Auf Teufel komm raus!

 

Firma: ASS, 1995

Autor: Niek Neuwahl

Anzahl: 2 - 4 (3) SpielerInnen

Alter: ab 8 Jahren

Zeit: 15 -30 Min.

 

Das dritte Spiel der Firma ASS in der Serie "THE BEST OF", diesmal vom Autor Niek Neuwahl. Ein taktisches Legespiel mit Raffinesse und manch "teuflischen" =berraschungen.

 

Laut Firma kann dieses Spiel von zwei bis vier Spielern gespielt werden. Diese Angabe ist nicht ganz richtig. Vielmehr ist es ein Spiel, das von zwei Spielern oder zwei Gruppen von Spielern bzw. drei Spielern gespielt werden kann. Dieses Spiel ist eines jener wenigen Spiele, die man wirklich hervorragend zu dritt spielen kann.

 

Der Spielplan ist ordentlich groß und übersichtlich. In der Mitte des Spieleplans ist ein großes Sechseck, das in sechs Dreiecke unterteilt ist. Jedes Dreieck ist in weitere neun Dreiecke unterteilt.(54 Segmente, zwei mal von 1 - 27 nummeriert) Rund um das Sechseck sind in Comicart Teufel aufgereiht, versehen mit den Buchstaben A -T. Ein kleiner aber nicht unwesentlicher Kritikpunkt wäre die nicht sehr geglückte Farbwahl des Spielplanes in Hell-, Dunkelorange und Rot. Die Spielplättchen (Orange und Rot) sind sehr schlecht gestanzt und lassen sich nicht exakt legen. Die genausowenig geglückte Farbwahl bei den Plõttchen läßt den Verlauf der Linien darauf schlecht erkennen (vor allem bei Kunstlicht).

Je nach Anzahl der Spieler bekommt jeder Spieler Teufelchen mit bestimmten Buchstaben zugeteilt. Nun soll versucht werden durch möglichst geschicktes Legen der Plättchen diesen Teufelchen möglichst lange Schwänze zu geben. Dazu gibt es 56 Plättchen, in sieben Varianten (drei symmetrisch und vier nichtsymmetrische), die abwechselnd auf den Spielplan gelegt werden.

 

Der Pfiff bei diesem Spiel: zuerst wird die Spielfeldnummer genannt, danach ein verdecktes Plättchen aufgenommen, angesehen und auf dem Spielplan plaziert. Dabei gibt es einen kleinen Unterschied zwischen dem Zwei- und Drei- Personenspiel.

Beim Zweipersonenspiel muß der Gegespieler ein Plättchen auf die konträre Nummer setzen und darf sich anschließend ebenfalls ein Feld für sein Plättchen aussuchen. Jeder Spieler ist also zweimal am Zuge. Einmal "gezwungen" und einmal bestimmend. Die Richtung des Einpassens bleibt aber dabei jedem Spieler selbst überlassen.

 

Beim Dreipersonenspiel muß ein anderes Segment benutzt werden. Jeder Spieler ist nur einmal dran.Das Spielziel bleibt aber das gleiche: Seinen Teufelchen die längsten Schwänze zu legen. Dabei zählt jedes (auch mehrmaliges) Durchqueren eines Feldes als Punkt. Gewertet werden aber nur Teufelchen mit Schwanzspitze. Alle anderen Verbindungen (Teufel - Teufel, Schwanz - Schwanz) nicht. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

 

Dises hervorragend gemachte Spiel kann man sowohl als Familienspiel, als auch als Taktikspiel gleich gut spielen. Der Zufallsfaktor ist groß genug um es flott und ohne viel Überlegung zu spielen. Für die Taktiker läßt es genug Raum für Überlegungen mit denen man dem Zufall "meist" wettmachen kann.

Beim Spiel zu dritt haben wir eine eigene Variante entwickelt, indem wir die Segmente oder sogar Buchstaben wahlos durcheinander vergaben. Es ergeben sich dadurch neue Anreize.

 

WIN-Wertung:

* Auf Teufel komm raus! UU TT II A 3 (2-4)