Kampf um japanische Ehre

 

Senji

 

Diplomatie-, Strategie- oder Kartensammelspiel?

 

Senji, vom Autorenduo Bruno Cathala und Serge Laget, versetzt uns in das mittelalterliche Japan und ist thematisch nah mit anderen Spielen des Genres verwandt, beispielsweise Shogun. Daher ist es auch nicht weiters verwunderlich, dass der Spielplan die japanischen Inseln, eingeteilt in 18 Provinzen zeigt. Auch die Hintergrundgeschichte klingt nicht neu: Der alte Kaiser schwächelt. Die Spieler, machtbesessene Provinzfürsten (jap.: Daimyo) die wir nun mal sind, kämpfen um Ehre, um am Ende das angestrebte hohe Amt des Shoguns zu erlangen. Diese Ehre lässt sich auf dreierlei Wegen erringen: durch Diplomatie, auf dem Schlachtfeld oder durch wirtschaftliche Errungenschaften.

Senji verläuft in Runden und endet sobald jemand am Rundenende 60 Ehrenpunkte aufzuweisen hat. Eine Runde entspricht einem Jahr und ist in 4 Phasen, welche den 4 Jahreszeiten entsprechen, unterteilt.

Vor dem eigentlichen Spiel erhält jeder der 3-6 Mitspieler 3 Provinzen, 3 seiner Militäreinheiten, einen Samurai, 4 Hanafudakarten und den Satz Diplomatiekarten seiner Farbe. Bei weniger als 6 Spielern werden die Kartensätze der nicht mitspielenden, neutralen Fraktionen neben den Spielplan gelegt. Deren Provinzen können nicht erobert oder betreten werden, der Spielplan wird also entsprechend kleiner. Nachdem alle Truppen und Samurais platziert wurden kann das Spiel beginnen.

Am Anfang der Runde wird ermittelt, wer die Ehre hat den Kaiser zu beherbergen. Dies ist immer der Spieler, der in der Ehrenpunkteleiste vorne ist. Dieses Privileg ist mit einem taktischen Vorteil verbunden, aber dazu später mehr.

Danach beginnt das Jahr mit dem Winter (= Diplomatiephase). Dieser dauert genau 4 Minuten und beginnt damit, dass der Spieler, der den Kaiser beherbergt, eine beeindruckend große Sanduhr umdreht. Sobald diese abgelaufen ist, ist die Diplomatiephase zu Ende. Gleichzeitig zeigt die Sanduhr an, bei wem der Kaiser zu Gast ist. Während sich die Sandkörner nun ihren Weg nach unten suchen, dürfen die Spieler in kleinen Gruppen den Raum verlassen um Geheimverhandlungen zu führen. In diesen Geheimverhandlungen darf im Grunde alles Mögliche verhandelt oder versprochen werden. Allerdings ist nichts davon bindend. Kampfeinheiten, Provinzen oder Hanafudakarten dürfen allerdings nicht direkt gehandelt werden, dafür aber die eigens dafür vorgesehenen Diplomatiekarten. Von diesen hat jeder anfangs die 12 Stück seiner eigenen Farbe. Sie teilen sich in 3 Typen mit jeweils unterschiedlicher Stärke auf: Familienmitglieder, die als Garantie für Nichtangriffspakte herhalten können, Militärunterstützungskarten, die im Falle eines Kampfes eventuell entscheidende Unterstützung sichern sollen, und Handelskarten, die das Tauschen von Hanafudakarten erlauben.

Im Falle von weniger als 6 Spielern kann zusätzlich auf die Karten der neutralen Fraktionen geboten werden. Dazu werden jede Runde 2 neue Karten von den bereitgelegten Diplomatiekartenstapeln aufgedeckt. Die Spieler können nun eigene Diplomatiekarten verdeckt darunter legen. Am Ende der Phase wird aufgedeckt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt die neutrale Karte und mischt die eigenen gebotenen in den Stapel der übrigen neutralen. Er erhält sie zurück wenn diese in einer späteren Runde aufgedeckt werden. Die unterlegenen Spieler, mit einem zu niedrigen Gebot, erhalten ihre Karten wieder zurück. Sollte ein Gleichstand vorherrschen, bleiben alle Karten liegen und in der nächsten Diplomatiephase können weitere Karten hinzugelegt werden.

