Black Spy
Beschrechung:
Michael Valent
Black Spy
von Alan R. Moon
3-6 Spieler
1981, Avalon Hill
Gespenster
von Alan R. Moon
3-6 Spieler
1990, Hexagames
"Zwölf Mal schlägt die
Turmuhr. Die Gespenster wachen auf, schweben in die Mitte des uralten Raumes
und spielen ihr Spiel.
Karten fliegen über den Tisch. Überall
hört man ihr Jammern und Jauchzen. Ganz schön schaurig das alles. Doch keine
Angst, 'GESPENSTER' ist ein unterhaltsames Kartenspiel. Es geht darum nicht vor
den weißen Geistern zu erschrecken, sondern sie möglichst geschickt zu meiden.
Unheimlich bleibt dieses Spiel
bis zum Schluss. Unheimlich gut!"
Nach dieser Menge von Eigenlob
konnte ich mir nicht verkneifen an der Spielregel zu riechen, aber sie stank
nur nach Druckerschwärze. Beginnen wir aber nicht mit Polemiken über das Selbstbewußtsein, das manche Firmen an den Tag legen,
sondern bleiben wir beim Thema. Dieses ist ein Kartenspiel, das unter dem Titel
BLACK SPY 1981 bei Avalon Hill erschienen und heuer bei Hexagames
in einer Lizenzausgabe herausgekommen ist. Bis auf einige Zusatzregeln die bei
der deutschen Ausgabe weggelassen wurden, sind die Regeln vollkommen identisch.
Die Ausstattung ist es aber nicht.
BLACK SPY ist in eine der
typischen Buchkassetten mit halber Breite verpackt, was für ein Paket mit 60
Karten einen Block und ein Blatt mit der (sehr groß gedruckten) Spielregel
ziemlich übertrieben ist. Die 60 Karten teilen sich in fünf Farben mit je 11
verschiedenen Werten und karikaturähnlichen Graphiken von verschiedenen
Geheimdienstlern (1-Informer, 2-lnterrogator, 3-Infiltrator, 4-Saboteur,
5-Assassin, 6-Agent, 7-Spy, 8-Double Agent, 9-Code Breaker,
10-Deputy Director, 11-Director). Die Graphiken von
Charles Kibler sind einfach, aber köstlich anzusehen.
Da aber 5x11 erst 55 ergibt, sind statt einem gleich sechs schwarze Spione im
Paket zu finden. GESPENSTER ist in der "Schwarzen
Serie" erschienen und hat ein sehr ansprechendes Titelbild, was man von
der amerikanischen Ausgabe nicht behaupten kann. Die Karten sind ganz in
Schwarz gehalten und haben statt der Spione Gespenster in verschiedenen (im
Dunkeln nachleuchtenden!) Farben. Hier sind es die weißen Gespenster, die sechs
Karten mit dem Wert "7" haben. Auch finden sich in der Schachtel noch
ein Notizblock (ohne irgendeinen Aufdruck) und ein Kugelschreiber. Eine kleine
Aufmerksamkeit, um den Spielern das krampfhafte Suchen nach Papier und
Bleistift ("Nanu, ich hatte doch immer einen Block in dieser
Lade...") zu ersparen, aber nicht unbedingt nötig (vor allem, weil ohnehin
immer Murphy's Gesetz zuschlägt und der beigelegte
Kugelschreiber genau dann seinen Geist aufgeben wird, wenn kein anderer
greifbar ist).
Bei BLACK SPY wird der Geber
des ersten Spieles durch Abheben bestimmt, bei GESPENSTER beginnt derjenige Spieler,
dessen Gesicht den weißen Gespenstern am ähnlichsten sieht. Jeder Spieler
erhält seinen Anteil an den 60 Karten (zB bei vier
Spielern je 15). Danach wählt jeder Spieler drei Karten aus, die er seinem
linken Nachbarn zuschiebt. Danach spielt der erste Spieler zum ersten Stich aus
(beim ersten Stich nie schwarz bzw. weiß). Reihum muss nun jeder Spieler
entweder die Farbe oder die Zahl der zuerst ausgespielten Karte bedienen (die
amerikanische Regel merkt noch an dass man, wenn man keines von beiden hat,
eine beliebige Karte abwerfen darf). Der Stich gehört demjenigen, der die
höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gespielt hat. Danach spielt
dieser zum nächsten Stich aus, wobei ab jetzt die ausgespielte Farbe egal ist.
