Die Wikinger kommen

 

Die Wikinger kommen

von Alex Randolph

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

ASS, 1994

 

Ein Spiel mit einer bewegten Vegangenheit, manche werden sich unter den Titeln "Turnier" oder "Claim" noch etwas vorstellen können. Doch lobenswerterweise wird durch Alex Randolph selbst in der Spielregel die Vergangenheit dieses Spieles ein wenig erläutert.

 

Wenn man die Schachtel öffnet, fällt einem sofort auf, daß es keinen gewohnten Spielplan gibt. Es finden sich 4 Inselteile, die nach Belieben zusammengesetzt werden können. Eines dieser Inselteile weist nur ein Gebiet auf, ein anderes zwei und die beiden anderen jeweils drei. Abhängig von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl vin Inselteilen mit einer vorgegebenen Summe von Gebieten nach freier Auswal zusammengefügt. (Ich verwahre mich als Mathematiker dagegen, daß es unendlich viele Möglichkeiten gibt, diese Inselteile zusammenzusetzen, wie in der Spielanleitung angegeben). Spielziel ist als erster drei dieser Gebiete zu erobern.

 

Jedoch zunächst wird die Insel erst besiedelt. Jeder Spieler bekommt 18 Wikingerfiguren. Die Insel weist horizontale und vertikale Punktreihen auf. Die Spieler setzen ihre Figuren abwechselnd (jeweils zwei( auf freie Punkte. Auf jedem Punkt darf sich nur eine Spielfigur befinden. Danach kommt die Phase der ersten Rauferei, bei der jeder Spieler 4 gegnerische Wikinger von der Insel entfernen darf. Es dürfen aber keinem Spieler mehr als vier Figuren weggenommen werden. Ein Gebiet wird dann erobert, wenn sich nur noch eigene Figuren in diesem befinden.

 

Da dies nach der Setzphase sehr selten eintreten wird, schließt sich daran das eigentliche Spiel an. Die Wikingerfiguren können horizontal oder vertikal bewegt werden, entweder ein Feld weit oder in Halmazügen über andere (eigene oder fremde) Figuren. Auf diese Weise können auch mehrere Figuren direkt hintereinander übersprungen werden. Gegnerische WIkinger können durch Einschließen von der Insel entfernt werden, entweder eingeschlossen von zwei gegnerischen Figuren, nicht unbedingt von nur einem Gegner, oder eingeschlossen von einer gegnerischen Figur und dem Inselufer. Hat man eine Wikingerfigur gefangen, so darf man mit dieser Figur noch einmal ziehen, falls man eine weitere Figur einschließt. Es ist ebenfalls möglich in einem Zug mit einer Figur mehrere gegnerische Figuren einzuschließen.

 

Wenn man an der Reihe ist, und sich in einem Gebiet nur eigene Figuren befinden, so hat man dieses Gebiet erobert. Als Markierung wird ein Turm auf einen freien Punkt dieses Gebietes gesetzt. Dieser Turm kann sich nicht bewegen, kann aber für Einschließungen verwendet werden. Sollte aber ein Turm seinerseits eingeschlossen werden, so übernimmt der Spieler, dem dies gelungen ist, dieses Gebiet. Er tauscht den fremden Turm gegen einen eigenen aus. Sobald ein Spieler drei Gebiete kontrolliert, hat er das Spiel gewonnen. Beim Spiel zu viert spielen jeweils zwei Spieler zusammen.

 

Bei "Die Wikinger kommen" handelt es sich um ein Strategie-Spiel, bei dem vorsichtiges Manövrieren gefragt ist. Da sich blindes Attackieren nicht auszahlt, haben sich die Spiele auf Grund des einfachen eingeschränkten Bewegungsmechanismus bei uns immer ziemlich monoton gestaltet. Bei drei Spielern kommt durch die "Streiten sich zwei, freut sich der Dritte"-Mechanik überhaupt nichts Interessantes zustande, bei vier Personen sollte man Absprachen zwischen den PArtnern eines Teams ausschließen. Letztendlich muß ich für mich sagen, daß eine große Schachtel nicht das gehalten hat, was sie versprochen hat.

 

WIN-Wertung:

Die Wikinger kommen SS III A K 2, 4 (2-4) m