Im Frühling werden allen Provinzen Befehle erteilt. Dies geschieht indem alle Spieler auf jeder ihrer Provinzen eines von drei verschiedenen Befehlsplättchen verdeckt, also geheim und gleichzeitig platzieren. Diese Befehle sind: Produktion, Rekrutierung oder Marsch.

Im Sommer werden diese Befehle dann ausgeführt, wobei hier der Spieler der den Kaiser beherbergt eine entscheidende Rolle einnimmt. Er entscheidet in welcher Reihenfolge die Provinzen abgehandelt werden, was ein entscheidender Faktor ist, denn sollte eine Provinz in Folge einer anderen Bewegung erobert werden, verfällt der in ihr gegebene Befehl, sofern er eben nicht zuvor schon ausgeführt wurde.

In einer ausgewählten Provinz wird einfach das Befehlsplättchen umgedreht und sofort ausgeführt. Im Falle einer Produktion nimmt sich der Spieler 2 Hanafadukarten vom Stapel. Ebenso einfach ist die Rekrutierung. Der Spieler platziert bis zu 2 zusätzliche Militäreinheiten in dieser Provinz, hier gilt es nur das Truppenlimit von 6 Stück pro Provinz zu beachten. Etwas komplizierter ist nur der Marschbefehl. Hier stehen 3 Bewegungsarten zur Wahl, wobei jede Einheit einzeln und unhabhängig oder in einer Gruppe mit anderen bewegt werden kann. Bei der klassischen Bewegung zu Lande werden die Einheiten in eine beliebige Nachbarprovinz verschoben. Wird diese von einem anderen Spieler kontrolliert, kommt es sofort zum Kampf. Truppen aus Küstenprovinzen können alternativ in eines der zwei Meeren bewegt werden. Sie bilden dort Flotten und können sich in einer folgenden Runde von dort weiterbewegen um in einer anderen Küstenprovinz zu landen, wobei es wieder zum Kampf kommen kann, oder in das zweite Meer zu schwimmen. Auf See kann es aber nie zum Kampf kommen auch wenn dort 2 verfeindete Flotten aufeinander treffen. Die dritte Möglichkeit ist ein direkter Überraschungsangriff über See. Dazu bewegt ein Spieler seine Einheiten aus einer Küstenprovinz direkt in eine andere Küstenprovinz die an dasselbe Meer grenzt. Allerdings ist dieser Angriff mit einem zusätzlichen Risiko verbunden. Für jede so bewegte Truppe muss der Spieler einen Schicksalswürfel werfen. Diese Schicksalswürfel sind sechsseitig und jede Seite zeigt das Symbol einer der 6 Fraktionen. Für jedes eigene Symbol das gewürfelt wird, verliert der Angreifer eine Einheit.

In allen Fällen gewinnt den Kampf, wer mehr Kampfpunkte erringt. Diese setzen sich wie folgt zusammen: Zunächst zählen einmal alle Militäreinheiten 1 Punkt. Weiters wird für jeden beteiligten Samurai ein Schicksalswürfel auf die Seite der entsprechenden Fraktion gedreht, was ebenfalls einen Kampfpunkt zählt. Die restlichen Schicksalswürfel werden danach gewürfelt. Jene, die das Symbol einer der beteiligten Fraktionen zeigen, werden genauso entsprechend dazuaddiert. Die Würfel mit den Symbolen im Kampf nicht beteiligter Familien können danach noch mit Unterstützungskarten beansprucht werden. Dazu haben Angreifer und Verteidiger beide die Möglichkeit genau eine Unterstützungskarte (oder eine Bluffkarte) verdeckt vor sich abzulegen. Aufgedeckt wird gleichzeitig und das dann errechnete Ergebnis entscheidet über den Ausgang des Kampfes. Gespielte Unterstützungskarten gehen wieder an den ursprünglichen Besitzer zurück, also jenen dessen Farbe der Karte entspricht. Im Falle eines Gleichstandes wird noch mal gewürfelt und auch die Möglichkeit neue Unterstützungskarten zu spielen besteht wieder. Der Gewinner übernimmt die Kontrolle über die Provinz, bzw. behält er sie. Weiters verliert der Verlierer alle dort stationierten Einheiten und Samurais. Der Gewinner verliert genauso viele Einheiten wie der Verlierer, aber keine Samurais. Für jede so vernichtete Militäreinheit, also wieder nicht Samurais, erhält der Gewinner dann Ehre.

