Die Wikinger kommen
Die Wikinger kommen
von Alex Randolph
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
ASS, 1994
Ein Spiel mit einer bewegten Vegangenheit, manche
werden sich unter den Titeln "Turnier" oder "Claim" noch
etwas vorstellen können. Doch lobenswerterweise wird durch Alex Randolph selbst
in der Spielregel die Vergangenheit dieses Spieles ein wenig erläutert.
Wenn man die Schachtel öffnet, fällt einem sofort
auf, daß es keinen gewohnten Spielplan gibt. Es finden sich 4 Inselteile, die
nach Belieben zusammengesetzt werden können. Eines dieser Inselteile weist nur
ein Gebiet auf, ein anderes zwei und die beiden anderen jeweils drei. Abhängig
von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl vin Inselteilen mit einer
vorgegebenen Summe von Gebieten nach freier Auswal zusammengefügt. (Ich
verwahre mich als Mathematiker dagegen, daß es unendlich viele Möglichkeiten
gibt, diese Inselteile zusammenzusetzen, wie in der Spielanleitung angegeben).
Spielziel ist als erster drei dieser Gebiete zu erobern.
Jedoch zunächst wird die Insel erst besiedelt. Jeder
Spieler bekommt 18 Wikingerfiguren. Die Insel weist horizontale und vertikale
Punktreihen auf. Die Spieler setzen ihre Figuren abwechselnd (jeweils zwei( auf
freie Punkte. Auf jedem Punkt darf sich nur eine Spielfigur befinden. Danach
kommt die Phase der ersten Rauferei, bei der jeder Spieler 4 gegnerische
Wikinger von der Insel entfernen darf. Es dürfen aber keinem Spieler mehr als
vier Figuren weggenommen werden. Ein Gebiet wird dann erobert, wenn sich nur
noch eigene Figuren in diesem befinden.
Da dies nach der Setzphase sehr selten eintreten
wird, schließt sich daran das eigentliche Spiel an. Die Wikingerfiguren können
horizontal oder vertikal bewegt werden, entweder ein Feld weit oder in
Halmazügen über andere (eigene oder fremde) Figuren. Auf diese Weise können
auch mehrere Figuren direkt hintereinander übersprungen werden. Gegnerische
WIkinger können durch Einschließen von der Insel entfernt werden, entweder
eingeschlossen von zwei gegnerischen Figuren, nicht unbedingt von nur einem
Gegner, oder eingeschlossen von einer gegnerischen Figur und dem Inselufer. Hat
man eine Wikingerfigur gefangen, so darf man mit dieser Figur noch einmal ziehen,
falls man eine weitere Figur einschließt. Es ist ebenfalls möglich in einem Zug
mit einer Figur mehrere gegnerische Figuren einzuschließen.
Wenn man an der Reihe ist, und sich in einem Gebiet
nur eigene Figuren befinden, so hat man dieses Gebiet erobert. Als Markierung
wird ein Turm auf einen freien Punkt dieses Gebietes gesetzt. Dieser Turm kann
sich nicht bewegen, kann aber für Einschließungen verwendet werden. Sollte aber
ein Turm seinerseits eingeschlossen werden, so übernimmt der Spieler, dem dies
gelungen ist, dieses Gebiet. Er tauscht den fremden Turm gegen einen eigenen
aus. Sobald ein Spieler drei Gebiete kontrolliert, hat er das Spiel gewonnen.
Beim Spiel zu viert spielen jeweils zwei Spieler zusammen.
Bei "Die Wikinger kommen" handelt es sich
um ein Strategie-Spiel, bei dem vorsichtiges Manövrieren gefragt ist. Da sich
blindes Attackieren nicht auszahlt, haben sich die Spiele auf Grund des
einfachen eingeschränkten Bewegungsmechanismus bei uns immer ziemlich monoton
gestaltet. Bei drei Spielern kommt durch die "Streiten sich zwei, freut
sich der Dritte"-Mechanik überhaupt nichts Interessantes zustande, bei
vier Personen sollte man Absprachen zwischen den PArtnern eines Teams
ausschließen. Letztendlich muß ich für mich sagen, daß eine große Schachtel
nicht das gehalten hat, was sie versprochen hat.
WIN-Wertung:
Die Wikinger kommen SS III A K 2, 4 (2-4) m