Auf falscher Fährte

 

Ob das Spiel mit viel oder wenig Stichen gewonnen wird, entscheidet sich erst im Lauf des Spiels. Jeder Spieler bekommt 13 Karten – wenn vier Spieler mitmachen, spielt man mit allen 52 Karten, ansonsten nur mit den Werten 0 bis 9 - und legt eine davon verdeckt in die Mitte, diese Karten werden gut gemischt und verdeckt gestapelt.

 

Es wird nun ein normales Stichspiel mit Farbzwang gespielt, zu Beginn ist rot Trumpf. Ab dem 2. Stich bei vier Spielern und ab dem 3. stich bei 3 Spielern wird nach jedem Stich eine der Karten vom Mittelstapel aufgedeckt, erreicht der Gesamtwert dieser Karten eine bestimmte Zahl, 14 bei 3 Spielern und 24 bei 4 Spielern oder überschreitet diese Zahl, wird eine Plusrunde gespielt, das heißt, die Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Stichen. Bleibt die Summe unter 14 bzw. 24, wird eine Minusrunde gespielt und es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Stichen. Somit kann man in den ersten Runden eigentlich nur aufgrund der ausgespielten Karten der Mitspieler zu erraten ersuchen, ob sie hohe oder niedrige Karten vor sich ausgelegt haben.

 

4 Stiche vor Schluss kann die Trumpffarbe gewechselt werden. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt am schlechtesten dasteht, also mit den wenigsten Stichen in einer Plusrunde und den meisten Stichen in einer Minusrunde, kann eine Farbe seiner Wahl zur Trumpffarbe erklären. Sind alle Stiche gespielt, wird gewertet. Für das beste Ergebnis gibt es vier Punkte, für das zweitbeste drei usw. Nach doppelt so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Ein nettes Kartenspiel, bei dem man ein bisschen Ratekunst, Intuition oder einfach Glück braucht, schnell zu lernen und schnell zu spielen.

 

Spielautor: Jürgen Kraul

Anzahl der Spieler: 3-4

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 30 min

Art: Kartenspiel

Positives/Negatives:

Handliches Format

Stichspiel mit Sonderregeln

Einfache Regeln

Gut für zwischendurch