Acquire
Das Spiel:
Acquire
2-6 Spieler ab 12 Jahren
von Sid Sackon
bei Avalon Hill, 2000
Die Besprechung:
office@spielen.at
Vorherige Auflagen:
Acquire, 3M
Hotel-König, Schmidt
Hotel-Haie, Schmidt
Acquire, Schmidt
Ähnliche Spiele:
Big Boss,
WIN-Wertung:
*** AAA UU III WW 3-6 h
In dieser Ausgabe von Acquire
haben sich zwei Klassiker getroffen. Avalon Hill, seit den 70er Jahren bekannt
für anspruchsvolle Spiele, wurde 1998 an
Acquire erschien zum ersten Mal
1968 bei der legendären US-Firma 3M, wurde dann als Hotel-König und 1988 als Hotel-Haie
von Schmidt aufgelegt und ebenfalls von Schmidt 1993 und 1997 unter dem
ursprünglichen Titel Acquire wieder neu
herausgebracht, wobei die Auflage 1997 den Markt nicht mehr erreichte, es
existieren nur einige Muster.
Was aber ist nun so besonderes an diesem Spiel, dass
es über Jahrzehnte hinweg immer wieder Verleger und Spieler gleichermaßen
begeistern konnte? Vom Prinzip her ist ein Legespiel mit Wirtschaftselementen,
die Spieler sollen mit den gelegten Steinen am Brett Hotelkonzerne gründen, diese
fusionieren, die Aktien der Ketten erst kaufen und dann verkaufen und damit
Gewinne machen. Auch die Regeln sind im Prinzip sehr einfach:
Das Spielfeld ist in Felder unterteilt, die mit den
Koordinaten von 1A bis 12I gekennzeichnet sind. Für jedes dieser
Feld gibt es einen entsprechenden Spielstein, diese werden verdeckt
aufgelegt und gemischt. Jeder Spieler zieht zuerst einen Stein und legt ihn
aufs Brett, wer näher an 1A liegt, ist der Startspieler, liegen 2 Steine
nebeneinander, hat dies in diesem Spielstadium keine Konsequenzen. Nun bekommt
jeder Spieler 6000 $ Startkapital in der Stückelung 4 x 1000, 3 x 500 und 5 x
100, eine Infokarte und zieht 6 Spielsteine, die er für die anderen Spieler
verdeckt vor sich aufbaut.
Der Spieler am Zug hat 3 Aktionen:
Er wählt aus seinen 6 Steinen einen aus und setzt
ihn auf das Feld mit der entsprechenden Benennung. Kommt es zu einer Fusion
oder Hotelgründung, werden diese Aktionen danach abgewickelt.
Er kann von bereits auf dem Spielfeld vorhandenen
Konzernen Aktien kaufen, maximal 3 Stück pro Zug, in beliebiger Stückelung, der
Preis richtet sich nach der Konzerngröße, für jeden Konzern gibt es 25 Aktien.
Er zieht aus dem verdeckten Vorrat einen neuen
Spielstein, dabei darf er Steine, die zwei gesicherte Konzerne fusionieren
würden, offen ablegen und dafür Ersatzsteine ziehen.
Wurde der Stein des Spielers so platziert, dass er
völlig frei steht, geschieht nichts.
Wird ein Stein an einen einzelnen Stein vertikal
oder horizontal benachbart angesetzt, kommt es zu einer Konzern-Gründung. Der
Spieler wählt aus den noch vorhandenen Konzernen einen aus und setzt die
Zentrale (ein buntes Gebäude) auf einen der beiden Steine und der Spieler
bekommt eine Aktie des Konzerns als Gründer-Bonus.
Sind alle 7 Konzerne gegründet und der neu gesetzte Stein würde die Gründung eines 8. Konzerns
ermöglichen, darf er nicht gesetzt werden.
Ein Stein, der an einen bestehenden Konzern
angesetzt wird, vergrößert diesen.
Werden durch einen neu gesetzten Stein 2 bestehende
Konzerne verbunden, so werden sie fusioniert, der kleinere, d.h. mit den
wenigeren Steinen (ohne Zählung des Fusions-Steines) wird aufgelöst, der
größere übernimmt den kleineren, bei gleich großen Konzernen entscheidet der
fusionierende Spieler.
