Black Spy

 

Beschrechung:

Michael Valent

 

Black Spy

von Alan R. Moon

3-6 Spieler

1981, Avalon Hill

Gespenster

von Alan R. Moon

3-6 Spieler

1990, Hexagames

 

"Zwölf Mal schlägt die Turmuhr. Die Gespenster wachen auf, schweben in die Mitte des uralten Raumes und spielen ihr Spiel.

Karten fliegen über den Tisch. Überall hört man ihr Jammern und Jauchzen. Ganz schön schaurig das alles. Doch keine Angst, 'GESPENSTER' ist ein unterhaltsames Kartenspiel. Es geht darum nicht vor den weißen Geistern zu erschrecken, sondern sie möglichst geschickt zu meiden.

Unheimlich bleibt dieses Spiel bis zum Schluss. Unheimlich gut!"

 

Nach dieser Menge von Eigenlob konnte ich mir nicht verkneifen an der Spielregel zu riechen, aber sie stank nur nach Druckerschwärze. Beginnen wir aber nicht mit Polemiken über das Selbstbewußtsein, das manche Firmen an den Tag legen, sondern bleiben wir beim Thema. Dieses ist ein Kartenspiel, das unter dem Titel BLACK SPY 1981 bei Avalon Hill erschienen und heuer bei Hexagames in einer Lizenzausgabe herausgekommen ist. Bis auf einige Zusatzregeln die bei der deutschen Ausgabe weggelassen wurden, sind die Regeln vollkommen identisch. Die Ausstattung ist es aber nicht.

 

BLACK SPY ist in eine der typischen Buchkassetten mit halber Breite verpackt, was für ein Paket mit 60 Karten einen Block und ein Blatt mit der (sehr groß gedruckten) Spielregel ziemlich übertrieben ist. Die 60 Karten teilen sich in fünf Farben mit je 11 verschiedenen Werten und karikaturähnlichen Graphiken von verschiedenen Geheimdienstlern (1-Informer, 2-lnterrogator, 3-Infiltrator, 4-Saboteur, 5-Assassin, 6-Agent, 7-Spy, 8-Double Agent, 9-Code Breaker, 10-Deputy Director, 11-Director). Die Graphiken von Charles Kibler sind einfach, aber köstlich anzusehen. Da aber 5x11 erst 55 ergibt, sind statt einem gleich sechs schwarze Spione im Paket zu finden. GESPENSTER ist in der "Schwarzen Serie" erschienen und hat ein sehr ansprechendes Titelbild, was man von der amerikanischen Ausgabe nicht behaupten kann. Die Karten sind ganz in Schwarz gehalten und haben statt der Spione Gespenster in verschiedenen (im Dunkeln nachleuchtenden!) Farben. Hier sind es die weißen Gespenster, die sechs Karten mit dem Wert "7" haben. Auch finden sich in der Schachtel noch ein Notizblock (ohne irgendeinen Aufdruck) und ein Kugelschreiber. Eine kleine Aufmerksamkeit, um den Spielern das krampfhafte Suchen nach Papier und Bleistift ("Nanu, ich hatte doch immer einen Block in dieser Lade...") zu ersparen, aber nicht unbedingt nötig (vor allem, weil ohnehin immer Murphy's Gesetz zuschlägt und der beigelegte Kugelschreiber genau dann seinen Geist aufgeben wird, wenn kein anderer greifbar ist).

Bei BLACK SPY wird der Geber des ersten Spieles durch Abheben bestimmt, bei GESPENSTER beginnt derjenige Spieler, dessen Gesicht den weißen Gespenstern am ähnlichsten sieht. Jeder Spieler erhält seinen Anteil an den 60 Karten (zB bei vier Spielern je 15). Danach wählt jeder Spieler drei Karten aus, die er seinem linken Nachbarn zuschiebt. Danach spielt der erste Spieler zum ersten Stich aus (beim ersten Stich nie schwarz bzw. weiß). Reihum muss nun jeder Spieler entweder die Farbe oder die Zahl der zuerst ausgespielten Karte bedienen (die amerikanische Regel merkt noch an dass man, wenn man keines von beiden hat, eine beliebige Karte abwerfen darf). Der Stich gehört demjenigen, der die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gespielt hat. Danach spielt dieser zum nächsten Stich aus, wobei ab jetzt die ausgespielte Farbe egal ist.

