Barbarossa und die Rätselmeister

 

Dieses Spiel wurde 1988 zum Spiel des Jahres gewählt und löste damals einigen Aufruhr aus, so ungewohnt waren die Spielelemente. Aber Klaus Teuber gelang ein ungewöhnliches Spiel mit neuem Mechanismus, das Wegbereiter für ein ganzes Genre wurde.

 

Das Spielprinzip ist einfach: Jeder Spieler ist ein Zauberer, formt aus Plastilin Gegenstände oder Begriffe und versucht zu erraten, was die Plastiken der anderen Zauberer darstellen. Sie bewegen sich mittels Würfelwurf auf einem Rundkurs, auf manchen Feldern dürfen sie Fragen zu den Rätseln stellen oder um Buchstaben aus deren Namen fragen. Auf anderen Feldern gibt es zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten für die Zauberhüte, die den Fortschritt der Spieler beim Raten markieren, und auf manchen Feldern bekommt man Elfensteine, die man zur Bewegung einsetzen kann.

 

Wurde ein Rätsel richtig erraten, steckt man einen der 13 Speere in die Plastilinfigur. Für das erste Erraten eines Rätsels geht der Zauberhut 5 Felder weiter, für das zweite nur mehr 3. Für den Modelleur gibt es je nach Anzahl der insgesamt vorhandenen Speere Rückwärts- oder Vorwärtsbewegungen.

Fehlen nur noch die Fluchtsteine - mit ihnen kann man das Spiel jederzeit unterbrechen, außer in der 2. Raterunde eines Spielers, und nach einem Buchstaben fragen oder versuchen ein Rätsel zu lösen.

 

Das Spiel endet mit dem Stecken des 13. Speeres oder sobald ein Spieler den goldenen Schlüssel erreicht hat.

Spielwert und Spielspaß dieses Spiels kommen aus den Reaktionen, Antworten und Fragen zu den Rätseln. Wahrscheinlich nicht jedermanns Sache, aber man sollte es unbedingt gespielt haben.

 

Spielautor: Klaus Teuber

Spieleverlag: ASS

Anzahl der Spieler: 3 - 6

Alter: ab 12 Jahren

Dauer: 1 Stunde

Art: Kreativ- und Modellierspiel

Positives/Negatives:

Spiel des Jahres 1988

Erstes Kreativspiel

Neuauflage 1996