Ist ein Konzern 11 oder mehr Steine groß, gilt er
als gesichert und kann nicht übernommen werden, er kann aber kleinere Ketten
übernehmen, zwei gesicherte Ketten können nicht fusioniert werden, ein
entsprechender Stein darf nicht gesetzt werden.
Bei einer Fusion legen alle Spieler offen, wie viele
Aktion sie von dem Konzern besitzen, der aufgelöst wird – wer die meisten
Aktien hat, ist Hauptaktionär, wer die zweitmeisten
hat, Nebenaktionär. Diese beiden Spieler erhalten einen Bonus laut Info-Karte
von der Bank. Hat ein Spieler alle Aktion, bekommt er beide Prämien, bei
Gleichstand werden beide Prämien addiert und halbiert. Danach können sich die Spieler entscheiden,
ob sie die Aktien verkaufen, eintauschen oder behalten.
Wird später dieser Konzern wieder gegründet, haben
Spieler, die die Aktien behalten, bereits dementsprechende Aktion des neuen
Konzerns. Beim Verkauf der Aktien kassieren die Spieler entsprechend der
Info-Karte je nach Länge des aufgelösten Konzerns. Wer tauschen möchte, bekommt
für 2 Aktien des aufgelösten Konzerns eine Aktie des weiter bestehenden
Konzerns, der ja durch die Vergrößerung nun dementsprechend mehr wert ist.
Kredite sind nicht möglich, wer kein Geld hat, muss
hoffen, dass ein Konzern, von dem er Aktien besitzt, durch Fusion aufgelöst
wird.
Das Spiel endet, wenn ein Konzern aus mindestens 41
Steinen besteht oder wenn nur mehr gesicherte Konzerne am Brenn vorhanden sind,
aber nur dann, wenn ein Spieler während seines Zuges auf das Bestehen einer der
End-Bedingungen hinweist. Er beendet damit seinen Zug. Unterlässt er aus
taktischen Gründen den Hinweis, geht das Spiel weiter.
Mit dem Hinweis auf die Erfüllung einer
End-Bedingung gibt es noch eine Schlussabrechnung: Die Boni
für die Haupt- und Nebenaktionäre jedes Konzerns werden ausgezahlt, alle Aktion
zum aktuellen Kurs an die Bank verkauft, Aktien von Ketten, die nicht am Brett
vertreten sind, sind wertlos. Dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
Simpel, nicht wahr? Warum die Faszination?
Mit einfachen Regeln ergibt sich ein interessantes
Spiel, das schon beim ersten Mal viel Spaß macht. Fast jede Runde ergeben sich
Entscheidungsmöglichkeit, man muss immer auf Aktionen der Mitspieler reagieren.
Das Ziehen der Steine bedeutet natürlich einen gewissen Glücksfaktor, aber der
Spieler hat es in der Hand, was er daraus macht, vor allem natürlich durch den
Aktienkauf und durch die Wahl der Ketten bei Neugründung. Viele unserer Spieler
haben schon festgestellt, dass es keine allgemein gültige Strategie für dieses
Spiel gibt, jede Partie verläuft anders und auch die Spieldauer von ca. 1 ½
Stunden empfiehlt das Spiel als Familienspiel genauso wie als anspruchsvolles
Spiel.
Das Spiel gibt noch Sonderregeln für 2 Spieler an
und die Wahlmöglichkeit, ob die Spieler mit offenen oder verdeckten Ressourcen
spielen, verdeckte Ressourcen machen es natürlich noch anspruchsvoller, da man
versuchen muss sich zu merken, wer von welcher Gesellschaft nun schon wie viele
Aktien gekauft hat.
In
der Schmidt-Ausgabe 1993 gab es noch Aktionskarten, die in dieser Ausgabe nicht
vorhanden sind.
Auch
in dieser Auflage bleibt Acquire der Klassiker, am
Spielreiz hat sich nichts geändert, dem Spiel ist nicht anzumerken, dass es
schon mehr als 30 Jahre Generationen von Spielern fasziniert.