Sind alle Stiche unter Dach und Fach, so erfolgt die Abrechnung: Für jedes weiße Gespenst von 1 bis 6 erhält man einen, für eine weiße 7 zehn, für die weiße 8 zwei, für die weiße 9 drei, für die weiße 10 vier und für die weiße 11 fünf Schlechtpunkte (gilt natürlich auch für die schwarzen Spione). Danach folgt die nächste Runde. Hat ein Spieler 200 oder mehr Schlechtpunkte, so endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten ist der Sieger.

Zusatzregeln regen an, für andersfarbige Siebener in den Stichen Gutpunkte zu vergeben, für den kompletten Satz der zu vermeidenden Karten in den Stichen statt 80 schlechte 75 Gutpunkte zu vergeben und bei genauem Erreichen von 100 oder 200 Schlechtpunkten den Kontostand zu halbieren. Die Amerikaner gehen noch weiter und empfehlen für Unzufriedene das Weiterreichen der Karten in unterschiedliche Richtungen, das Aufrufen der zum ersten Stich auszuspielenden Farbe durch den Geber, die Möglichkeit, nicht nur die zuerst, sondern auch die zuletzt gespielte Karte in der Zahl bedienen zu dürfen oder die beigepackten Leerkarten für eigene Ideen zu verwenden.

Mein persönlicher Eindruck von diesem Spiel ist kein begeisterter. Zunächst ist die Tatsache, dass es in Österreich Stichspiele en masse gibt, die mit gewöhnlichen Spielkarten auch gespielt werden können und daher dieses - für seinen Inhalt - doch recht teure Spiel nicht unbedingt zum Kauf reizt. Weiters ergibt sich während des Spieles ein großes Problem: Dadurch, dass jeder bestrebt ist, möglichst ohne Stich aus der Runde hervorzugehen, überwiegt das Zugeben der Zahl vor der Farbe, womit der Ausspielende letztendlich der Dumme ist. Es ist bei diesem Spiel sehr schwer, wieder aus dem Stich zu kommen. Bei GESPENSTER stellt sich noch die Frage, was Leuchtfarben (die ohnehin nur als Gimmick am Rande gedacht sind) in einer Zeit, wo jeder auf der Umwelt-Welle reitet, noch verloren haben. Mehr ist zu diesem Spiel leider nicht zu sagen.

SCHWARZE KATZE ist ein Stichspiel, das den beiden oben genannten sehr ähnlich ist und mit gewöhnlichen Spielkarten gespielt werden kann. Da wahrscheinlich im Laufe der Zeit Unmengen von Hausregeln entwickelt worden sind, erhebt das von mir im Anschluss vorgestellte Regelwerk keinerlei Anspruch auf alleinige Gültigkeit.

Zu diesem Spiel benötigt man ein Paket Karten mit 32 oder 52 Blatt, Papier und Bleistift sowie vier Mitspieler (die Varianten mit 5 Spielern und 40 Blatt sowie mit sechs Spielern und 48 Blatt funktionieren nicht so gut und sind daher nicht unbedingt empfehlenswert). Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und die Stiche werden in gewohnter Manier gespielt, wobei Herz erst ausgespielt werden darf, wenn man keine andere Farbe mehr im Blatt hat. Es herrscht Farbzwang, allerdings kein Stichzwang.

Hat man die entsprechende Farbe nicht so wirft man eine beliebige Karte ab (auch Herz). Sind die Stiche gespielt, so erfolgt die Abrechnung: Jedes Herz in den Stichen zählt seinen aufgedruckten Wert (Bilder 10, As 11) und die Pik-Dame sogar 40 Schlechtpunkte. Hat man überhaupt keinen Stich gemacht, so erhält man 50 Gutpunkte. Nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden oder bei Erreichen einer bestimmten Punktezahl ist Schluss, der Spieler mit den wenigsten Schlechtpunkten gewinnt. Da ich dieses Spiel seit meiner frühesten Jugend kenne und auch in unregelmäßigen Abständen spiele ist klar, dass ich es für gut befinde. Es ist wieder eines von jenen Kartenspielen, die ein gutes Merkvermögen verlangen und trotzdem einfach zu spielen und für verregnete Urlaubsabende ideal sind. Zu den großen Klassikern wird es nie zählen, aber das macht nichts, da es diesen Anspruch auch nicht erhebt.

 

WIN-Wertung:

Black Spy WWW S I M A 4-6 (3-6) m

Gespenster WWW S I M AA 4-6 (3-6) m

* Schwarze Katze W SS I MMM U 4 (4-6) m