Spion
Jeder Spieler hat innerhalb seines Feldes zwei
Geheimnisse = Zahlen mit seinen 12 Figuren zu verteidigen und muss gleichzeitig
die gegnerischen Geheimnisse herausfinden. Die Figuren werden nach Vorgabe
aufgesellt, die Spieler wählen zwei Zahlen und notieren sie geheim, es müssen
mindestens 2 Felder Zwischenraum sein und keine darf im Aufstellbereich liegen.
Man zieht abwechselnd, Figuren dürfen nie übersprungen werden. Der Verteidiger
bleibt im eigenen Feld und kann sich in beliebiger Richtung und Entfernung
bewegen, wenn der weg frei ist. Der kleine Spion darf nur in die eigenen
Pfeilrichtungen ziehen, kann gedreht werden, das ist ein Zug. Er kann
spionieren, Verteidiger ausschalten und im eigenen Feld verteidigen, genau wie
der große Spion, der aber in alle Richtungen ziehen kann. Steht ein Spion im
gegnerischen Feld und hat 1 Feld Zwischenraum zu anderen Figuren, muss er
fragen, ob in diesem Gebiet gegnerische Geheimnisse liegen. Ist eine Figur
ungedeckt, müssen 2 gegnerische Spione auf sie zielen, bei Einmaldeckung 3 und
bei 2x Deckung 4, um sie zu fangen. Spione kann man auch umdrehen. Wer eines
der beiden gegnerischen Geheimnisse findet, hat gewonnen.
Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * 2108/7, ASS,
Deutschland * Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken AG