beendet hat. Der Hohepriester
ermittelt welche Gebote oder Verbote erfüllt worden sind, dafür verwendet er
die roten Markiersteine und legt diese vor das entsprechende Gesetz, das
erfüllt worden ist, um den Novizen zu zeigen, welches erfüllt worden ist. So
haben die Anderen eine Chance in ihrem Zug auch Punkte für dieses Gebot zu
erhalten und können vermeiden etwas Verbotenes zu tun, wichtig für die Novizen
ist also ihre Mitspieler zu beobachten, umso durch richtiges Verhalten im
eigenen Zug für sich selbst die meisten Karmapunkte zu erwirtschaften. Der
Hohepriester markiert nur welche Gebote oder Verbote erfüllt worden sind, gibt
den Novizen aber nie bekannt wie viele Karmapunkte eine Karte bringt. Sollte
sich auf der Karte keine Punkteanzahl sondern ein Fragezeichen befinden, so
entscheidet der Hohepriester wie viele Karmapunkte diese Karte wert ist.
Der Novize erhält die auf
den Karten aufgezeigten Karmapunkte, diese werden auf dem Wertungsblock im
großen Rechteck notiert, da jeder Novize mehrere Versuche hat, dieses Ritual
durchzuführen, werden erstmal nur die einzelnen Karmapunkte pro Zug ermittelt
und notiert. Erst wenn das Ritual beendet ist, rechnet der Hohepriester die
Karmapunkte jedes Novizen zusammen und schreibt diese Zahl, dann in das kleine
Rechteck auf dem Wertungsblock.
Sollte es in einem Zug
passieren, dass ein Tabu gebrochen wird, so erhält der Novize null Punkte und
eine Schicksalskarte wird für den Hohepriester umgedreht. Es kann aber auch
passieren, dass ein Gebot und ein Verbot erfüllt wurden, dann wird die Punktezahl
ermittelt, in dem die Zahl auf der Verbotskarte von der Punktezahl auf der
Gebotskarte abgezogen wird. Wenn trotzdem ein positives Ergebnis erzielt wurde
so erhält der Novize die übrigen Karmapunkte vom Hohepriester, sollte das
Ergebnis immer noch negativ sein so geht der Novize wie schon gesagt leer aus
und eine Schicksalskarte wird umgedreht. Die umgedrehten Schicksalskarten
können durch ein einziges positives Ereignis wieder zurückgedreht werden. Wenn
ein Novize Karmapunkte vom Hohepriester erhält, werden somit alle
Schicksalskarten, egal wie viel offen ausliegen, umgedreht, sodass der
Totenkopf wieder verdeckt ist.
Das Ritual endet normal,
wenn alle Novizen ihre Versuche aufgebraucht haben. Jetzt erhält der
Hohepriester, wie bereits erwähnt, so viele Karmapunkte wie der Novizen der die
meisten Karmapunkte in diesem Ritual errungen hat. Die aufgestellten Gebote
werden aus den Standfüßen entfernt und für dieses Spiel in die Schachtel
zurückgelegt. Der Hohepriesterstatus wandert zum linken Nachbarn weiter. Nach
dem alle einmal Hohepriester waren, gewinnt derjenige mit dem meisten
Karmapunkten, sollten zwei gleich viele Karmapunkte haben, so teilen sie sich
den Sieg.
Aufgrund der Tatsache, dass
die Novizen im Gegensatz zum Hohepriester nicht wissen welche Gebote gelten und
die Novizen eigentlich nicht wissen was sie tun sollen um Punkte zu kriegen,
erhält dieses Spiel einen enormen Spaßfaktor. Dies von zwei Seiten, einerseits
als Hohepriester wenn man den anderen zusieht wie sie sich gewisser maßen zum
Affen machen nur um Punkte zu kriegen. Anderseits hat der Novize Spaß daran, sich
für die Punkte zum Affen zu machen, denn man will ja schließlich die meisten
Karmapunkte erreichen. Es ist also ein gutes Partyspiel, dass man sehr gut in
großer Runde spielen kann.
Ein interessanter
Spielmechanismus, denn die Regeln ändern sich von Hohepriester zu Hohepriester,
somit ist es bei diesem Spiel prinzipiell nicht möglich das jede Runde gleich
abläuft. Die aufgestellten Regeln werden aufgrund subjektiver Entscheidungen
der Hohepriester gefällt und Subjektivität ist immer von Individuum abhängig.
Ebenso glaube ich, dass sich der Spielverlauf auch nicht dann ändern würde,
wenn man beispielsweise schon alle Karten kennt, das einzige, was sich ändern
würde, ist, dass die Novizen vielleicht eher erraten können um welches Gebot es
sich handelt. Wenn man dieses Spiel öfter spielt ist damit natürlich ein
gewisser Lerneffekt verbunden, doch dadurch wird der Spielspaß sicher nicht
verloren gehen. Ich empfehle jedem, der kein Problem damit hat sich vor seinen
und mit seinen Freuden zum Affen zu machen, dieses Spiel.
Überblick
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial vi
Spieler:
3 – 7 Spieler
Alter:
10+
Dauer:
45 min
Autor: Friedemann Friese, Fraser Lamont, Gordon
Lamont, Andrea Meyer
Grafik:
Fréderic Bertrand
Vertrieb:
Heidelberger
Preis:
ca. 18 €
Verlag:
BeWitched
Party- und
Kommunikationsspielspiel
Für Jugendliche/Erwachsene
Spieler beobachten,
Handlungen setzen, punkten
Zufall 2
Wissen/Gedächtnis 4
Planung
Kreativität 5
Kommunikation 3
Geschicklichkeit 2
Action 2
Atmosphäre 4
Kommentar:
Witzige Spielidee
Hoher Wiederspielwert
Gut für größere Gruppen
Isabella Schranz:
Ein lustiges Spiel für jung
und alt, wenn man sich selbst nicht zu ernst nimmt.
Vergleichbar