Kid
Alter 4
Spezial
Magicus
Türme mit Zauberhüten abbauen
Die Spieler bauen Türme und lassen sie dann schnellstmöglich mit Hilfe der Zauberhüte verschwinden. Jeder bekommt eine Holzkarte und ein Klötzchen jeder Farbe und baut den Turm wie auf der Karte angegeben. Die sechs Zauberhüte stehen in einer Reihe.
Nun entscheiden alle gemeinsam, ob alle Spieler die Unterseite eines aufgedeckten Huts sehen dürfen oder nur derjenige, der ihn aufhebt. Dann schaut der erste Spieler unter einen Zauberhut – hat die Unterseite die gleiche Farbe wie das oberste Klötzchen im Turm dieses Spielers, darf er es abnehmen und weglegen. Der Zauberhut muss versetzt werden. Passt die Farbe nicht zum obersten Klötzchen des Turms, wird nur der Zauberhut versetzt. Wer den Hut mit dem orangefarbenen Kreuz erwischt, muss nur den Hut versetzen. Wer zuerst alle Klötzchen seines Turms weglegen konnte, hat gewonnen.
In einer Variante nimmt der Spieler das oberste Klötzchen in der aufgedeckten Farbe entweder bei sich oder bei einem Mitspieler weg, wer zuerst keinen Turm mehr hat, gewinnt. In zwei weiteren Varianten sammeln die Spieler Klötzchen: Entweder nehmen sie aus einer Reihe das vorderste Klötzchen, wenn die Farbe passt oder sie sammeln Paare. Dazu verteilt man die Zauberhüte an die Spieler und die Spieler nennen reihum eine Farbe. Dann decken sie einen Hut auf, egal bei wem, nehmen bei passender Farbe das Klötzchen und vertauschen den Hut mit einem anderen. Sind alle Klötzchen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Paaren.
Memo einmal anders, attraktiv und gelungen, mit schönem Material und ein bisschen Variation bei der Schwierigkeit, je nachdem ob alle oder einer die Unterseite sieht.
Spieler : 2-4
Alter : ab 4 Jahren
Dauer : ca. 10 min
Autor : Manfred Reindl
Grafik : Irene Guerrieri, Monika Mulzer, Almut Wagner
Titel : Ident
Preis : ca. 23 Euro
Verlag : Beleduc 2010
Genre : Merk- und Sammelspiel
Zielgruppe : Für Kinder
Sprache : de en fr es nl it
Regeln : de en fr es nl it ch
Text im Spiel :
Kommentar:
Sehr hübsches Spielmaterial
Einfache Regel
Mehrere Varianten
Vergleichbar:
Husch Husch kleine Hexe und andere Merkspiele mit Positionen vertauschen
Zufall
Taktik
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 3
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action