Kampf um japanische Ehre
Senji
Diplomatie-, Strategie- oder Kartensammelspiel?
Senji, vom Autorenduo Bruno Cathala
und Serge Laget, versetzt uns in das mittelalterliche Japan und ist thematisch nah mit
anderen Spielen des Genres verwandt, beispielsweise Shogun. Daher ist es auch
nicht weiters verwunderlich, dass der Spielplan die japanischen Inseln,
eingeteilt in 18 Provinzen zeigt. Auch die Hintergrundgeschichte klingt nicht
neu: Der alte
Senji verläuft in Runden und endet sobald jemand am Rundenende 60
Ehrenpunkte aufzuweisen hat. Eine Runde entspricht einem Jahr und ist in 4
Phasen, welche den 4 Jahreszeiten entsprechen, unterteilt.
Vor dem eigentlichen Spiel erhält jeder der 3-6 Mitspieler 3 Provinzen, 3
seiner Militäreinheiten, einen Samurai, 4 Hanafudakarten und den Satz
Diplomatiekarten seiner Farbe. Bei weniger als 6 Spielern werden die
Kartensätze der nicht mitspielenden, neutralen Fraktionen neben den Spielplan
gelegt. Deren Provinzen können nicht erobert oder betreten werden, der
Spielplan wird also entsprechend kleiner. Nachdem alle Truppen und Samurais
platziert wurden kann das Spiel beginnen.
Am Anfang der Runde wird ermittelt, wer die Ehre hat den
Danach beginnt das Jahr mit dem Winter (= Diplomatiephase). Dieser dauert
genau 4 Minuten und beginnt damit, dass der Spieler, der den
Im Falle von weniger als 6 Spielern kann zusätzlich auf die Karten der
neutralen Fraktionen geboten werden. Dazu werden jede Runde 2 neue Karten von
den bereitgelegten Diplomatiekartenstapeln aufgedeckt. Die Spieler können nun
eigene Diplomatiekarten verdeckt darunter legen. Am Ende der Phase wird
aufgedeckt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt die neutrale Karte und
mischt die eigenen gebotenen in den Stapel der übrigen neutralen. Er erhält sie
zurück wenn diese in einer späteren Runde aufgedeckt werden. Die unterlegenen
Spieler, mit einem zu niedrigen Gebot, erhalten ihre Karten wieder zurück.
Sollte ein Gleichstand vorherrschen, bleiben alle Karten liegen und in der
nächsten Diplomatiephase können weitere Karten hinzugelegt werden.
Im Frühling werden allen Provinzen Befehle erteilt. Dies geschieht indem
alle Spieler auf jeder ihrer Provinzen eines von drei verschiedenen
Befehlsplättchen verdeckt, also geheim und gleichzeitig platzieren. Diese
Befehle sind: Produktion, Rekrutierung oder Marsch.
Im Sommer werden diese Befehle dann ausgeführt, wobei hier der Spieler der
den Kaiser beherbergt eine entscheidende Rolle einnimmt. Er entscheidet in
welcher Reihenfolge die Provinzen abgehandelt werden, was ein entscheidender
Faktor ist, denn sollte eine Provinz in Folge einer anderen Bewegung erobert
werden, verfällt der in ihr gegebene Befehl, sofern er eben nicht zuvor schon
ausgeführt wurde.
