Doktor K. jagt 006
Agenten gehen um, doch wie in dem Geschäft üblich,
gibt es einen Doppelagenten und hier kommt nun das Mißtrauen
ins Spiel. Wer ist das schwarze Schaf, wer hat so viele Identitätskarten wie
möglich um mindestens 6 Ausrüstungsgegenstände einzusammeln? Gespielt wird nach
den Regeln eines Stichspiels mit Schwarz als Trumpffarbe, sind in einem
gewonnenen Stich Identitätskarten, gibt es dafür Ausrüstungsgegenstände. Dr. K
darf sich von den Spielern Gegenstände holen, sollte aber so lang wie möglich
unerkannt bleiben, damit nicht alle gegen ihn spielen.
Lauf- und Sammelspiel mit Detektivthema * 3-6
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 24490.0, ASS,
Deutschland, 1995 *** Altenburger und
Stralsunder Spielkarten Fabriken AG *