Check the Ripper
Check the Ripper
Alex Randolph
ASS
2-4 Spieler ab 12 Jahren
"Totgesagte leben länger" - vor allem
dann, wenn sie mit einem solchen Spieleprogramm aufwarten. In nur einem Jahr
hat der neue ASS-Produktmanager Peter Gross zusammen mit seiner Frau ein
kleines Spielwunder vollbracht und ein Programm erstellt, daß man ASS nicht
zugetraut hätte.
Neben einer "The best of" - Serie in der
alljährlich zwei Autoren ihr "bestes" Spiel präsentieren sollen,
macht vor allem die Neuheit Check the Ripper neugierig. Zum einen finde ich den
Titel einfach witzig und zum anderen ist der Autor des Spiels kein geringcrer
als Alex Randolph.
Wieder einmal ist man hinter Jack the Ripper,
Englands Paradeverbrecher, her und da Scotland Yard nicht alleine zurechtkommt,
sollen Sie mithelfen. Gespielt wird auf einer Karte Großbritanniens, die von
einem Schachbrettmuster überlagert ist. Das hat seinen guten Grund, denn Schach
wird noch eine Rolle spielen.
Bevor die Jagd nach Jack aber beginnt, noch kurz ein
paar Worte zur Ausgangssituation. Vier Verbrechen sind aufzuklären. Zu jedem
dieser Verbrechen gibt es vier Hinweise in Form von Chips. Diese 16 Chips
werden verdeckt gemischt und auf ebensoviele Stadte verteilt. Und damit es
nicht ganz so einfach ist, werden noch vier falsche Hinweise (leere Chips)
dazugegeben. Danach setzen die Spieler ihre Spielfiguren auf beliebige Felder
und das Spiel kann beginnen.
Wer am Zug ist, würfelt mit zwei Würfeln und zieht
entsprechend dem Ergebnis. Das sind aber nicht Augen, sondern Schachsymbole und
zwar je einmal König, Dame, Turm und Läufer und zweimal ein Springer. Ziel ist
es natürlich, auf eine der Städte zu gelangen, wo noch ein Indiz liegt. Dieses
wird dann umgedreht und allen Spielern gezeigt.
Leider ist man bei Scotland Yard aber noch nicht
flexibel genug, um vier Fälle gleichzeitig zu bearbeiten. Daher konzentriert
man sich nur auf einen Fall, der durch eine offenliegende Mörderkarte bestimmt
wird. Gehört das untersuchte Indiz nicht zum gerade bearbeiteten Fall, so legt
man es verdeckt zurück, versucht sich aber scine Lage zu merken.
Anderenfalls hat man nun zwei Möglichkeiten.
Entweder man behält den Chip und kassiert dafür Punkte, oder man weiß, wo
weitere Hinweise zu diesem Fall liegen. Dann kann man sie nämlich aufdecken und
dafür ebenfalls kassieren. Doch wehe man man hat sich getäuscht - "Alles
oder nichts" heißt die Devise
- in diesem Fall dann eben nichts.
Würfelt der am Zug befindliche Spieler übrigens
einen Pasch, dann muß er, wenn es sich dabei nicht um zwei Springcr handelt,
vor seinem Zug die Mörderkarte wechseln. Hat er hingegen zwei Springer
erwürfelt, so darf er die Karte wechseln und kann sogar viermal ziehen.
Soweit so gut. Es jagt also jeder durchs Land, immer
danach bestrebt, möglichst eine Stadt zu erreichen, in der ein noch nicht
untersuchtes Indiz liegt, was zu Beginn auch gar nicht so schwierig ist. Doch
mit zunehmender Spieldauer gibt es immer mehr Leerläufe und man beginnt das
Regelheft zu studieren, ob da nicht noch etwas ist?
Und in der Tat hat Alex Randolph noch einen Trumpf
im Ärmel - das Schachduell.
Denn anstatt zu versuchen, in eine Stadt zu
gelangen, kann man auch auf das Feld eines Mitspielers ziehen und ihn zum Duell
fordern. Dabei wirft jeder einen Würfel, das höhere Schachsymbol gewinnt. Bei
gleichen Symbolen wird übrigens nicht nochmals gewürfelt, sondern es gewinnt
der Angreifer.
Verliert der Angreifer das Duell, ist der nächste an
der Reihe, gewinnt er aber, so darf er seinen Zug nicht nur gemäß den Regeln
beenden, sondern darf auch noch das Symbol, mit dem er das Duell gewonnen hat,
ziehen. Aber das ist noch nicht alles, denn der Sieger darf nicht nur den
Verlierer auf ein beliebiges Feld versetzen, sondern auch einen Indizienchip
heimlich ansehen.
Sobald alle Fälle gelöst sind, endet das Spiel und
es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Nun muß ich aber die
Punkteverteilung noch ein wenig näher erläutern, denn nicht jedes Indiz bringt
gleich viele Punkte. So erhält man für das erste Indiz eines Falls einen, für
das zweite aber schon zwei Punkte. Und das vierte Indiz, das den Fall ja
endgültig löst, bringt nicht nur vier, sondern noch einige Zusatzpunkte,
abhängig davon, wieviele Fälle bereits gelöst wurden. Für den ersten gibt es
einen, für den zweiten drei, der dritte bringt sechs und der vierte gar zehn
zusätzliche Punkte. Durch diese progressive Punkteverteilung bleibt das Spiel
bis zum Schluß offen und die Spannung erhalten.
"Check the Ripper", diese eigenartige
Mischung aus Schach und Memory macht Spaß, nicht zuletzt wegen des ordentlichen
Spielmaterials. Vor allem der Spielplan gefällt mir ausnehmnd gut und auch das
bei ASS jetzt übliche Wellpappedesign der Spieleschachteln gefällt mir immer besser.
Die Empfehlung lautet daher: "Check this game!"