Bakong

Smaragdsuche im Dschungel

 

Kid                       

Family          ein    

Adult                    

Expert                           

 

Alter            8+    

Spezial                 

 

Kambodscha. Tiefster Dschungel. Einige mutige und unerschrockene Abenteurer bahnen sich einen Weg durchs Dickicht zum Tempel von Bakong. Denn dort sind riesige Smaragde versteckt. Jeder Abenteurer versucht, möglichst schnell beim Tempel zu sein, um den schönsten und größten Smaragd sein Eigen zu nennen. Aber auf dem Weg durch den Dschungel lauern viele Gefahren auf die tollkühnen Abenteurer …

Ziel des Spiels ist es, mit seiner Spielfigur über einen Dschungelpfad zum Tempel von Bakong zu gelangen und von dort wieder ins Basislager zurückzukehren. Wer danach die meisten und/oder wertvollsten Smaragde besitzt, hat gewonnen.

Nach dem Öffnen der Schachtel sticht sofort der Hauptbestandteil des Spielmaterials, 24 achteckige und beidseitig unterschiedlich bedruckte Dschungelplättchen, ins Auge. Aus diesen wird zufällig aneinandergereiht im Zuge der Spielvorbereitung der Dschungelpfad ausgelegt, den es dann im Spielverlauf zu bewältigen gilt. An den Anfang des Pfades wird das Basislagerplättchen gelegt, an dessen Ende der „Tempel von Bakong“. Rund um den Tempel platziert man pro Spieler einen der großen Smaragde - man will ja schließlich wissen, wofür man sich auf dem weiten Weg durch den Dschungel quält! …. Und das auch noch möglichst schnell! Denn betritt man als erster Abenteurer den Tempel, hat man volle Auswahl und darf einen der großen Smaragde in seinem Rucksack verstauen. Der wertvollste unter ihnen ist immerhin siebzehn Siegpunkte wert – dafür allerdings auch von beachtlicher Größe. Da kann es gut sein, dass man einen seiner Ausrüstungsgegenstände im Tempel zurücklassen muss, um im Rucksack Platz zu schaffen. (Sehr zur Freude des folgenden Abenteurers, da dieser sich die herumliegenden Gegenstände je nach Belieben und Platz im Rucksack aneignen darf). Apropos Rucksack: Ebenfalls zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Rucksackplan in der Spielerfarbe. Da Rucksäcke naturgemäß nur ein gewisses Maß an Gegenständen aufnehmen können, ist auf den Rucksackplänen ein Raster aufgedruckt, auf dem man seine Ausrüstungsgegenstände und Smaragde nach sehr einfachen Legeregeln platziert. Dadurch ist die Rucksackkapazität jederzeit gut ersichtlich.

 

Nun aber zurück zum Spielmaterial bzw. zur Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur die er auf dem Basislager platziert, des weiteren werden die kleinen Smaragde mit den Werten eins und drei sowie die gelben Autsch-Spielsteine und alle acht Arten von Ausrüstungsgegenständen, die jeweils zweifach vorhanden sind, neben dem Dschungelpfad ausgelegt. Das Bonusplättchen „Erster“ wird neben dem Basislager platziert, die beiden sechsseitigen Würfel bereitgelegt, und schon kann`s losgehen: In der ersten Runde dürfen die Spieler beginnend beim Startspieler reihum einen Ausrüstungsgegenstand auswählen u*nd den „Packvorschriften“ entsprechend auf ihrem Rucksackplan platzieren. Wo genau ist nicht wirklich wichtig, da der Rucksack im Spiel jederzeit „umgeräumt“ werden darf. Hat jeder Abenteurer einen Gegenstand erhalten, kann das Spiel beginnen. Der Startspieler würfelt mit beiden Würfeln. Danach dreht er ein Dschungelplättchen um, das dem Ergebnis eines der beiden Würfel entspricht. Entsprechend der Augenzahl des anderen Würfels muss er nun Felder vorziehen. Welches Würfelergebnis er für welche Aktion verwendet, kann der Spieler frei wählen. Wichtig ist nur, dass immer zuerst ein Plättchen umgedreht wird, und erst danach die Spielfigur gezogen wird. Der Dschungelpfad ist also ständig in Veränderung begriffen. An dieser Stelle kommen nun die Dschungelplättchen ins Spiel: Von diesen gibt es fünf verschiedenen Arten, die zur besseren Unterscheidung in den Farben Grün, Blau, Rot und Gelb markiert sind. Je nachdem auf welchem Plättchen ein Spieler mit seiner Spielfigur landet bzw. über welche Plättchen er in seinem Spielzug zieht, passiert entweder Positives oder Negatives. Da wären also: Dschungelplättchen, die entweder einen kleinen Smaragd bringen, oder auch nichts, also zumindest auch keine Gefahr. Plättchen mit einem verlassenen Lager, in dem man immer einen Ausrüstungsgegenstand findet (sprich sich einen beliebigen aus dem Vorrat aussuchen darf) oder Grottenplättchen. In einer Grotte findet man immer eine kleinere oder auch größere Anzahl von kleinen Smaragden, wie viele wird ausgewürfelt. Nachdem die Durchquerung eines Dschungels natürlich nicht ungefährlich ist, begegnet man auf seinem Weg auch noch zwei verschiedenen Arten von Gefahren: Treibsand, in dem man einen seiner Ausrüstungsgegenstände verliert und Gräben, in die man plumpst und dadurch einen der gelben Autschsteine erhält. Diese kosten am Spielende drei Siegpunkte, es sei denn, man wird sie auf einem der Wasserfallplättchen wieder los. Eine Dschungeldurchquerung birgt aber nicht nur Gefahren, sondern natürlich auch beträchtliche Strapazen. Da kann es schon passieren, dass man auf eine Felswand trifft, für deren Überwindung ein Kletterhaken sehr hilfreich wäre. Hat man keinen – Pech gehabt! Der Spielzug endet sofort auf diesem Plättchen und es darf erst im nächsten Spielzug wieder weitergezogen werden. Ebenso verhält es sich wenn man auf einen Fluss trifft und kein Seil besitzt. Die Überquerung desselben dauert ohne passenden Ausrüstungsgegenstand ebenfalls länger und es darf auch hier erst im nächsten Spielzug weitergezogen werden. Kein Wunder - die richtige Ausrüstung ist im Dschungel nun mal essentiell! Womit wir auch schon bei den verfügbaren Ausrüstungsgegenständen wären: Immer hilfreich sind beispielsweise der Kompass und die Machete. Der Kompass erlaubt es, einen Schritt weniger weit zu ziehen, der Besitzer der Machete darf sich um ein Feld weiter durch das Dickicht schlagen. Besitzt man ein Forschertagebuch, darf man die Würfel noch einmal werfen, falls das Würfelergebnis nicht den Vorstellungen entspricht, und die Fackel beschert auf den Grotten- oder Waldplättchen einen kleinen Smaragd mehr. Des Weiteren wären da aber auch noch so nützliche Dinge wie eine Karte, ein Erste Hilfe Koffer und wie bereits erwähnt, Seil und Kletterhaken.