Sind alle Stiche unter Dach und
Fach, so erfolgt die Abrechnung: Für jedes weiße Gespenst von 1 bis 6 erhält
man einen, für eine weiße 7 zehn, für die weiße 8 zwei, für die weiße 9 drei,
für die weiße 10 vier und für die weiße 11 fünf Schlechtpunkte (gilt natürlich
auch für die schwarzen Spione). Danach folgt die nächste Runde. Hat ein Spieler
200 oder mehr Schlechtpunkte, so endet das Spiel und der Spieler mit den
wenigsten Minuspunkten ist der Sieger.
Zusatzregeln regen an, für
andersfarbige Siebener in den Stichen Gutpunkte zu vergeben, für den kompletten
Satz der zu vermeidenden Karten in den Stichen statt 80 schlechte 75 Gutpunkte
zu vergeben und bei genauem Erreichen von 100 oder 200 Schlechtpunkten den
Kontostand zu halbieren. Die Amerikaner gehen noch weiter und empfehlen für
Unzufriedene das Weiterreichen der Karten in unterschiedliche Richtungen, das
Aufrufen der zum ersten Stich auszuspielenden Farbe durch den Geber, die
Möglichkeit, nicht nur die zuerst, sondern auch die zuletzt gespielte Karte in
der Zahl bedienen zu dürfen oder die beigepackten Leerkarten für eigene Ideen
zu verwenden.
Mein persönlicher Eindruck von
diesem Spiel ist kein begeisterter. Zunächst ist die Tatsache, dass es in
Österreich Stichspiele en masse gibt, die mit gewöhnlichen Spielkarten auch
gespielt werden können und daher dieses - für seinen Inhalt - doch recht teure
Spiel nicht unbedingt zum Kauf reizt. Weiters ergibt sich während des Spieles
ein großes Problem: Dadurch, dass jeder bestrebt ist, möglichst ohne Stich aus
der Runde hervorzugehen, überwiegt das Zugeben der Zahl vor der Farbe, womit
der Ausspielende letztendlich der Dumme ist. Es ist bei diesem Spiel sehr
schwer, wieder aus dem Stich zu kommen. Bei GESPENSTER stellt sich noch die
Frage, was Leuchtfarben (die ohnehin nur als Gimmick am Rande gedacht sind) in
einer Zeit, wo jeder auf der Umwelt-Welle reitet, noch verloren haben. Mehr ist
zu diesem Spiel leider nicht zu sagen.
SCHWARZE KATZE ist ein
Stichspiel, das den beiden oben genannten sehr ähnlich ist und mit gewöhnlichen
Spielkarten gespielt werden kann. Da wahrscheinlich im Laufe der Zeit Unmengen
von Hausregeln entwickelt worden sind, erhebt das von mir im Anschluss
vorgestellte Regelwerk keinerlei Anspruch auf alleinige Gültigkeit.
Zu diesem Spiel benötigt man
ein Paket Karten mit 32 oder 52 Blatt, Papier und Bleistift sowie vier
Mitspieler (die Varianten mit 5 Spielern und 40 Blatt sowie mit sechs Spielern
und 48 Blatt funktionieren nicht so gut und sind daher nicht unbedingt
empfehlenswert). Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und die
Stiche werden in gewohnter Manier gespielt, wobei Herz erst ausgespielt werden
darf, wenn man keine andere Farbe mehr im Blatt hat. Es herrscht Farbzwang,
allerdings kein Stichzwang.
Hat man die entsprechende Farbe
nicht so wirft man eine beliebige Karte ab (auch Herz). Sind die Stiche
gespielt, so erfolgt die Abrechnung: Jedes Herz in den Stichen zählt seinen
aufgedruckten Wert (Bilder 10, As 11) und die Pik-Dame sogar 40 Schlechtpunkte.
Hat man überhaupt keinen Stich gemacht, so erhält man 50 Gutpunkte. Nach einer
vorgegebenen Anzahl von Runden oder bei Erreichen einer bestimmten Punktezahl
ist Schluss, der Spieler mit den wenigsten Schlechtpunkten gewinnt. Da ich
dieses Spiel seit meiner frühesten Jugend kenne und auch in unregelmäßigen
Abständen spiele ist klar, dass ich es für gut befinde. Es ist wieder eines von
jenen Kartenspielen, die ein gutes Merkvermögen verlangen und trotzdem einfach
zu spielen und für verregnete Urlaubsabende ideal sind. Zu den großen
Klassikern wird es nie zählen, aber das macht nichts, da es diesen Anspruch
auch nicht erhebt.
WIN-Wertung:
Black Spy WWW S I M A 4-6
(3-6) m
Gespenster WWW S I M AA 4-6 (3-6) m
* Schwarze Katze W SS I MMM U 4
(4-6) m