Barbarossa
und die Rätselmeister
Barbarossa
und die Rätselmeister
von Klaus
Teuber
Kreativspiel
für 3 bis 6 Spieler
ASS, 1988
und 1996
Dieses
Spiel wurde 1988 zum Spiel des Jahres gewählt und löste damals einigen Aufruhr
aus. Zu ungewohnt waren die Spielelemente und dann auch noch Spiel des Jahres,
da wurden einige empörte Ausrufe laut.
Hat man
dann aber sein Vorurteil überwunden und sich mit dem Spiel beschäftigt, kam man
bald drauf, dass Klaus Teuber hier ein ungewöhnliches Spiel mit neuem Mechanismus
gelungen war.
Heuer hat
nun ASS diesen Erfolg aus 1988 wieder hervorgeholt und in neuer Auflage
herausgebracht, mehr als Grund genug, es nochmals vorzustellen.
Das
Spielprinzip ist einfach oder gar nicht so leicht: Jeder Spieler formt aus Plastilin
Gegenstände oder Begriffe, nicht zu offensichtlich aber auch nicht zu schwer,
denn beides bringt Nachteile. Wer diesen Balanceakt am besten schafft und auch
noch als Zauberer erfolgreich bei den anderen miträt, wird seine Zauberhüte am
besten vorwärtsbewegen und am Ende als Gast an der Tafel Barbarossas landen.
Im Detail:
Jeder
Spieler bekommt 1 Rolle Plastilin, 1 Zaubererfigur, 1 Zauberhut, 1 Zählstein, 3
Fluchsteine, Papier und Bleistift.
Nun dürfen
die Spieler Einsicht in die Begriffs-Tabelle nehmen, sich 2 Rätsel aussuchen -
bei 3 Spielern sind es 3 Rätsel - und die Begriffe auf eines ihrer Blätter
schreiben.
Die
Zauberhüte werden auf ihr Startfeld am Weg der Platten zum goldenen Schlüssel
gestellt, die Elfensteine kommen auf das Feld Nummer 12, sie zeigen an, dass
jeder Spieler mit 12 Elfensteinen startet, und die Zauberer selbst kommen auf
eines der Zwergenfelder des Weges der Höhlen - eine Kreisbahn mit 12 Feldern
und die eigentliche Spielbahn.
Jeder
Spieler, der an der Reihe ist, bewegt seinen Zauberer - entweder mit Würfel
oder durch Einsatz von Elfensteinen. Dabei kann die Figur auf verschiedenen
Feldern landen - in der Drachenhöhle dürfen die anderen Spieler eine Platte auf
dem Steinweg zum Schlüssel vorrücken, in der Gespensterhöhle sogar 2 Felder, in
der Elfensteinhöhle bekommt man 1 Elfenstein und auf einem Zwergen- oder
Rätselfeld darf man andere Spieler befragen.
Landet man
auf einem Zwergenfeld, darf man einen beliebigen Spieler um 1 Buchstaben eines
seiner Rätsel fragen und bekommt die Antwort verdeckt aufgeschrieben .
Auf einem
Rätselfeld hält man 2 Raterunden ab - in der 1.Runde können nur Fragen gestellt
werden, in der 2.Runde darf bereits versucht werden ein Rätsel zu lösen. Eine
Raterunde endet sobald man ein NEIN zur Antwort bekommt.
Hat man für
ein Rätsel einen falschen Tipp abgegeben, hat das keine Nachteile für den
Spieler.
Als
Antworten gelten nur JA, NEIN, EVENTUELL und NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN.
Wurde ein
Rätsel richtig erraten, steckt man einen der 13 Speere in die Plastilinfigur.
Der erste der ein Rätsel errät darf 5 Felder auf dem Steinweg vorziehen, der
zweite nur mehr 3 Stufen - mehr als zweimal kann kein Rätsel
erraten
werden.
Aber auch
auf den Modelleur hat die Lösung eines Rätsels ihre Auswirkungen, bestimmt
durch die Gesamtzahl aller bisher verwendeten Speere in allen Plastiken - beim
1. oder 2. Speer zieht er 2 Stufen zurück, beim 3. und 4. Speer 1 Stufe zurück,
beim 5. oder 6. Speer 1 Feld vor, vom 7. bis zum 9. Speer 2 Felder vor, für den
10. Speer darf man 1 Stufe vorrücken, beim 11. und 12. Speer muss man 1 Stufe
zurück und für den 13. Speer gar 2 Stufen rückwärts ziehen.
Ein Rätsel
sollte also weder zu leicht, noch zu schwer gestaltet sein.
Fehlen nur
noch die Fluchsteine - mit ihnen kann man das Spiel jederzeit unterbrechen,
außer in der 2. Raterunde eines Spielers, und nach einem Buchstaben fragen oder
versuchen ein Rätsel zu lösen.
Das Spiel
endet mit dem Stecken des 13. Speeres oder sobald ein Spieler das ZlEL-Feld der
Treppe der Rätsel erreicht hat.
Und zum
Abschluß noch ein Zitat aus der ersten Besprechung dieses Spiels von Gerhard
Kodys, "viel Lachen und witzigen Diskussionen - "Ist eine Zunge ein
inneres Organ", "Was also könnte in der Arnethgasse zu finden sein,
größer als ein Apfel, aber unter ein Meter Durchmesser, wird gefertigt, was
länger als eine Stunde dauert und ist aus pflanzlichem Material - wobei ich es
liegen lassen würde, wenn ich es fände, obwohl man es hier auf den Tisch legen
könnte, was aber niemand täte...".
Die Spielregel
ist recht klar gehalten und mit Bildbeispielen versehen.
Und wer
will, kann sich eigene Regeln oder Varianten erfinden, der Spielwert und
Spielspaß dieses Spiels liegen fast ausschließlich in den Reaktionen, Antworten
und Fragen zu den Rätseln. Wahrscheinlich nicht jedermanns Sache, aber man
sollte es unbedingt gespielt haben.
WIN-Wertung:
*
Barbarossa und die Rätselmeister WW S II UUU AA 3-6 h