In einer ausgewählten Provinz wird einfach das Befehlsplättchen umgedreht
und sofort ausgeführt. Im Falle einer Produktion nimmt sich der Spieler 2
Hanafadukarten vom Stapel. Ebenso einfach ist die Rekrutierung. Der Spieler
platziert bis zu 2 zusätzliche Militäreinheiten in dieser Provinz, hier gilt es
nur das Truppenlimit von 6 Stück pro Provinz zu beachten. Etwas komplizierter
ist nur der Marschbefehl. Hier stehen 3 Bewegungsarten zur Wahl, wobei jede
Einheit einzeln und unhabhängig oder in einer Gruppe mit anderen bewegt werden
kann. Bei der klassischen Bewegung zu Lande werden die Einheiten in eine
beliebige Nachbarprovinz verschoben. Wird diese von einem anderen Spieler
kontrolliert, kommt es sofort zum Kampf. Truppen aus Küstenprovinzen können
alternativ in eines der zwei Meeren bewegt werden. Sie bilden dort Flotten und
können sich in einer folgenden Runde von dort weiterbewegen um in einer anderen
Küstenprovinz zu landen, wobei es wieder zum Kampf kommen kann, oder in das
zweite Meer zu schwimmen. Auf See kann es aber nie zum Kampf kommen auch wenn
dort 2 verfeindete Flotten aufeinander treffen. Die dritte Möglichkeit ist ein
direkter Überraschungsangriff über See. Dazu bewegt ein Spieler seine Einheiten
aus einer Küstenprovinz direkt in eine andere Küstenprovinz die an dasselbe
Meer grenzt. Allerdings ist dieser Angriff mit einem zusätzlichen Risiko
verbunden. Für jede so bewegte Truppe muss der Spieler einen Schicksalswürfel
werfen. Diese Schicksalswürfel sind sechsseitig und jede Seite zeigt das Symbol
einer der 6 Fraktionen. Für jedes eigene Symbol das gewürfelt wird, verliert
der Angreifer eine Einheit.
In allen Fällen gewinnt den Kampf, wer mehr Kampfpunkte erringt. Diese
setzen sich wie folgt zusammen: Zunächst zählen einmal alle Militäreinheiten 1
Punkt. Weiters wird für jeden beteiligten Samurai ein Schicksalswürfel auf die
Seite der entsprechenden Fraktion gedreht, was ebenfalls einen Kampfpunkt
zählt. Die restlichen Schicksalswürfel werden danach gewürfelt. Jene, die das
Symbol einer der beteiligten Fraktionen zeigen, werden genauso entsprechend dazuaddiert.
Die Würfel mit den Symbolen im Kampf nicht beteiligter Familien können danach
noch mit Unterstützungskarten beansprucht werden. Dazu haben Angreifer und
Verteidiger beide die Möglichkeit genau eine Unterstützungskarte (oder eine
Bluffkarte) verdeckt vor sich abzulegen. Aufgedeckt wird gleichzeitig und das
dann errechnete Ergebnis entscheidet über den Ausgang des Kampfes. Gespielte
Unterstützungskarten gehen wieder an den ursprünglichen Besitzer zurück, also
jenen dessen Farbe der Karte entspricht. Im Falle eines Gleichstandes wird noch
mal gewürfelt und auch die Möglichkeit neue Unterstützungskarten zu spielen
besteht wieder. Der Gewinner übernimmt die Kontrolle über die Provinz, bzw.
behält er sie. Weiters verliert der Verlierer alle dort stationierten Einheiten
und Samurais. Der Gewinner verliert genauso viele Einheiten wie der Verlierer,
aber keine Samurais. Für jede so vernichtete Militäreinheit, also wieder nicht
Samurais, erhält der Gewinner dann Ehre.
Vor einem Kampf hat der Verteidiger noch die Möglichkeit ein
Familienmitglied des Angreifers hinrichten zu lassen, sofern er eines auf der
Hand hält, um den Angreifer für seinen Verrat bitter zu bestrafen. Dies kommt
den Angreifer tatsächlich teuer zu stehen. Er verliert nämlich den doppelten
Wert dieser Karte an Ehre, während der Verteidiger den einfachen als
Entschädigung gutgeschrieben bekommt.
