Marnon / Wizard’s Quest
Besprechung:
Ronald Novicky
Marnon
Autor: Garret J. Donner
Original:
Wizard’s Quest, Avalon Hill
"Marnon war einst ein
Inselreich im Meer. Vor langer Zeit kämpften die Herrscher der Insel
gegeneinander und gegen die Orcs um eine Entscheidung herbeizufuhren wer die
Krone als Herrscher von Mamon tragen dürfe. Die Kämpfe tobten so heftig daß ein
großer Magier namens "Friedensstifter" (="Peacemaker"). Er
legte die Kämpfe in einen Wettstreit um, dessen Sieger schließlich zum rechtmäßigen
Herrscher von Marnon ernannt werden sollte."
Das ist die Story wie sie, in
Fantasyspielen ist das so üblich, von Barden am Hofe diverser Herrscher
verbreitet wird. Nicht gerade einfallsreich, aber sie tut ihr Bestes, um dem
Spiel die Atmosphäre zu geben, die ein Fantasyspiel braucht. Der Spielplan
(farbmäßig irgendwie ein bißchen blaß geraten) unterteilt sich in 6 Regionen,
die sich wiedenum je in 6 Felder unterteilen. Somit kommen wir auf 36 graphisch
wunderschön aufbereitete Spielfelder, die sich bequem und eindeutig mit 2
sechsseitigen Würfeln identifizieren lassen. Braucht man ein zufällig
ausgewähltes Feld, so bestimmt man mit dem ersten Würfelwurf die Region und mit
dem zweiten das FeW; funktioniert wunderbar, weil die Felder auch so schön nummeriert
sind! Daneben gibt es auch noch 8 Schlösser, welche sich als eigene Felder
zwischen den verschiedenen Regionen am Spielfeld verteilen. Jeder Spieler
bekommt einen Satz Spielsteine seiner erwählten Farbe zugewiesen, bestehend aus
einem Haufen quadratischer Papp- Counter (symbolisieren je einen
"Mann"), einem Zauberer und einem Helden (die beiden bringen Vorteile
im Kampf). Zusätzlich gibt es noch 3 rechteckige Schatzcounter, die allerdings
der jeweils linke Mitspieler bekommt! Beginnend beim Startspieler setzt nun
jeder einen Mann in ein beliebiges Schloß. Ist dieses geschehen, so werden in
jedes frei gebliebene Schloss und in jeweils 2 Felder jeder Region 2 Orcs
platziert (die Felder werden durch Auswürfeln bestimmt; siehe oben). In die
verbleibenden freien Felder setzen die Spieler nun abwechselnd je einen Mann,
möglichst um ihr Schloss herum auf zusammenhängende Felder (das bringt nachher
nämlich einige Vorteile, siehe unten). Nun fängt üblicherweise das große
Gestöhne an, denn die Spieler "verstecken" nun die 3 Schatzcounter
ihrer Mitspieler in beliebige andere Felder, selbstverständlich möglichst weit
von den Countern des betreffenden Spielers entfernt. Womit wir auch schon beim
Ziel
des Spieles angelangt sind: Wer
als erster seine 3 Schätze wieder gefunden hat (mit seinen Countern die Felder
erreicht,
in denen sie liegen), wird zum
neuen Herrscher von Marnon gekrönt, Halleluja!
Das Spiel selbst unterteilt
sich nun in 5 Phasen:
1 - Orcphase:
Hier vermehren sich nun
bestimmte Orcs am Spielfeld und zwar jeweils um einen Stein (wie machen die das
nur so schnell???), und zwar alle Orcs in so vielen Regionen, wie Spieler am
Spiel teilnehmen. Die betroffenen Regionen werden mit Würfelwürfen bestimmt.
Sind nun in einem Feld 4 oder mehr Orcs, fühlen sie sich stark und greifen
benachbarte Felder an, welche von Spielern besetzt sind. Es folgt ein kurzer,
aber heftiger Kampf (mit Würfeln natürlich); gewinnen die Orcs, nehmen sie das
angegriffene Feld in ihren Besitz (und vermehren sich nächste Runde wieder, Orcs
scheinen eine fruchtbare Rasse zu sein!), gewinnt der Verteidiger, passiert
nichts.
