Acquire

 

Das Spiel:

Acquire

2-6 Spieler ab 12 Jahren

von Sid Sackon

bei Avalon Hill, 2000

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

Vorherige Auflagen:

Acquire, 3M

Hotel-König, Schmidt

Hotel-Haie, Schmidt

Acquire, Schmidt

 

Ähnliche Spiele:

Big Boss, Kosmos (K, M)

 

WIN-Wertung:

*** AAA UU III WW 3-6 h

 

In dieser Ausgabe von Acquire haben sich zwei Klassiker getroffen. Avalon Hill, seit den 70er Jahren bekannt für anspruchsvolle Spiele, wurde 1998 an Hasbro verkauft und begann die neue Tätigkeit mit der Herausgabe von zwei Dauerbrennern, Diplomacy und Acquire.

 

Acquire erschien zum ersten Mal 1968 bei der legendären US-Firma 3M, wurde dann als Hotel-König und 1988 als Hotel-Haie von Schmidt aufgelegt und ebenfalls von Schmidt 1993 und 1997 unter dem ursprünglichen Titel Acquire wieder neu herausgebracht, wobei die Auflage 1997 den Markt nicht mehr erreichte, es existieren nur einige Muster.

 

Was aber ist nun so besonderes an diesem Spiel, dass es über Jahrzehnte hinweg immer wieder Verleger und Spieler gleichermaßen begeistern konnte? Vom Prinzip her ist ein Legespiel mit Wirtschaftselementen, die Spieler sollen mit den gelegten Steinen am Brett Hotelkonzerne gründen, diese fusionieren, die Aktien der Ketten erst kaufen und dann verkaufen und damit Gewinne machen. Auch die Regeln sind im Prinzip sehr einfach:

 

Das Spielfeld ist in Felder unterteilt, die mit den Koordinaten von 1A bis 12I gekennzeichnet sind. Für jedes dieser Feld gibt es einen entsprechenden Spielstein, diese werden verdeckt aufgelegt und gemischt. Jeder Spieler zieht zuerst einen Stein und legt ihn aufs Brett, wer näher an 1A liegt, ist der Startspieler, liegen 2 Steine nebeneinander, hat dies in diesem Spielstadium keine Konsequenzen. Nun bekommt jeder Spieler 6000 $ Startkapital in der Stückelung 4 x 1000, 3 x 500 und 5 x 100, eine Infokarte und zieht 6 Spielsteine, die er für die anderen Spieler verdeckt vor sich aufbaut.

 

Der Spieler am Zug hat 3 Aktionen:

Er wählt aus seinen 6 Steinen einen aus und setzt ihn auf das Feld mit der entsprechenden Benennung. Kommt es zu einer Fusion oder Hotelgründung, werden diese Aktionen danach abgewickelt.

Er kann von bereits auf dem Spielfeld vorhandenen Konzernen Aktien kaufen, maximal 3 Stück pro Zug, in beliebiger Stückelung, der Preis richtet sich nach der Konzerngröße, für jeden Konzern gibt es 25 Aktien.

Er zieht aus dem verdeckten Vorrat einen neuen Spielstein, dabei darf er Steine, die zwei gesicherte Konzerne fusionieren würden, offen ablegen und dafür Ersatzsteine ziehen.

 

Wurde der Stein des Spielers so platziert, dass er völlig frei steht, geschieht nichts.

Wird ein Stein an einen einzelnen Stein vertikal oder horizontal benachbart angesetzt, kommt es zu einer Konzern-Gründung. Der Spieler wählt aus den noch vorhandenen Konzernen einen aus und setzt die Zentrale (ein buntes Gebäude) auf einen der beiden Steine und der Spieler bekommt eine Aktie des Konzerns als Gründer-Bonus.

 

Sind alle 7 Konzerne gegründet und der neu gesetzte Stein würde die Gründung eines 8. Konzerns ermöglichen, darf er nicht gesetzt werden.

 

Ein Stein, der an einen bestehenden Konzern angesetzt wird, vergrößert diesen.