Sind alle Provinzen abgehandelt kommen wir zum Herbst, wo endlich die schon
so oft erwähnten Hanafudakarten eine Rolle spielen. Hanafudakarten sind in
Japan häufig verwendete Standardkartensets, etwa vergleichbar mit den
Rommykarten bei uns. Sie sind in die 12 Zahlen 1-12 unterteilt. Im Original
sind es 12 Monate, wobei jedem Monat eine Blume zugewiesen ist, weshalb
Hanafudakarten auch oft als Blumenkarten bezeichnet werden. Weiters bilden je 3
Zahlen eine Farbgruppe, womit die Karten also vierfärbig wären und zusätzlich
ist die Hälfte der Karten mit Symbolen versehen. In Senji gilt es nun
Kombinationen aus verschiedenen Zahlen, gleichartigen Zusatzsymbolen oder
gleichfarbigen Karten zu sammeln. Diese können dann in der Herbstphase
ausgespielt werden um dafür Ehrenpunkte und/oder Samurais zu erhalten. Erwirbt
man Samurais, erhält man 3 Samuraikarten von denen man sich eine Aussucht,
selbiges passiert übrigens auch am Anfang das Spiels. Jede Samuraikarte ist einmalig.
Sie enthält einen Wert, den der Spieler dafür in Ehrenpunkten bekommt, einen
Text, der eine Sondereigenschaft des Samurais erklärt und ein Flaggensymbol mit
dem eindeutig eine Spielfigur, die das gleiche Symbol trägt, zugewiesen werden
kann. Durch diese Spielfigur wird der Samurai am Brett vertreten. Sie kann wie
normale Militäreinheiten bewegt werden und wie sie im Kampf zählt, habe ich ja
auch schon im letzten Abschnitt erläutert.
Auch Diplomatiekarten können im Herbst eingesetzt werden. Ganze Sets, d.h.
5 Diplomatiekarten wobei von jeder Farbe, außer der eigenen, eine dabei sein
muss, können an die jeweiligen Besitzer zurückgeben werden. Dies gilt als
besonders noble Tat und wird mit 10 Ehrenpunkten honoriert. Alle anderen
Spieler, die so Karten zurückbekommen verlieren 1 Punkt pro Karte. Natürlich
fällt der Wohltäter so aber um die anderen Privilegien dieser Karten.
Eine einzelne fremde Familienmitgliedkarte kann auch im Herbst ausgespielt
werden. Der Spieler bekommt den auf ihr angegebnen Wert an Ehrenpunkten
gutgeschrieben. Diese können dann allerdings nicht im Falle eines Angriffs des
Spielers hingerichtet werden. Es ist auch nicht erlaubt mehr als ein
Familienmitglied eines Spielers auszuspielen, allerdings kann man so ein
Familienmitglied in jeder Herbstphase wieder auf die Hand nehmen, wodurch man
aber die Ehrenpunkte wieder verliert.
Auch die Handelskarten können nun endlich eingetauscht werden. Wenn man
eine solche Karte ihrem ursprünglichen Besitzer zurückgibt, muss dieser dafür
die dem Wert entsprechende Anzahl an Hanafudakarten hergeben, wovon sich der
Spieler dann eine aussuchen kann.
Welche und wie viele der angegebenen Aktionen ein Spieler durchführen
möchte, ist vollkommen beliebig und nur durch die Karten des Spielers
beschränkt. Es gibt auch keinerlei Kartenlimit. Die Reihenfolge in der die
Spieler agieren wird wieder durch den Spieler der den Kaiser beheimatet
bestimmt.
