UNSERE REZENSION

 

Verbrechensbekämpfung in WildWest

 

Desperados

 

Sherriff gegen Outlaws

 

Wir befinden uns im Wilden Westen. Viele sehnen sich nach Wohlstand und schrecken nicht davor zurück, diesen auch durch gesetzeswidrige Taten zu erlangen. Banküberfälle, Falschspiel und Postkutschenüberfälle stehen auf der Tagesordnung. Wenn da nicht der Marshal mit seinen Sheriffs wäre…..

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Marshals und versucht die anderen Spieler, die Desperados, mit Hilfe seiner Sheriff-Figuren, an Überfällen zu hindern bzw. sie rechtzeitig abzufangen und damit aufzuhalten.

 

Das Spiel geht über fünf Runden, die sich jeweils in fünf Züge aufteilen. In jedem Zug beginnt der Marshal damit die Postkutsche ein Feld, entsprechend ihrer vorgegebenen Route, weiter zu versetzen. Danach bewegt er seine Sheriffs -  von denen er so viele hat, wie es Desperados gibt – je ein Feld weiter oder lässt sie stehen. Anschließend bewegt er seine Marshal-Figur. Hier beginnt das Tüfteln, denn er bewegt sie nicht auf dem Spielplan, sondern legt eine entsprechende Karte mit dem gewünschten Zielort verdeckt vor sich ab. Jeder Desperado, sowie auch der Marshal, hat in seinem Kartendeck jeden Ort einmal plus einer Saloon-Karte, die er dann ausspielt, wenn er in dem Ort stehen bleiben möchte. Auch hier gilt, dass man sich maximal in einen benachbarten Ort bewegen kann. Damit ist der Marshal fertig mit seinem Zug und die Desperados kommen an die Reihe. Da es sich hierbei um eine Bande handelt, spielen alle gleichzeitig und dürfen bzw. sollen sogar ihre Züge kommunizieren. Sie zeigen sich ihre Karten, besprechen ihre Zielorte und stimmen sich aufeinander ab. Natürlich sollte der Marshal möglichst wenig von ihren Plänen mitbekommen, da er sonst versuchen wird, seine Sheriffs zu den bestimmten Orten zu schicken und die Desperados mit seiner Marshal-Figur abfängt. Außerdem ist es ihm erlaubt, seine gespielte Ortskarte zu verändern, solange sich die Desperados noch nicht alle für ihren nächsten Zielort entschieden haben!

 

Nachdem auch alle Desperados sich für einen Ort entschieden haben und die passende Karte vor sich abgelegt haben, können sie Aktionen durchführen. Dies geschieht mittels ihrer Holzscheiben, die sie dann an den entsprechenden Ort legen. Es gibt drei Möglichkeiten: Postkutsche ausrauben, Falschspiel und eine Bank auskundschaften. Dazu wird die Holzscheibe zu dem gewünschten Platz gelegt, also zu einem Pokerplättchen bzw. zu der Postkutsche. Eine Bank kann ohne Einsatz der Scheibe ausgespäht werden. Wichtig hierbei ist, dass man sich klarerweise an diesem Ort aufhält, wo die Aktion stattfinden soll und das Einsetzen bzw. Durchführen der Aktion nur dann zulässig ist, wenn sich in diesem Moment mehr Desperados für diese Aktion entscheiden als Sheriffs anwesend sind. Zu beachten ist, dass in der gesamten Spielrunde nur einmal die Holzscheibe pro Desperado zum Einsatz kommen kann, da die Abrechnung immer erst am Schluss der Runde erfolgt und die Scheiben bis dahin liegen bleiben müssen. Auch verrät man dadurch seinen derzeitigen Aufenthaltsort dem Marshal, es muss auch die Ortskarte, zur Überprüfung, aufgedeckt werden.

 

Danach beginnt der Marshal den nächsten Spielzug. Das geht solange, bis die fünfte Runde abgehandelt wurde, also die Postkutsche fünfmal weitergezogen wurde - im Fall eines Überfalls bleibt sie stehen - bzw. jeder fünf Karten verdeckt abgelegt hat. Anschließend folgt die Auswertung. Nun deckt jeder seine zuerst gespielte Karte auf und versetzt seine Figur dementsprechend, dies geschieht bei allen Spielern gleichzeitig. Dies betrifft also die Figuren der Desperados und die des Marshals. Also erst jetzt werden die zuvor geplanten Züge auch umgesetzt. Sobald die Figur des Marshals im gleichen Zug am selben Ort eintrifft wie ein oder mehrere Desperados, nimmt er diese gefangen, ihre weiteren geplanten Züge verfallen und sie bleiben an diesem Ort stehen (sie wurden ja erwischt und eingesperrt). Zudem muss der Desperado auch die betreffende Ortskarte dem Marshal abgeben, sodass er im weiteren Spiel diesen Ort nicht wieder betreten kann. Ein Vorteil für den Marshal, der nun weiß, dass dieser Bösewicht an besagtem Ort keine Unruhe mehr stiften kann. Wenn einer oder mehrere Desperados aber einen ihrer mit Holzscheiben markierten Orte erreichen, gelingt der Überfall und sie nehmen das entsprechende Plättchen. Nun werden die Banküberfälle geprüft. Eine Bank kann nur dann ausgeraubt werden, wenn sich zu diesem Zeitpunkt, also am Ende der Runde bei den jeweiligen Banken mehr Desperados als Sheriffs befinden. In diesem Fall bekommen die Desperados das entsprechende Plättchen.

