Civilization – 2 Rezensionen

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Civilization

 

Besprechung: Alexander Polansky

 

Titel: Civilization

Idee: F.G.Tresham

Hersteller: Hartland Trefoll Ltd.

(Avalon Hill) (Edition Spiel-Kunst)

Kategorie: Simulation

Spieler: 2-7, ab 12 Jahren

erschienen: 1980,1988

 

Am Anfang gab es nur eine handvoll Menschen. Sie waren allein und das Land war weit und unbewohnt. Dann begannen sie, die Felder zu pflügen Städte zu gründen und Handel zu betreiben. Und ihre Kultur begann zu wachsen. Neue Siedler kamen ins Land, und die Menschen erlernten verschiedene Berufe. Während die einen Bauern blieben gingen die anderen in die Städte und erlernten beispielsweise Medizin oder Ingenieurswesen. Einige Völker entwickelten sich rascher, andere wurden durch Naturkatastrophen oder Kriege in ihrer Entwicklung gebremst. Und schließlich erreichten sie ihr Ziel: die Zivilisation.

Was damals 8000 Jahre dauerte, kann man bei CIVILIZATION schon in 8 Stunden schaffen. Bei diesem Spiel repräsentiert jeder Spieler ein Volk, das rund ums östliche Mittelmeer angesiedelt ist, wie z.B. die Römer, Ägypter oder Babylonier.

Jeder beginnt mit einem Counter, der ca. 1000 Menschen darstellt. Eine Spielrunde gliedert sich in folgende Phasen:

1. Erheben von Steuern: Schon in der Antike konnte es zu Schwierigkeiten kommen, falls man keine Steuern zahlen konnte. Da es aber keine einzelnen Machthaber gibt, die sich bereichern wollen, kommen die Steuern wirklich dem Volk zugute.

2. Bevölkerungswachstum: Die Geburtenrate lag damals bei etwa 50% (pro Runde).

3. Volkszählung: "Und es begab sich zu der Zeit, als ein Gebot von Kaiser Augustus ausging, daß jedermann geschätzt werden solle, ein jeder in seiner Stadt..."

4. Schiffbau: Damals wurden noch Schiffe gebaut, die nicht gleich bei der kleinsten Explosion untergingen (allerdings wurden damals auch noch keine Uranerzaufbereitungsanlagen transportiert).

5. Bewegungen: Theoretisch dürfte jeder dorthin ziehen, wohin er will. Praktisch endet die Reisefreiheit vor den befestigten Städten der Nachbarn, die nicht gerade eine ausländerfreundliche Politik betreiben.

6. Konflikte: Beginnen dort, wo Bewegungen enden.

7. Städtebau: Die meisten Städte entstanden an Küsten oder Flüssen, aber auch einige Wahnsinnsprojekte (etwa in der Wüste) wurden in Angriff genommen.

8. Erwerb von Handelskarten: Je mehr Städte man besitzt, desto besser sind die Waren, mit denen man handeln kann. Das Angebot reicht von Fellen über Korn bis hin zu Juwelen.

9. Handel: Nun versucht jeder, durch Tauschhandel sich auf eine Ware zu spezialisieren, und dabei besser als der andere auszusteigen. Durch den (Waren-)Verkehr kann man sich aber auch leicht Seuchen oder sonstige Zivilisationskrankheiten einhandeln.

10. Erwerb von Zivilisationskarten: Es gibt vier Arten von Zivilisationskarten nämlich "Handwerk", "Künste","Wissenschaften" und "Gesellschaftt'. Diese stellen die verschiedenen Berufsgruppen dar, und ihr Besitz bringt diverse Vorteile. Mit "Weben" kann man Segel herstellen, was wiederum der Schiffahrt zugute kommt. Durch "Medizin" kann man die Auswirkung der Seuche (s.o.) vermindern.

11. Auswertung von Katastrophen:

Wenn von Zeit zu Zeit der Nil über seine Ufer tritt, der Vesuv Feuer und Asche spuckt, der Mob revoltiert ---, dann hilft nur eines: Hoffentlich Allianz versichert.

12. Abgabe überzähliger Handelskarten: Um die Preise nicht zu drücken müssen überschüssige Waren vernichtet werden. Diese Wirtschaftsform hat sich bis heute gehalten, und wird vor allem in der EG bestens gepflegt.

13. Vorrücken auf der Entwicklungstabelle: Hier wird der Zivilisationsgrad der Völker (nicht der, der Mitspieler!) gemessen.

Und dann beginnt dieser Zyklus wieder von vorne: Erheben von Steuern, Bevölkerungswachstum, u.s.w.

Ziel von CIVILIZATION ist es, sein Volk am schnellsten zu entwickeln. Dabei spielen wirtschaftliche Faktoren, strategisches Vorausplanen und die Zusammenarbeit der Mitspieler eine große Rolle. Verhandlungsgeschick und Diplomatie sind wichtiger als militärische Aktionen.