Wenn ich mir so anschaue wie viel ich bereits geschrieben habe, ohne
sonderlich viel Blabla dazwischen, bekommt man wohl den Eindruck dass Senji ein
komplexes Spiel mit sehr langen Regeln ist. Das stimmt aber nur bedingt. Die Grundregeln
sind mit nicht mal 8 A4-Seiten, wobei aber zahlreiche Abbildungen und Bespiele
den reinen Text auf deutlich unter 4 Seiten reduzieren, gar nicht mal so
schlimm. Allerdings musste ich die Regeln zweimal lesen um die Zusammenhänge zu
verstehen. Die Gestaltung ist kunterbunt mit vielen Abbildungen und farblich
herausgehobenen Feldern für Beispiele, Tipps, aber teilweise auch wichtigen
Regeln. Ich finde, dass es die Layouter hier sogar übertrieben haben. Manche
Regeln stehen nicht im eigentlichen Text sondern in separaten rot unterlegten
Textfeldern, aber nicht an der Stelle wo man sie eigentlich erwarten würde,
sondern mitten im Text eines anderen Absatzes. Dies geht deutlich auf Kosten
der Übersichtlichkeit und führt dazu dass man beim ersten Lesen leicht etwas
übersieht. Ansonsten gibt es aber wenig zu beklagen. All dies gilt sowohl für
die mir vorliegenden englischen Regeln, als auch für die tadellos übersetzte,
im Internet abrufbare, deutsche Version.
Auch die Komplexität hält sich in Grenzen. Man hat schnell heraus wie der
Hase läuft. Außerdem sind die strategischen Möglichkeiten nicht so vielfältig
wie sie anfangs scheinen. Zumindest ist das der Eindruck den ich in meinen
bisherigen Testpartien gewonnen habe. Womit wir auch schon beim großen
Kritikpunkt wären.
In den gespielten Partien hat sich das Ganze beinahe in ein reines
Kartentausch- und -sammelspiel entwickelt. In der Diplomatiephase wurden nur
die Karten 1:1 getauscht. Die eigenen auf der Hand halten hat eigentlich keinen
Sinn, also tauscht man sie gegen die gleiche einer anderen Farbe. Von
strategischen Verhandlungen oder Bündnissen, à la Diplomacy, war nicht einmal
ansatzweise zu reden.
Die Befehlsphasen waren meist auch schnell abgehandelt, weil in den meisten
Provinzen nur Hanafudakarten produziert wurden. Mehr als 1-2 Angriffe waren
eigentlich nie zu verzeichnen, und das war dann meist ich, der als einzig
aggressiv spielender Daimyo etwas Schwung in die Partie bringen wollte um zu
sehen was passiert. Solche Angriffe kosten natürlich auch viele Ressourcen, da
man sich selbst, auch wenn siegreich, schwächt. Zudem wird man dann schnell
Ziel eines Gegenangriffes im Zuge eines Ausgleichsprozesses. Profitieren tun
davon natürlich friedliche, unbehelligte Spieler die in aller Ruhe ihre
Hanafudakarten sammeln können.
Somit bleibt einem dann auch selbst nichts anderes über als fleißig Karten
zu sammeln. Dann kommt es natürlich auch sehr darauf an, was man für Karten
zieht. Wer das Glück hat früh im Spiel die richtige Kombination zu ziehen, um
z.B. 2 Samurais zu rekrutieren, tut sich dann auch sehr viel einfacher
vielleicht doch auch militärische Ziele zu verfolgen, ohne Punkte gegenüber anderen
Hanafudakartensammlern zu verlieren.
Ich möchte anmerken, dass dies mein Eindruck aus den Testpartien mit den friedliebenden
Menschen des Wiener Spielekreises ist, vermutlich zu friedliebend für dieses
Spiel. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass Senji in den richtigen Gruppen,
mit leidenschaftlichen Welteroberern, die gerne Strategiespiele amerikanischer
Machart spielen, gut ankommt.
Senji, als Spiel das nur Spaß macht wenn es auf eine bestimmte Weise
gespielt wird, in anderen Fällen aber zu einem unnötig komplexen und langen
Kartensammelspiel verkommt, hat mich persönlich jedenfalls nicht überzeugt.
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Karte. Die japanischen Inseln bilden
nicht die ideale Topographie für ein Strategiespiel, da sie schmal und lang sind
und damit automatisch Rand- und Mittellagen haben. Dieser prinzipielle Nachteil
hat mich schon bei Shogun sehr gestört.
