Ogallala
Mehrfach-Rezension
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Ogallala
Autor: Rudi Hoffmann
Hersteller: Pelikan/ASS
Kategorie: Kartenlegespiel
Thema: Indianer
Spieler: 2-4 ab 5/8 Jahren
erschienen: 1975/1989
"Vor vielen Monden erfand ein weißer Mann in
einem Land jenseits des großen Wassers ein Spiel, das den Namen unse res Stammes trug. Es erschien dort bei Spieleverlag-der-wie-ein-Wasservogel heißt. Nach kurzer
Zeit jedoch gab es das Spiel nicht mehr, und bald jagten einige Männer, die
sich Spielesammler nennen, die wenigen Exemplare, die
noch übrig waren, so wie der rote Mann den Büffel jagt.
Vor wenigen Monden erschien das Spiel in neuem
Gewande wieder, und jedermann kann nun wieder ohne Mühe ein Exemplar für sein
Wigwam erwerben. (Großer Adler wird nun mit gespaltener Zunge weitersprechen, denn in der Sprache des roten Mannes gibt
es keine passenden Worte für Spielebesprechungen).
Uff! In OGALLALA geht es darum, Kärtchen, die Teile
eines Kanus darstellen, auf einem Spielplan so aufzulegen, daß
möglichst wertvolle Boote gebildet werden. Es gibt mehrere Arten von Kar ten:
die mit den meisten Karten zeigt Indianer und hat einen Wert aufgedruckt
(dieser wird zur Berechnung der Kampfkraft ei nes
Bootes herangezogen). Ein Boot kann ein anderes dann angreifen und übernehmen,
wenn die eigene Kampf kraft - d.h. die Summe der Zahlenwerte aller
Indianerkarten - größer als die des Gegners ist.
Die zweite Kategorie enthält Bug- oder Heckkarten, die
für die Vervollständigung eines Bootes unabdingbar sind. In der dritten Gruppe
befinden sich die Beutekarten, die den eigentlichen Wert des Kanus bestimmen.
Hierbei gibt es einzelne Karten oder Sets, die das Boot umso wertvoller machen,
je mehr von ihnen vorhanden sind. Mit den Spezialkarten kann man z.B. Karten
aus anderen Booten räubern oder sein eigenes Boot vor Angriffen schützen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei komplette
Boote besitzt. Danach wird der Wert der einzelnen Boote bestimmt, der Spieler
mit den meisten Punkten gewinnt.
Der Reiz des Spieles besteht für mich darin, daß Entscheidungen getroffen werden müssen. Wenn eine Karte
gezogen wird, stellt sich zunächst die Frage, wohin sie auf dem Plan plaziert werden soll (eher an den Rand oder mehr in die
Mitte?) Weitere Frage: baut man besser lange Boote mit vielen Waren und vielen
Indianern oder kleine? Wenn man die entsprechende Karte zieht, wem räubert man
Karten; wessen Boote übernimmt man, und wann am besten? Die Regeln lassen viel
Raum für Taktik und für Ferkeleien.
Im Vergleich zum Original wurde die Anzahl der
Karten verändert und die Regeln überarbeitet, sowie zwei Varianten (darunter
die Pelikan-Originairegel) abgedruckt. Dieses Spiel
ist verdientermaßen in die "Ewigen-Besten- Jagdgründe" eingegangen.
Möge es noch viele tapfere Krieger erfreuen.
Howgh, ich habe
gesprochen!"
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Die Spiele der OGALLALA-Familie
OGALLALA
von Rudi Hoffmann
2-4 Spieler
1975, Pelikan
BLACKFEET
by Prof. Rudi Hoffmann
2-4 Players
1980, Waddingtons
STARSHIPS
based on an idea devised by
Prof. Rudi
Hoffmann
2-4 Players
1980, Waddingtons
CHAOS MARAUDERS
by Stephen Hand
2-4 Players
1987,
MUROS
von Rudi Hoffmann, Regelbearbeitung
Karin Wittig
2-4 Spieler
1988,
OGALLALA
von Rudi Hoftmann
2~ Spieler
1989, ASS
Diese etwas seltsame Einleitung erfordert vielleicht
eine Erklärung. Also: 1975 erschien bei Pelikan ein Spiel namens Ogallala, bei dem es darum ging, Indianerkanus zu bauen,
die möglichst lang und kampfstark sein sollten. Mit diesen konnte man dann
unfertige gegnerische Kanus versenken. Das Spielprinzip basierte auf einem
Ablegen von Kanuteilen auf einem dreireihigen Spielplan. Dieses Spiel wurde
1980 von Waddingtons übernommen und in nahezu
unveränderter Form als 'The great Blackfeet
indian canoe game", sowie mit Raumschiffen
statt Indianern als ''Starships
- An InterGalactic Space Race" herausgebracht.
