Barbarossa
und die Rätselmeister
Dieses
Spiel wurde 1988 zum Spiel des Jahres gewählt und löste damals einigen Aufruhr
aus, so ungewohnt waren die Spielelemente. Aber Klaus Teuber gelang ein
ungewöhnliches Spiel mit neuem Mechanismus, das Wegbereiter für ein ganzes
Genre wurde.
Das
Spielprinzip ist einfach: Jeder Spieler ist ein Zauberer, formt aus Plastilin
Gegenstände oder Begriffe und versucht zu erraten, was die Plastiken der
anderen Zauberer darstellen. Sie bewegen sich mittels Würfelwurf auf einem
Rundkurs, auf manchen Feldern dürfen sie Fragen zu den Rätseln stellen oder um
Buchstaben aus deren Namen fragen. Auf anderen Feldern gibt es zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten
für die Zauberhüte, die den Fortschritt der Spieler beim Raten markieren, und
auf manchen Feldern bekommt man Elfensteine, die man zur Bewegung einsetzen
kann.
Wurde ein
Rätsel richtig erraten, steckt man einen der 13 Speere in die Plastilinfigur.
Für das erste Erraten eines Rätsels geht der Zauberhut 5 Felder weiter, für das
zweite nur mehr 3. Für den Modelleur gibt es je nach Anzahl der insgesamt
vorhandenen Speere Rückwärts- oder Vorwärtsbewegungen.
Fehlen nur
noch die Fluchtsteine - mit ihnen kann man das Spiel jederzeit unterbrechen,
außer in der 2. Raterunde eines Spielers, und nach einem Buchstaben fragen oder
versuchen ein Rätsel zu lösen.
Das Spiel
endet mit dem Stecken des 13. Speeres oder sobald ein Spieler den goldenen
Schlüssel erreicht hat.
Spielwert
und Spielspaß dieses Spiels kommen aus den Reaktionen, Antworten und Fragen zu
den Rätseln. Wahrscheinlich nicht jedermanns Sache, aber man sollte es
unbedingt gespielt haben.
Spielautor:
Klaus Teuber
Spieleverlag:
ASS
Anzahl der
Spieler: 3 - 6
Alter: ab
12 Jahren
Dauer: 1
Stunde
Art:
Kreativ- und Modellierspiel
Positives/Negatives:
Spiel des
Jahres 1988
Erstes
Kreativspiel
Neuauflage
1996