Alles in allem ist CIVILIZATION ein sehr gutes Spiel, das viel Flair und Atmosphäre verbreitet und auch graphisch ansprechend gestaltet ist. Das Spiel ist gar nicht so komplex, wie es den Anschein haben mag. Es kann auch mit weniger als sieben Spielern gut gespielt werden, da man in diesem Fall nur einen Teil des Spielplans verwendet. (Es geht dann auch viel schneller!) Von Nachteil ist die relativ lange Spieldauer. Bei sieben Mitspielern kann die oben angegebene Spieldauer von 8 Stunden durchaus erreicht werden. Außerdem verflacht CIVILIZATION in den letzten Runden, da man nicht mehr viel tun kann, außer Karten zu sammeln. Ferner habe ich die Erfahrung gemacht, daß sich die Mitspieler oft nicht an die Tauschregeln halten, was dem Spiel etwas an Reiz nimmt. Zur englischen Ausgabe gibt es bereits zwei Erweiterungen. Die eine enthält zusätzliche Handelskarten, die andere vergrößert das Spielbrett bis zum Atlantik und bringt ein neues Volk (die Iberer) ins Spiel. Leider gibt es das für die deutsche Ausgabe nicht.

Ich spiele CIVILIZATION immer wieder gerne und kann es Leuten, die umfangreicheren Spielen nicht abgeneigt sind, wärmstens empfehlen.

 

Meine WlN-Wertung:

** CIVILIZATION SS P I D K UU AA 3-5(2-7) hh

 

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CIVILIZATION 2ndEdition

Vorgestellt von: Christian Gawrilowicz

 

Die Gerüchteküche kocht! - Avalon Hill plant eine 2nd Edition von Civilization!

Die wichtigsten Änderungen zur ersten Ausgabe:

1) Handel:

- Es gibt mehr Handelskarten von jeder Sorte.

- Gold ist eine 10-er-Karte und nur durch Kauf erhältlich.

- Der Modus wurde geändert: Es müssen immer noch mindestens drei Karten angeboten werden, aber nur die Information über die Anzahl und zwei Karten im Paket müssen stimmen.

- Es können 8 Karten für die nächste Runde behalten werden.

2) Katastrophen:

- Sie werden ausgewertet, bevor die Zivilisationskarten gekauft werden.

- Es gibt mehr Katastrophen als in der ersten Ausgabe.

- Die Katastrophen mit den braunen Rücken müssen (!!) gehandelt werden, da sie den betreffen, der sie am Ende der Handelsphase besitzt.

- Die Katastrophen mit den braunen Rücken können von dem, der sie bekommt, weitergehandelt werden.

- Mehr Zivilisationskarten helfen gegen Katastrophen.

- Die Sekundäreffekte der Katastrophe müssen weitergegeben werden.

3) Zivilisationskarten:

- Das 11-Karten-Limit gibt es nicht mehr.

- Es gibt genügend Karten für jeden.

- "Alte" Zivilisationskarten wurden leicht geändert:

Architecture: Es können damit Städte aus dem Staatsschatz gebaut werden, sofern mindestens 50% der Token vom Bauplatz kommen. Nur eine Stadt pro Runde.

Engineering: Hilft auch beim Angreifen einer Stadt. Man braucht beim Angreifen einer Stadt nur 6 Token, wenn der Verteidiger es nicht auch hat,

Music: Reduziert Effekt von Civil Disorder (Aufruhr)

Drama & Poetry: wie Musik

- Neue Zivilisationskarten wurden eingeführt.

Military: Erlaubt es, immer als letzter zu ziehen. Für jede Stadt, die man beim Angriff reduziert, kann man vom Verteidiger eine Handelskarte ziehen und bis zu drei Token als Beute vom eigenen Vorrat in den Staatsschatz geben. Kostet allerdings 220 Punkte, mit einer einzigen Gußschritt von Metalworking (20 Punkte).

Roadbuilding: Erlaubt, zwei Felder weit zu ziehen.

Mining: Erhöht die Anzahl eines Satzes von Metall-Handelskarten (Eisen, Bronze usw.) um eins.

Die folgenden Karten bilden eine neue Gruppe:

Monotheism: Am Ende der Katastrophen-Auswertung kann man alle Token (auch Städte) eines angrenzenden Gebietes zu seinen konvertieren, aber nur, wenn der Betroffene nicht selbst Monotheism oder Theology besitzt.

Deism, Enlightment und Theology - leider keine Informationen dazu.

Alles in allem gesehen wird diese Version sehr interessant. Wann sie erhältlich sein wird, steht noch in den Sternen. Angeblich hätten die Regeln bis 31.Dezember '90 fix sein sollen. Aber Avalon Hill hat schon viele Termine nicht einhalten können.

Zum Schluß noch eine Variante für alle Civilization-Spieler:

Es können beim Ziehen der Handelskarten alle Karten (nicht nur Gold) zum doppelten Wert gekauft werden.