1987 erschien bei Games Workshop ein Spiel namens
"Chaos Marauders - the
'manic game of orcish mayhem', angeblich von
einem gewissen Stephen Hand erfunden. Dieses Spiel hat jedoch so große
Ähnlichkeit mit Ogallala & Co., daß sogar die Spielbox einen Artikel mit Vergleichen
zwischen Ogallala, Starships
und Chaos Marauders brachte. 1988 brachte die Edition
Perlhuhn (die echte!) ein "Streitspiel um mauernbewehrte
Städte des Mittelalters" heraus, das "eine Parallelentwicklung zu dem
wohlbekannten Spiel Ogallala, das schon 1975 bei
Pelikan erschienen ist,' darstellt Dabei hat aber auch Karin Wittig ihre Finger im Spiel gehabt: das Regelwerk
unterscheidet sich leicht vom Original. Bei ASS hat man sich anscheinend
bemüht, die besseren Detaillösungen zu einem Ganzen zusammenzufügen.
Für diejenigen, die von Ogallala
noch keine Ahnung haben, will ich nun die Originalregeln zusammenfassen und die
Unterschiede zu den anderen Ausgaben herausarbeiten:
Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan mit
drei Reihen á 16 Felder. Auf diesem soll er nun drei möglichst wertvolle Kanus
vollenden (nicht zwingend eines pro Reihe). Er zieht nun von einem Stapel so
lange Karten mit Kanuteilen, bis er eine Karte findet, die er schon hat. Danach
ist der nächste Spieler an der Reihe. In einer Reihe dürfen keine zwei gleichen
Karten liegen.
Die Karten haben folgende Bedeutungen:
Bug/Heck: Entweder leer oder mit Indianer; als
Begrenzung nötig.
Indianer: Kampfpunkte für das Kanu
Waren: Länge des Kanus erhöht sich.
Leere Kanuteile: Länge
Bogenschütze: Eine Karte aus einem gegnerischen
(unfertigen) Kanu herausschießen (Ablagestapel).
Lassowerfer: Einem Mitspieler eine Karte klauen
(keine fertigen Kanus).
Sonderkarten: zB.
Holzfäller mit beiden Holzteilen bringt viele Extrapunkte.
Ist ein Kanu fertig, so darf es ein unfertiges
gegnerisches, dessen Kampfstärke niedriger ist versenken. Die Indianer des
versenkten Kanus gehen in die ewigen Jagdgründe
(Ablagestapel) ein, den Rest der Karten darf man für sich verwerten.
Spielende ist, sobald alle Karten verbraucht wurden,
oder ein Spieler drei Kanus (Länge egal) fertig hat. Danach werden Punkte
berechnet, der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.
Blackfeet ist die originalgetreue
Übertragung von Ogallala ins Englische. Die
Originalzeichnungen von Rudi Hoffmann wurden ebenfalls verwendet. Einzig eine
winzige (ohnehin unklare) Regel wurde weggelassen.
Starships erschien zur gleichen
Zeit wie Blackfeet beim selben Verlag und benützt im
wesentlichen die gleichen Regeln: Der Laserman
schießt eine Karte aus einem gegnerischen Raumschiff heraus, der Starfighter
erobert einen gegnerischen Raumschiffteil für die eigene Fabrik etc.
Unterschiede gibt es
wenige: Hier muß bei einem
Spieler in jeder Reihe ein Raumschiff fertig sein, bevor das Spiel beendet
wird, außerdem
gibt es ein "Black Hole", das ein eigenes
fertiges oder unfertiges Raumschiff einsaugt. Das Schwarze Loch wird jedoch
nach dem ersten Auflauchen
gänzlich ausgeschieden. Die Punktewertung bleibt gleich.
Chaos Marauders ist nun
der schwierigste Fall der Serie. Zunächst einmal sind 112 statt 98 Karten in
Verwendung weiters zeigen diese Orks und deren Verbündete,
die man in Kampfreihen formieren soll. Außerdem enthält das Spiel einen "Cube of Devastation" (=
Würfel - kennt übrigens jemand ein Games
Workshop-Spiel ohne Würfel? Bitte melden!), 16 Control Markers und seltsamerweise keine Kettensäge. Die Spielregel
ist sehr salopp abgefaßt, immer wieder taucht
dazwischen orkische Diktion auf. Ein Beispiel
gefällig? Die Laudatio eines Orks an den Autor
(daneben ein Foto des Vielgepriesenen, wie er gerade
nach einer Getränkedose greift - nach dem Foto dürfte Stephen noch in den
Windeln gelegen sein, als Rudi bereits Spiele erfunden hatte): "Vis is Steven Hand, and e's a big lad. Stevun
dun this game and made me
an' me mates famous, so e's gotta
be airight. Stevun says 'e
are games designer and 'is interests include designing games 'orror comix and chainsaws (sie ist also doch
vorhanden!). Dunno'bout
games n' comix but I wunt
mind a chainsaw." etc.ad inf. Da ich nicht zu orkischen Scher-
zen aufgelegt bin und
Spielregeln am liebsten linear abgefaßt sehe
(möglichst mit vielen sinnvollen Graphiken und einer Kurzfassung am Rand),
gehen mir die munteren Gesellen mit der Zeit mächtig auf die Nerven. Aber was
soll's - manche Leute lieben es so. Nun zum Regelwerk: Die Basisregeln
entsprechen wieder unserem guten alten Ogallala (mit
kleinen Variationen, aber die ist man schon gewöhnt). Dazu werden allerdings
Ausbauregeln geliefert, die das ganze Spiel mächtig komplizieren. Die genauen
Regelunterschiede sind dem Spielbox-
Vergleich zu entnehmen. Die Punktewertung unterscheidet
sich ziemlich vom Original. Ob das Spiel nun ein Plagiat ist, oder der Autor
zufällig das gleiche Spielsystem entwickelt hat, sei dahingestellt. Der
Spielbox-Artikel enthäit jedenfalls viele hübsche
Details über Parallelen.