Vor einem Kampf hat der Verteidiger noch die Möglichkeit ein Familienmitglied des Angreifers hinrichten zu lassen, sofern er eines auf der Hand hält, um den Angreifer für seinen Verrat bitter zu bestrafen. Dies kommt den Angreifer tatsächlich teuer zu stehen. Er verliert nämlich den doppelten Wert dieser Karte an Ehre, während der Verteidiger den einfachen als Entschädigung gutgeschrieben bekommt.

Sind alle Provinzen abgehandelt kommen wir zum Herbst, wo endlich die schon so oft erwähnten Hanafudakarten eine Rolle spielen. Hanafudakarten sind in Japan häufig verwendete Standardkartensets, etwa vergleichbar mit den Rommykarten bei uns. Sie sind in die 12 Zahlen 1-12 unterteilt. Im Original sind es 12 Monate, wobei jedem Monat eine Blume zugewiesen ist, weshalb Hanafudakarten auch oft als Blumenkarten bezeichnet werden. Weiters bilden je 3 Zahlen eine Farbgruppe, womit die Karten also vierfärbig wären und zusätzlich ist die Hälfte der Karten mit Symbolen versehen. In Senji gilt es nun Kombinationen aus verschiedenen Zahlen, gleichartigen Zusatzsymbolen oder gleichfarbigen Karten zu sammeln. Diese können dann in der Herbstphase ausgespielt werden um dafür Ehrenpunkte und/oder Samurais zu erhalten. Erwirbt man Samurais, erhält man 3 Samuraikarten von denen man sich eine Aussucht, selbiges passiert übrigens auch am Anfang das Spiels. Jede Samuraikarte ist einmalig. Sie enthält einen Wert, den der Spieler dafür in Ehrenpunkten bekommt, einen Text, der eine Sondereigenschaft des Samurais erklärt und ein Flaggensymbol mit dem eindeutig eine Spielfigur, die das gleiche Symbol trägt, zugewiesen werden kann. Durch diese Spielfigur wird der Samurai am Brett vertreten. Sie kann wie normale Militäreinheiten bewegt werden und wie sie im Kampf zählt, habe ich ja auch schon im letzten Abschnitt erläutert.

Auch Diplomatiekarten können im Herbst eingesetzt werden. Ganze Sets, d.h. 5 Diplomatiekarten wobei von jeder Farbe, außer der eigenen, eine dabei sein muss, können an die jeweiligen Besitzer zurückgeben werden. Dies gilt als besonders noble Tat und wird mit 10 Ehrenpunkten honoriert. Alle anderen Spieler, die so Karten zurückbekommen verlieren 1 Punkt pro Karte. Natürlich fällt der Wohltäter so aber um die anderen Privilegien dieser Karten.

Eine einzelne fremde Familienmitgliedkarte kann auch im Herbst ausgespielt werden. Der Spieler bekommt den auf ihr angegebnen Wert an Ehrenpunkten gutgeschrieben. Diese können dann allerdings nicht im Falle eines Angriffs des Spielers hingerichtet werden. Es ist auch nicht erlaubt mehr als ein Familienmitglied eines Spielers auszuspielen, allerdings kann man so ein Familienmitglied in jeder Herbstphase wieder auf die Hand nehmen, wodurch man aber die Ehrenpunkte wieder verliert.

Auch die Handelskarten können nun endlich eingetauscht werden. Wenn man eine solche Karte ihrem ursprünglichen Besitzer zurückgibt, muss dieser dafür die dem Wert entsprechende Anzahl an Hanafudakarten hergeben, wovon sich der Spieler dann eine aussuchen kann.

Welche und wie viele der angegebenen Aktionen ein Spieler durchführen möchte, ist vollkommen beliebig und nur durch die Karten des Spielers beschränkt. Es gibt auch keinerlei Kartenlimit. Die Reihenfolge in der die Spieler agieren wird wieder durch den Spieler der den Kaiser beheimatet bestimmt.

