Für Experten
Bala Ra
Land der Wanderdünen
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Spezial
Die Spieler sollen in Bala Ra, dem Land der Wanderdünen, ihr eigenes Königreich aufbauen und gegnerische Reiche zerstören. Wer am Ende der ersten Runde kein Land mehr auf dem Plan hat, hat verloren. Ist nur noch ein Spieler übrig, ist er der neue Lord von Bala-Ra. So drastisch und kurz beginnt Autor Jack Hanauer die Übersicht zu seinem Spiel Bala-Ra.
Und genauso knapp fällt auch der Spielbeginn aus, unsere einzhige Ressource sind 30 Geldeinheiten, Ra genannt, die Karten für die Regionen und die Ereigniskarten sowie die Schutzkarten werden gestapelt. Fertig. Z Beginn haben wir nur die Information, dass es sechs verschiedene Landschaftstypen = Regionen in Bala Ra gibt, Wüste, Wald, Berg, Sumpf, Ebene und Meer.
Jede Region hat ihre eigenen Vorteile oder Stärken und gibt ihrem Besitzer Ra. Sein Kapital kann man nutzen um Karten zu kaufen, die man dann unterschiedlich einsetzen kann. Jeder Spieler sitzt vor einer Seite des Plans und kann von dieser Basislinie aus Land bauen, das allerdings getrennt gebaut werden muss – man kann jeden Landschaftstyp bauen, aber die Regionen dürfen nicht aneinander grenzen.
Ein Spielzug besteht aus den Phasen Würfeln mit Karte nehmen und Befolgen, Einkommen berechnen und Aktionen. Aktionen sind Land bauen, Karten kaufen, Karten anwenden oder Gegner angreifen, in beliebiger Häufigkeit und Reihenfolge.
Gewürfelt wird in Phase 1 mit dem Ereigniswürfel, je nach Resultat nimmt man eine Sonnen-, Wolken- oder Blitzschlagkarte und befolgt die Anweisung, nur Sonnenkarten kann man für spätere Verwendung aufheben. Ereignisse betreffen immer nur den aktiven Spieler. Dann bringt jeder Block Land, den man besitzt, ein Einkommen von 1 Ra.
Dann kommt die entscheidende Phase – will man Land bauen, kostet dies 2 Ra pro Block, es gibt keine Einschränkung für die Anzahl Blöcke die man baut. Ist eine Region 20 Blöcke groß, kosten die nächsten 20 Blöcke dann 3, weitere 20 dann 4 Ra usw. Hat man Land, kann man Karten kaufen, zum Preis für 8 Ra für eine Karte nach Wahl oder 4 Ra für eine zufällig gezogene. ABER: Man kann nur Karten für Regionen kaufen, die man besitzt, und sie gelten nur für diese Region. Wird eine Region zerstört, verliert man auch deren Karten. Schutzkarten können regionsbezogen sein oder allgemein gültig. Zusätzlich gilt noch ein Handkartenlimit von fünf Karten, ausgenommen Sonnenkarten und noch eine Einschränkung gibt es – Bauern- und Waldarbeiterkarten kann man nie gleichzeitig haben. Kartenmanagement und gezielte Nutzung sind offensichtlich essentiell im Spiel, hier darf man sich keinen groben Fehler erlauben – man kann aber schlimmstenfalls Karten abwerfen und neue kaufen, wenn man das Limit erreicht hat.
Um eine Karte anzuwenden, deckt man sie auf und nutzt sie oder spielt sie als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Eine verwendete Karte geht allerdings aus dem Spiel und ich kann sie auch nicht sofort wieder kaufen, um sie erneut in der nächsten Runde anwenden. Speziell markierte Karten darf man allerdings behalten.
Um gegnerisches Land zu erobern, gibt es zwei Möglichkeiten – man kann gegnerische Blöcke, die man mit eigenen Kante an Kante berührt, direkt angreifen, dann wird gewürfelt – die höhere Zahl gewinnt und verwandelt die gegnerischen Blöcke in eigene der angreifenden Region, diese ist also erweitert. Oder man spielt entsprechende Karten und greift mit diesem an – dieser Kartenangriff ist meist schwerer abzuwehren, da man nicht immer passende Karten hat.
Ein gefinkeltes Spiel mit einer scheinbar unendlichen Bandbreite von Möglichkeiten. Man muss es sich unbedingt gemeinsam erarbeiten. Jemand, der es noch nie gespielt hat und auf Spieler trifft, die Bala Ra kennen, wird keine Chance haben! Schon die Spielregel lässt einen ahnen, was auf einen zukommt – die eigentliche Regel ist eher kurz, der Rest ist mit Beispielen und Frage/Antwort-Beispielen gefüllt, und diese Hinweise hat man auch nötig, denn der Teufel steckt in diesem Spiel im Detail. So muss ich zum Beispiel den Bauern in der vorherigen Runde aufdecken, wenn ich mit ihm extra Einkommen in der Einkommensphase erzielen will, denn Karten kann man NUR in der Aktionsphase aufdecken.
Ein schönes Spiel, ein attraktives Spiel, ein ungewöhnliches Spiel, das mir vor allem deswegen gefällt, weil es an mir liegt was ich tue – je geschickter ich meine Ressourcen kombiniere und nutze desto leichter wird es mir fallen, der neue Lord von Bala Ra zu werden. Allerdings habe ich das Gefühl, dass es nicht leicht sein wird, Mitspieler zu finden, denn die Einarbeitungszeit ist lang, und in den ersten Partien kommt eher die „oh Mist, diese Karte gibt’s auch und weg ist mein Meer“ Reaktion und das ist wirklich nicht jedermanns Sache. Also mixed feelings, aber auf jeden Fall ein dickes Lob für die ungewöhnliche Spielidee und die ausgesprochen attraktive Umsetzung.
Spieler : 2-4
Alter : ab 11 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Jack Hanauer
Grafik : nicht genannt
Vertrieb A. : Verlag
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Bala-Ra 2010
Genre : Aufbauspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Land bauen, nutzen, entwickeln
Zufall : 3
Wissen :
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Wunderschöne Ausstattung
Sehr ungewöhnliche Mechanismen
Spielerfahrung notwendig
Vergleichbar:
Monopoly für Verdrängung aller anderen Mitspieler, auch Diplomacy, Borderland
Atmosphäre: 6
Dagmar de Cassan:
Ein optischer Hingucker und eine spieltechnische Herausforderung, Spielerfahrung und einige „Kennenlernpartien“ sind unbedingt notwendig!