 

Nun aber zurück zum Spielablauf: Reihum wird also, beginnend beim Startspieler, gewürfelt – Plättchen umgedreht – gezogen. Zuerst in Richtung Tempel von Bakong. Dort angekommen, schnappen sich die Spieler einen Smaragd ihrer Wahl und dann geht`s auf schnellstem Weg wieder zurück ins Basislager. Wer dort als Erster ankommt erhält sofort das dort liegende Bonusplättchen Erster, das immerhin drei Siegpunkte wert ist. Dann endet das Spiel sofort und es wird abgerechnet. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten, also nicht unbedingt derjenige, der als Erster wieder im Basislager angekommen ist. Bevor man dieses betritt und damit das Spiel beendet, ist es also wichtig, immer mal wieder einen Blick auf die Rucksäcke der Mit-Abenteurer zu werfen. Sind diese mit Smaragden prall gefüllt, ist es doch empfehlenswert, unterwegs noch nach Wasserfällen Ausschau zu halten, um den einen oder anderen Autsch-Spielstein los zu werden oder seinen Smaragdvorrat in Dschungel oder Grotte doch noch etwas aufzubessern, sofern möglich! Nicht unerwähnt bleiben sollte auch ein gewisser Memory-Effekt im Spiel. Nachdem die Plättchen im Spielverlauf ja oft mehrmals gewendet werden ist es natürlich hilfreich zu wissen, was sich auf der jeweiligen Rückseite befindet. Überlege ich beispielsweise, das Plättchen vor der Abenteurergruppe von einer Grotte in eine Felswand zu verwandeln (vorausgesetzt ich bin selbst im Besitz eines Kletterhakens) kann das schon ein Schmunzeln der Schadenfreude ins Gesicht zaubern. Und das Wissen über die Rückseite der Plättchen kann einen Abenteurer natürlich auch vor so manchem Graben samt Autschspielstein bewahren.

Allerdings sollen diese Beispiele nicht den Eindruck erwecken, Bakong ließe doch ein gewisses Maß an Strategie oder Taktik zu. Tatsächlich sind die Entscheidungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt und Beispiele wie das oben genannte, bei dem man wirklich etwas gezielt und sinnvoll taktieren kann, kommen nicht allzu häufig vor. Was zwar sehr negativ klingen mag, aber in keiner Weise so gemeint ist. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die Grafik sehr ansprechend und das Thema wirklich sehr gut umgesetzt, was insgesamt gesehen sehr positiv zur Spielatmosphäre beiträgt. Die Spielregel hinterlässt zwar kleine Regellücken, ist abgesehen davon aber gut verständlich und übersichtlich gestaltet. Bakong hat also alles, was ein Familienspiel so braucht. Und genau das ist es auch: Ein nettes Familienspiel mit kleiner Ärgerkomponente und ziemlich hohem Glücksfaktor. Also - Rucksäcke gepackt und auf in den Dschungel!

 

Spieler         : 2-8

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer           : ca. 45 min

 

Autor           : Antoine Bauza

Grafik          : Pieró

Vertrieb A.   : Asmodée

Preis            : ca. 21,50 Euro

Verlag          : Asmodée 2009

                    www.asmodee.de

 

Genre                    : Abenteuerspiel

Zielgruppe             : Für Familien

Mechanismen         : Weg bewältigen, Smaragde sammeln

 

Zufall                     : 6

Wissen                  : 3

Planung                 : 2

Kreativität              :

Kommunikation      : 5

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sehr schöne Ausstattung

Hoher Glücksfaktor

Etwas Taktik möglich

 

Vergleichbar:

Gisborne

 

Atmosphäre           : 6

 

Alex, Bernhard und Christine:

Man hat Lust, den Rucksack zu schnappen und Richtung Siam Reap in Kombodscha aufzubrechen, so gut hat das Spiel geschafft, die Atmosphäre einzufangen.