Wenn ich mir so anschaue wie viel ich bereits geschrieben habe, ohne sonderlich viel Blabla dazwischen, bekommt man wohl den Eindruck dass Senji ein komplexes Spiel mit sehr langen Regeln ist. Das stimmt aber nur bedingt. Die Grundregeln sind mit nicht mal 8 A4-Seiten, wobei aber zahlreiche Abbildungen und Bespiele den reinen Text auf deutlich unter 4 Seiten reduzieren, gar nicht mal so schlimm. Allerdings musste ich die Regeln zweimal lesen um die Zusammenhänge zu verstehen. Die Gestaltung ist kunterbunt mit vielen Abbildungen und farblich herausgehobenen Feldern für Beispiele, Tipps, aber teilweise auch wichtigen Regeln. Ich finde, dass es die Layouter hier sogar übertrieben haben. Manche Regeln stehen nicht im eigentlichen Text sondern in separaten rot unterlegten Textfeldern, aber nicht an der Stelle wo man sie eigentlich erwarten würde, sondern mitten im Text eines anderen Absatzes. Dies geht deutlich auf Kosten der Übersichtlichkeit und führt dazu dass man beim ersten Lesen leicht etwas übersieht. Ansonsten gibt es aber wenig zu beklagen. All dies gilt sowohl für die mir vorliegenden englischen Regeln, als auch für die tadellos übersetzte, im Internet abrufbare, deutsche Version.

Auch die Komplexität hält sich in Grenzen. Man hat schnell heraus wie der Hase läuft. Außerdem sind die strategischen Möglichkeiten nicht so vielfältig wie sie anfangs scheinen. Zumindest ist das der Eindruck den ich in meinen bisherigen Testpartien gewonnen habe. Womit wir auch schon beim großen Kritikpunkt wären.

 

In den gespielten Partien hat sich das Ganze beinahe in ein reines Kartentausch- und -sammelspiel entwickelt. In der Diplomatiephase wurden nur die Karten 1:1 getauscht. Die eigenen auf der Hand halten hat eigentlich keinen Sinn, also tauscht man sie gegen die gleiche einer anderen Farbe. Von strategischen Verhandlungen oder Bündnissen, à la Diplomacy, war nicht einmal ansatzweise zu reden.

Die Befehlsphasen waren meist auch schnell abgehandelt, weil in den meisten Provinzen nur Hanafudakarten produziert wurden. Mehr als 1-2 Angriffe waren eigentlich nie zu verzeichnen, und das war dann meist ich, der als einzig aggressiv spielender Daimyo etwas Schwung in die Partie bringen wollte um zu sehen was passiert. Solche Angriffe kosten natürlich auch viele Ressourcen, da man sich selbst, auch wenn siegreich, schwächt. Zudem wird man dann schnell Ziel eines Gegenangriffes im Zuge eines Ausgleichsprozesses. Profitieren tun davon natürlich friedliche, unbehelligte Spieler die in aller Ruhe ihre Hanafudakarten sammeln können.

Somit bleibt einem dann auch selbst nichts anderes über als fleißig Karten zu sammeln. Dann kommt es natürlich auch sehr darauf an, was man für Karten zieht. Wer das Glück hat früh im Spiel die richtige Kombination zu ziehen, um z.B. 2 Samurais zu rekrutieren, tut sich dann auch sehr viel einfacher vielleicht doch auch militärische Ziele zu verfolgen, ohne Punkte gegenüber anderen Hanafudakartensammlern zu verlieren.

Ich möchte anmerken, dass dies mein Eindruck aus den Testpartien mit den friedliebenden Menschen des Wiener Spielekreises ist, vermutlich zu friedliebend für dieses Spiel. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass Senji in den richtigen Gruppen, mit leidenschaftlichen Welteroberern, die gerne Strategiespiele amerikanischer Machart spielen, gut ankommt.

Senji, als Spiel das nur Spaß macht wenn es auf eine bestimmte Weise gespielt wird, in anderen Fällen aber zu einem unnötig komplexen und langen Kartensammelspiel verkommt, hat mich persönlich jedenfalls nicht überzeugt.