Bei Senji haben die Entwickler zwar mit den Seeangriffen und den diplomatischen
Möglichkeiten Abhilfe geschaffen. Aber nicht nur weil damit Risiken verbunden
sind, bleibt zumindest ein psychologischer Vorteil für die Randreiche. Zudem
ist der in den Regeln zu findende Vorschlag für wegfallende Reiche bei weniger
als 6 Spielern sehr unlogisch ausgefallen, da noch mehr Ränder entstehen.
Jedenfalls haben wir uns in unserer Vierspielerpartie schnell auf einen
Alternativvorschlag geeinigt.
Die angegebene Spieldauer von 90 Minuten kann in einer flotten Partie
eingehalten werden, variiert aber in Abhängigkeit der Spieleranzahl sehr stark.
Zum Abschluss möchte ich noch das Spielmaterial positiv erwähnen, denn auch
das soll nicht verschwiegen werden. Wobei ich mich hier auf die englische
Version beschränken muss.
Der Spielplan ist groß und bunt mit Japankarte und Kramerleiste. Die hübsch
modellierten Samurai- und Festungsfiguren aus Plastik sind mit ein kleines
optisches Highlight. Die Würfel und die übrigen Kartonplättchen sind
zweckmäßig, übersichtlich und ergänzen das Ganze zu einem netten
Gesamteindruck. Auch die Karten tragen dazu bei: zweckmäßig, übersichtlich und
zudem mit netten Zeichnungen versehen.
Als kleines Versäumnis ist aber die Übersichtstafel zu beklagen. Jeder
Spieler erhält eine. Auf ihr sind alle möglichen Kombinationen von
Hanafudakarten abgebildet, die die Spieler im Herbst ablegen können. Auf der
Rückseite ist eine kleine Japankarte abgebildet, das sieht zwar hübsch aus, ist
aber unnötig, zumal ohnedies der große bunte Spielplan vor den Spielern liegt.
Möglicherweise war er für die Geheimverhandlungen im Nebenzimmer gedacht,
allerdings wurde dies von uns nie benötigt. Im Gegensatz dazu haben wir eine
Spielrundenübersicht vermisst. Vor allem die verschiedenen Möglichkeiten in der
Herbstphase werden in der ersten Partie gerne vergessen. Jedenfalls wäre der
Platz auf der Rückseite genau dafür sinnvoller genützt.
Fazit: Freunde amerikanischer Kriegsspiele, die auch gerne Verhandlungen
führen, um die resultierenden Versprechen nachher wieder zu brechen, sollten einen
genaueren Blick auf Senji werfen. Wer aber auf der Suche nach einem eleganten,
problemlos funktionierenden, Autorenspiel ist, liegt hier wohl falsch.
Markus Wawra
Spieler 3-6
Alter 12+
Dauer 90 min
Autor Bruno Cathala und Serge Laget
Grafik Bertrand Benoît
Vertrieb Pro Ludo (zumindest in D)
Preis etwa 45 Euro
Verlag Asmodée 2008
www.asmodee.com
Genre Diplomatiespiel, Strategiespiel,
Kartensammelspiel
Zielgruppe Experten
Mechanismen Karten tauschen und sammeln, Armeen
aufbauen und bewegen
Strategie *****
Taktik ***
Glück ******
Interaktion *****
Kommunikation *****
Atmosphäre **
Kommentar
teils unübersichtliche,
aber an sonst gute und bunte Regeln,
schönes, aufwendig
gestaltetes Spielmaterial
lässt sich oft auf reines
Kartensammelspiel reduzieren
Vergleichbar
andere Kartensammelspiele
Strategiepart: Wallenstein, Shogun
Markus Wawra
Senji ist eine hoch
ambitionierte Mischung aus Diplomatie-, Strategie- und Kartensammelspiel, die
sich leider zu oft auf letzteres reduziert. Für ein Kartensammelspiel ist es
aber deutlich zu komplex und aufwändig.