2- Drachenphase:
Im Spiel befinden sich noch 2
Counter: Der (böse) Drache und der Magier "Friedensstifter". In Phase
2 bestimmt man nun über Würfelwurf ein Feld, in dem der Drache landet. Dort
frisst er 1-6 Männer auf, welche vom Spielfeld entfernt werden. Waren das nun
Orcs, so stößt es ihm auf und er fliegt weiter, solange bis er endlich Männer
eines Spielers erwischt. Dann gibt er Ruhe und bleibt dort liegen.
3 - Friedensstifter"-Phase:
Nachdem der Drache satt ist,
teleportiert sich der große Magier nun auf ein zu erwürfelndes Feld: Der
Spieler, der dieses Feld gerade in seinem Besitz hat, bekommt 3 Mann
Verstärkung hinzu.
Auch Orcs bekommen Verstärkung,
schließlich ist der Typ ja neutral! Zusätzlich bewirkt Friedensstifter, daß für
diese Runde in der ganzen Region, in der er sich aufhält, nicht gekämpft werden
darf.
4 - Startspieler ermitteln:
Jeder würfelt, der höchste Wurf
darf in dieser Runde in Phase 5 als erster ziehen. Die anderen Spieler folgen
im Uhrzeigersinn.
5- Spieler-Phase:
Na endlich, die Spieler sind
dran. Als erste Aktion seines Zuges darf ein Spieler nun Friedensstifter um
Hilfe bitten. Dieses darf er im ganzen Spiel allerdings nur zehn mal
(Strichlisten führen!). Die Hilfe besteht darin, dass man zusätzliche Männer
als Verstärkung bekommt, oder ein Boot anfordern kann, um quer über den Fluss
oder den See zu paddeln und dort überraschend anzugreifen, oder man versetzt
ganz einfach den Schatz eines Mitspielers auf ein beliebiges anderes Feld, sehr
zum Frust das Betroffenen aber zur Erheiterung der anderen Spieler (diese
Aktion allerdings nur einmal pro Spiel). Danach bekommt man Verstärkung, und
zwar so viele Männer wie man
zusammenhängende Felder rund um
sein Schloß besitzt. Und jetzt wird es spannend: endlich kann man ein
benachbartes Feld angreifen! Zu diesem Zweck beordert man am besten seinen
Zauberer oder Helden an die Front und schon geht die Würfelschlacht los. Wie
bei den Orcangriffen übernimmt der siegreiche Angreifer das besiegte Feld, der
siegreiche Verteidiger bekommt nichts.
Ich will hier nicht die
Einzelheiten des Kampfes aufzählen, nur soviel: etliche Modifier (für Gelände,
Helden und Zauberer) komplizieren ein wenig ein relativ simples (aber gutes!)
Kampfsystem. Was wollen uns nun die obigen Worte sagen?
Marnon ist kein schlechtes
Spiel. Es drängt sich ein bisschen der Vergleich "Fantasy"-Risiko
auf, hauptsächlich prügelt man sich halt über den Spielplan. Ist man mit den
Regeln vertraut, läuft es flott ab (zu sechst etwa 2-3 Stunden) und macht vor
allem Spaß! Kleinere Absprachen sind (sogar laut Regel) erlaubt und sorgen für
fröhliche Wortgeplänkel und ein recht interaktives Spiel. Wer Fantasy mag, dem
sei es empfohlen, die anderen sollten es halt einmal ausprobieren, bevor sie
sich's kaufen.
Wizard's Quest vs. MARNON .