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Karte. Die japanischen Inseln bilden nicht die ideale Topographie für ein Strategiespiel, da sie schmal und lang sind und damit automatisch Rand- und Mittellagen haben. Dieser prinzipielle Nachteil hat mich schon bei Shogun sehr gestört. Bei Senji haben die Entwickler zwar mit den Seeangriffen und den diplomatischen Möglichkeiten Abhilfe geschaffen. Aber nicht nur weil damit Risiken verbunden sind, bleibt zumindest ein psychologischer Vorteil für die Randreiche. Zudem ist der in den Regeln zu findende Vorschlag für wegfallende Reiche bei weniger als 6 Spielern sehr unlogisch ausgefallen, da noch mehr Ränder entstehen. Jedenfalls haben wir uns in unserer Vierspielerpartie schnell auf einen Alternativvorschlag geeinigt.

Die angegebene Spieldauer von 90 Minuten kann in einer flotten Partie eingehalten werden, variiert aber in Abhängigkeit der Spieleranzahl sehr stark.

Zum Abschluss möchte ich noch das Spielmaterial positiv erwähnen, denn auch das soll nicht verschwiegen werden. Wobei ich mich hier auf die englische Version beschränken muss.

Der Spielplan ist groß und bunt mit Japankarte und Kramerleiste. Die hübsch modellierten Samurai- und Festungsfiguren aus Plastik sind mit ein kleines optisches Highlight. Die Würfel und die übrigen Kartonplättchen sind zweckmäßig, übersichtlich und ergänzen das Ganze zu einem netten Gesamteindruck. Auch die Karten tragen dazu bei: zweckmäßig, übersichtlich und zudem mit netten Zeichnungen versehen.

Als kleines Versäumnis ist aber die Übersichtstafel zu beklagen. Jeder Spieler erhält eine. Auf ihr sind alle möglichen Kombinationen von Hanafudakarten abgebildet, die die Spieler im Herbst ablegen können. Auf der Rückseite ist eine kleine Japankarte abgebildet, das sieht zwar hübsch aus, ist aber unnötig, zumal ohnedies der große bunte Spielplan vor den Spielern liegt. Möglicherweise war er für die Geheimverhandlungen im Nebenzimmer gedacht, allerdings wurde dies von uns nie benötigt. Im Gegensatz dazu haben wir eine Spielrundenübersicht vermisst. Vor allem die verschiedenen Möglichkeiten in der Herbstphase werden in der ersten Partie gerne vergessen. Jedenfalls wäre der Platz auf der Rückseite genau dafür sinnvoller genützt.

Fazit: Freunde amerikanischer Kriegsspiele, die auch gerne Verhandlungen führen, um die resultierenden Versprechen nachher wieder zu brechen, sollten einen genaueren Blick auf Senji werfen. Wer aber auf der Suche nach einem eleganten, problemlos funktionierenden, Autorenspiel ist, liegt hier wohl falsch.

 

Markus Wawra

 

Spieler         3-6

Alter            12+

Dauer          90 min

 

Autor           Bruno Cathala und Serge Laget

Grafik          Bertrand Benoît

Vertrieb        Pro Ludo (zumindest in D)

Preis            etwa 45 Euro

Verlag          Asmodée 2008

                   www.asmodee.com

        

Genre                    Diplomatiespiel, Strategiespiel, Kartensammelspiel

Zielgruppe             Experten

Mechanismen         Karten tauschen und sammeln, Armeen aufbauen und bewegen

 

Strategie                *****

Taktik                    ***

Glück                    ******

Interaktion             *****

Kommunikation      *****

Atmosphäre           **

 

Kommentar           

teils unübersichtliche, aber an sonst gute und bunte Regeln,

schönes, aufwendig gestaltetes Spielmaterial

lässt sich oft auf reines Kartensammelspiel reduzieren

 

Vergleichbar          

andere Kartensammelspiele

Strategiepart: Wallenstein, Shogun

 

Markus Wawra

Senji ist eine hoch ambitionierte Mischung aus Diplomatie-, Strategie- und Kartensammelspiel, die sich leider zu oft auf letzteres reduziert. Für ein Kartensammelspiel ist es aber deutlich zu komplex und aufwändig.