Auf Teufel komm raus!
Firma: ASS, 1995
Autor:
Anzahl: 2 - 4 (3) SpielerInnen
Alter: ab 8 Jahren
Zeit: 15 -30 Min.
Das dritte Spiel der Firma ASS in der Serie
"THE BEST OF", diesmal vom Autor
Laut Firma kann dieses Spiel von zwei bis vier
Spielern gespielt werden. Diese Angabe ist nicht ganz richtig. Vielmehr ist es
ein Spiel, das von zwei Spielern oder zwei Gruppen von Spielern bzw. drei
Spielern gespielt werden kann. Dieses Spiel ist eines jener wenigen Spiele, die
man wirklich hervorragend zu dritt spielen kann.
Der Spielplan ist ordentlich groß und übersichtlich.
In der Mitte des Spieleplans ist ein großes Sechseck, das in sechs Dreiecke
unterteilt ist. Jedes Dreieck ist in weitere neun Dreiecke unterteilt.(54
Segmente, zwei mal von 1 - 27 nummeriert) Rund um das Sechseck sind in Comicart
Teufel aufgereiht, versehen mit den Buchstaben A -T. Ein kleiner aber nicht
unwesentlicher Kritikpunkt wäre die nicht sehr geglückte Farbwahl des
Spielplanes in Hell-, Dunkelorange und Rot. Die Spielplättchen (Orange und Rot)
sind sehr schlecht gestanzt und lassen sich nicht exakt legen. Die genausowenig
geglückte Farbwahl bei den Plõttchen läßt den Verlauf der Linien darauf
schlecht erkennen (vor allem bei Kunstlicht).
Je nach Anzahl der Spieler bekommt jeder Spieler
Teufelchen mit bestimmten Buchstaben zugeteilt. Nun soll versucht werden durch
möglichst geschicktes Legen der Plättchen diesen Teufelchen möglichst lange
Schwänze zu geben. Dazu gibt es 56 Plättchen, in sieben Varianten (drei
symmetrisch und vier nichtsymmetrische), die abwechselnd auf den Spielplan
gelegt werden.
Der Pfiff bei diesem Spiel: zuerst wird die
Spielfeldnummer genannt, danach ein verdecktes Plättchen aufgenommen, angesehen
und auf dem Spielplan plaziert. Dabei gibt es einen kleinen Unterschied
zwischen dem Zwei- und Drei- Personenspiel.
Beim Zweipersonenspiel muß der Gegespieler ein
Plättchen auf die konträre Nummer setzen und darf sich anschließend ebenfalls
ein Feld für sein Plättchen aussuchen. Jeder Spieler ist also zweimal am Zuge.
Einmal "gezwungen" und einmal bestimmend. Die Richtung des Einpassens
bleibt aber dabei jedem Spieler selbst überlassen.
Beim Dreipersonenspiel muß ein anderes Segment
benutzt werden. Jeder Spieler ist nur einmal dran.Das Spielziel bleibt aber das
gleiche: Seinen Teufelchen die längsten Schwänze zu legen. Dabei zählt jedes
(auch mehrmaliges) Durchqueren eines Feldes als Punkt. Gewertet werden aber nur
Teufelchen mit Schwanzspitze. Alle anderen Verbindungen (Teufel - Teufel,
Schwanz - Schwanz) nicht. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.
Dises hervorragend gemachte Spiel kann man sowohl
als Familienspiel, als auch als Taktikspiel gleich gut spielen. Der
Zufallsfaktor ist groß genug um es flott und ohne viel Überlegung zu spielen.
Für die Taktiker läßt es genug Raum für Überlegungen mit denen man dem Zufall
"meist" wettmachen kann.
Beim Spiel zu dritt haben wir eine eigene Variante
entwickelt, indem wir die Segmente oder sogar Buchstaben wahlos durcheinander
vergaben. Es ergeben sich dadurch neue Anreize.
WIN-Wertung:
* Auf Teufel komm raus! UU TT II A 3 (2-4)