Muros hat nun statt der original 98 Karten gleich
140. Diese zeigen keine Indianer, Kanus und Felle sondern Burgmauern, Türme,
Schätze und Kanonen. Die miiitärischen Komponenten
sind in zwei Farben ausgeführt, die nicht gemischt werden dürfen; jeder Spieler
baut blaue und gelbe Städte. Schätze dürfen in beide Städte eingebaut werden.
Bei Muros gibt es keine Restriktionen bezüglich gleiche Karten pro Reihe.
Sonderkarten sind:
Schütze: Aus gegnerischer Stadt der anderen Farbe
eine Beute klauen
Spezialist: Eine Stadt der richtigen Farbe neu
ordnen (ev. Größe verändern)
Verräter: Eine eigene Stadt der richtigen Farbe
entfernen (endgültig aus dem Spiel).
Doppelbildkanone: Kampfkraft und Punktewert groß,
aber erst, wenn man beide Teile hat.
Zugwechsel ist hier: Zwei Soldatenkarten hintereinander,
Spezialist, Schütze, Verräter oder eine Karte, die man aus irgendwelchen
Gründen abwirft.
Ist eine Stadt fertig, so darf man eine unfertige
gegnerische Stadt der anderen Farbe entfernen; man erhält die Schätze als
Beute, der Rest verschwindet ganz aus dem Spiel. Sollten alle Karten verbraucht
sein, bevor ein Spieler fünf Städte fertig hat, so werden die ausgeschiedenen
Karten reaktiviert.
Zum Schluß erfolgt eine
Punktewertung, deren Schema ganz anders ist als bei Ogallala
'75.
Bei Ogallala '89 werden
sogar zwei Spiele und eine Variante vorgestellt: Ogallala'89/II entspricht fast
zu 100% den Originalregeln, hier werden nur 98 der insgesamt 154 (es werden
immer mehr!) Karten benöligt.
Bei Ogallala 89/l benötigt
man 134 Karten, die eine Mischung aus '75 und Muros darstellen. Es gibt zwar
die alten, dreiteiligen Kartenkombinationen (Cowboy + zwei halbe Pferde etc.),
aber auch einen Indianer "Crazy Axt" (warum
nicht "Crazy Axe"?),
der ein eigenes, fertiges (!) Boot versenkt (endgültiger Ablagestapel). Der
Bogenschütze schießt eine Karte ebenfalls ganz aus dem Spiel heraus. Das Spiel
endet nicht automatisch mit drei fertigen Kanus eines Spielers, sondern nur auf
dessen Ansage.
Die Punktewertung ist wieder etwas anders
ausgefallen.
guter Letzt noch Ogallala
'89/I Variante (bitte durchhalten, wir haben's gleich geschafft!): Hier kommen
wieder unterschiedliche Farben ins Spiel (siehe Muros), ansonsten bleibt der
Spielverlauf unverändert.
Zur Ausstattung: Ogallala '75
und Muros haben Kärtchen, die von Rudi Hoffmann selbst gezeichnet wurden
(erkennbar an den Knollennasen), bei '89 hat man anscheinend einen anderen
Zeichner beschäftigt. Starships wurde ebenfalls von
einem unbekannten Künstler entworfen, Chaos Marauders
wurde von John Blanche und Charles Elliot graphisch aufbereitet. Muros ist in
die klassische Perlhuhn-Rolle verpackt: stabil, aber unpraktisch. '89 hat auf
der Rückseite des normalen Spielplanes noch einen mit 3x14 Feldern aufgedruckt
"für den Anfang". Wozu das gut sein soll weiß ich nicht, aber bitte.
Abschließend möchte ich noch sagen: Wer ein Spiel
sucht, das schnell, einfach und unterhaltend sein soll, der ist mit Ogallala sicher gut beraten.
WIN-Wertung:
Ogallala '75 WW S II UUU A 4
(2-4) m
*Blackfeet
WW S II UUU A 4 (2-4) m
-Starships
WW S II UUU A 4 (2-4) m
*Chaos Marauders WWW S II
UUU K AA 4 (2-4)
Muros WW SS II UUU AA 4 (2-4) m
Ogallala '89 WW S II UUU A 4
(2-4) m