Barbarossa und die
Rätselmeister
Die Spieler suchen sich
aus einer dem Spiel beiliegenden Liste drei Begriffe aus und formen aus Knetmasse Darstellungen dieser
Begriffe, nicht zu deutlich und nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des
Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der
erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Das Spiel
ist sicher als Ursprung der Kreativ- und Kommunikationsspiel anzusehen.
Erste und zweite Auflage 1988, 2324/5
Spiel des Jahres 1988
Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-4 Spieler ab 12
Jahren * Autor: Klaus Teuber * 25006.2, ASS, Deutschland, 1996 *** Altenburger
& Stralsunder AG