 

Werden durch einen neu gesetzten Stein 2 bestehende Konzerne verbunden, so werden sie fusioniert, der kleinere, d.h. mit den wenigeren Steinen (ohne Zählung des Fusions-Steines) wird aufgelöst, der größere übernimmt den kleineren, bei gleich großen Konzernen entscheidet der fusionierende Spieler.

 

Ist ein Konzern 11 oder mehr Steine groß, gilt er als gesichert und kann nicht übernommen werden, er kann aber kleinere Ketten übernehmen, zwei gesicherte Ketten können nicht fusioniert werden, ein entsprechender Stein darf nicht gesetzt werden.

 

Bei einer Fusion legen alle Spieler offen, wie viele Aktion sie von dem Konzern besitzen, der aufgelöst wird – wer die meisten Aktien hat, ist Hauptaktionär, wer die zweitmeisten hat, Nebenaktionär. Diese beiden Spieler erhalten einen Bonus laut Info-Karte von der Bank. Hat ein Spieler alle Aktion, bekommt er beide Prämien, bei Gleichstand werden beide Prämien addiert und halbiert.  Danach können sich die Spieler entscheiden, ob sie die Aktien verkaufen, eintauschen oder behalten.

 

Wird später dieser Konzern wieder gegründet, haben Spieler, die die Aktien behalten, bereits dementsprechende Aktion des neuen Konzerns. Beim Verkauf der Aktien kassieren die Spieler entsprechend der Info-Karte je nach Länge des aufgelösten Konzerns. Wer tauschen möchte, bekommt für 2 Aktien des aufgelösten Konzerns eine Aktie des weiter bestehenden Konzerns, der ja durch die Vergrößerung nun dementsprechend mehr wert ist.

Kredite sind nicht möglich, wer kein Geld hat, muss hoffen, dass ein Konzern, von dem er Aktien besitzt, durch Fusion aufgelöst wird.

 

Das Spiel endet, wenn ein Konzern aus mindestens 41 Steinen besteht oder wenn nur mehr gesicherte Konzerne am Brenn vorhanden sind, aber nur dann, wenn ein Spieler während seines Zuges auf das Bestehen einer der End-Bedingungen hinweist. Er beendet damit seinen Zug. Unterlässt er aus taktischen Gründen den Hinweis, geht das Spiel weiter.

 

Mit dem Hinweis auf die Erfüllung einer End-Bedingung gibt es noch eine Schlussabrechnung: Die Boni für die Haupt- und Nebenaktionäre jedes Konzerns werden ausgezahlt, alle Aktion zum aktuellen Kurs an die Bank verkauft, Aktien von Ketten, die nicht am Brett vertreten sind, sind wertlos. Dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Simpel, nicht wahr? Warum die Faszination?

Mit einfachen Regeln ergibt sich ein interessantes Spiel, das schon beim ersten Mal viel Spaß macht. Fast jede Runde ergeben sich Entscheidungsmöglichkeit, man muss immer auf Aktionen der Mitspieler reagieren. Das Ziehen der Steine bedeutet natürlich einen gewissen Glücksfaktor, aber der Spieler hat es in der Hand, was er daraus macht, vor allem natürlich durch den Aktienkauf und durch die Wahl der Ketten bei Neugründung. Viele unserer Spieler haben schon festgestellt, dass es keine allgemein gültige Strategie für dieses Spiel gibt, jede Partie verläuft anders und auch die Spieldauer von ca. 1 ½ Stunden empfiehlt das Spiel als Familienspiel genauso wie als anspruchsvolles Spiel.

 

Das Spiel gibt noch Sonderregeln für 2 Spieler an und die Wahlmöglichkeit, ob die Spieler mit offenen oder verdeckten Ressourcen spielen, verdeckte Ressourcen machen es natürlich noch anspruchsvoller, da man versuchen muss sich zu merken, wer von welcher Gesellschaft nun schon wie viele Aktien gekauft hat.

 

In der Schmidt-Ausgabe 1993 gab es noch Aktionskarten, die in dieser Ausgabe nicht vorhanden sind.

 

Auch in dieser Auflage bleibt Acquire der Klassiker, am Spielreiz hat sich nichts geändert, dem Spiel ist nicht anzumerken, dass es schon mehr als 30 Jahre Generationen von Spielern fasziniert.