Marnon ist im Fachhandel auch
als Original erhältlich: Wizard's Quest von Avalon Hill. Prinzipiell bekommt
man das gleiche Spiel (mit einem noch hübscheren nicht so blassen) Spielplan,
nur ein Unterschied sticht wirklich in's Auge: In der Phase 5 können die
Spieler Friedensstifter um Hilfe bmen. In Wizard's Quest zieht man hierfür eine
Ereigniskarte, und zwar freiwillig, wenn man will auch jede Runde (die strikte
Beschränkung nur 10x pro Spiel und damit auch die hatscherte Stricherlliste
fallen weg). Für Interessierte finden sich im Anhang die Regeln und Texte für
die 36 Wizard's Quest Ereigniskarten, wer mag, kann sie sich für Marnon selbst
anfertigen. Ich persönlich halte sie für die nettere Variante.
Erwähnenswert wäre noch, in
Marnon gibt es für die hunderten Counter kleine Schachteln (Bravo), im Original
kann man sich selbst nach sowas umschauen!
Warum allerdings Wizard's Quest
ab 10 Jahren empfohlen wird, Marnon erst ab 12, bleibt fraglich.
WlN-Wertung:
* Marnon WWW S In D K U; 4-6
(2-6) h
Anhang: Ereigniskarten aus
Wizard's Quest:
Regel 5.1. wird ersetzt durch
folgenden Absatz (Originalregel Wizard's Ouest):
Der Spieler entscheidet ob er
eine Ereigniskarte ziehen will oder nicht. Zieht er eine Karte, bittet er den
großen Zauberer um Hilfe. Man darf die Karte aufheben, außer es steht darauf
Sofort ausspielen". Die Karte kann am Anfang des Zuges gespielt werden.
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aufheben, zieht er die dritte Karte, so muß
er eine der drei Karten ausspielen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, so müssen
die Anordnungen
sofort befolgt werden.
Ausgespielte Karten werden mit der Vorderseite nach oben unter den Stapel
gelegt Sind nur noch Karten vorhanden, die die Vorderseite nach oben haben,
wird neu gemischt. Der Stapel darf nicht durchgeschaut werden. Die meisten
Anweisungen erklären sich von selbst. Alle Verstärkungen werden sofort zu den
normalen Verstärkungen des Spielers addiert. Zusätzliche Angriffe werden nach
dem normalen Angriff das Spielers durchgeführt.
Bestimmte Karten geben einem
Spieler das "Bootsprivileg". Er Erhalt einen Mann Verstärkung und
legt die Karte offen vor sich hin. Ein Spieler kann mehrere Karten mit dem
Bootsprivileg haben. Benutzen kann man das Bootsprivileg einmal, danach wird es
zurückgelegt. Man kann mit dem Bootsprivileg Angriffe oder Bewegungen über den
See oder den Fluß durchführen
Die Karte "Ich gebe dir 6
extra Männer..." Kann auch benutzt werden, um statt einem Mann den Helden
bzw- Zauberer wieder in Spiel zu bringen. Bei anderen Karten ist dies nicht
möglich.
Anzahl, Text der Karten
4, Ich erlaube Dir einen
zusätzlichen Angriff
2, "Ich gebe Dir zwei
extra Männer"
2, "Ich gebe Dir drei
extra Männer.
2, "ich gebe Dir vier
extra Männer"
3, "Ich gebe Dir einen
extra Mann + einen zusätzlichen Angnff"
3, "Ich gebe Dir zwei
extra Männer+1 zusätzlichen Angriff"
4, "Ich gebe Dir extra
Männer, wenn du zur Zeit weniger als 7 (iccl Held und Zauberer auf dem Brett
hast, ansonsten ein zusätzlicher Angriff"
3, "Du darfst einen der
gegnerischen Schätze in ein anderes Feld setzen, in dem kein anderer Schatz
liegt
2, "Du kannst den Drachen
in eine beliebige Region senden, Feld und Schaden werden ausgeworfen"
2, "Du darfst den
Friedensstifter in eine beliebige Region senden, Feld wird ausgewürfelt und
erhält 3 zusätzliche Männer oder Orcs~
2, Sofort ausspielen, ich nehme
dir 1 der Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"
2, "sofort ausspielen, ich
nehme dir 2 der Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen
würdest"
2, "sofort ausspielen, ich
nehme dir alle Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen
würdest"