Wenn alle Karten abgehandelt wurden, wird die Postkutsche an ihren neuen Startort gestellt und nach der ersten Runde kommt eine zweite Postkutsche in Spiel, an dem Startort, wo die andere Postkutsche ihre Reise zuvor begonnen hatte. Dann nehmen alle ihre Karten wieder auf die Hand, eventuell ausgeraubte Banken werden wieder mit einem neuen Plättchen befüllt, die sich der Marshal nun ansehen darf und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Ziel der Desperados war es, pro Desperado mindestens 4000 Dollar zu erbeuten. Wenn sie das nicht geschafft haben, gewinnt der Marshal das Spiel.

 

Nun stellt sich natürlich die Frage: Können die Desperados überhaupt so einfach gewinnen? Die Antwort ist Ja……und Nein. Ja, dann wenn sie gut zusammenspielen und dem Marshal einige „Fallen“ stellen, also sich unvorhergesehen bewegen. Und sie müssen sich gut absprechen welche Plättchen, Banken usw. sie ein- bzw. absammeln wollen.

Die Gesamtsumme der Pokerplättchen beträgt 5800 Dollar. Diese sind immer im Spiel, das heißt je weniger Spieler am Spiel teilnehmen, desto eher sind die doch einfacher einzusammelnden Pokerplättchen ausreichend. Hingegen hat die Postkutsche im Durchschnitt 1000 und eine Bank 1875 Dollar zu bieten. Im Durchschnitt deshalb, weil ja hier nicht alle ins Spiel kommen müssen und somit ein bisschen Glück dabei ist, welches Plättchen tatsächlich gezogen wurde.

Der Marshal muss blind herumziehen und hoffen, dass er einen Desperado auf seinem Weg abfangen kann, außer er kann ihre Pläne erkennen.

Im Spiel zu sechst wird es beispielsweise sehr unübersichtlich. Da ist ein großes Manko besonders deutlich zu merken: Die lange, wirklich sehr lange Wartezeit, die die Desperados in Kauf nehmen müssen. Der Marshal muss naturgemäß lange nachdenken, um sich alle Möglichkeiten der anderen (bis zu fünf) Spieler vor Augen zu führen. Die Desperados können sich absprechen, sich gegenseitig beraten und machen sich ihre Spielzüge aus, nachdem die Sheriffs gezogen wurden. Dadurch haben sie den Vorteil schon zu wissen, wo sie zuschlagen können, hingegen muss sich der Marshal diese Varianten im Kopf durchspielen. Da lässt auch die Spannung stark nach. Aber auch im Spiel zu dritt kann sich kein Spannungsbogen aufbauen. Es scheint eher frustrierend zu sein, seinen Zug minutiös zu planen und dann in der zweiten Runde, durch einen „unvorhergesehenen“ Zug des Marshals, von diesem geschnappt zu werden und jede weitere Überlegung völlig umsonst war. Mitunter auch die Planung der Mitstreiter, weil man sich ja Treffpunkte ausmacht, um die Banken oder die Postkutsche auszurauben.

 

Das Spiel erinnerte mich außerdem schon beim Durchlesen der Rückseite der Spieleschachtel an ein altbekanntes Spiel aus meinen Kindertagen. Es hieß „Zorro“. Dabei mussten sich die Banditen in den dreidimensionalen Häusern verstecken und Zorro musste dann auf die Suche gehen. Hat er welche entdeckt, kam es zum Kampf, den zumeist Zorro gewann, er war der wesentlich Stärkere (klar, oder?). Dafür hatten die Banditen den Vorteil alle anderen Gebäude ausrauben zu können, wenn sie nicht entdeckt wurden, also wenn sie sich möglichst gut aufteilten. Durch den Kampf und das „Verstecken„ kam eine wesentliche Spannungskomponente hinzu, die mir bei Desperados fehlt. Auch wenn man vom Marshal geschnappt wurde, saß man nicht mal eine Strafrunde o.ä. im Gefängnis, sondern spielt gleich wieder mit. Dadurch geht eine gewisse Atmosphäre verloren. Im Grunde ist sind diese Spiele dennoch fast deckungsgleich. Auch Scotland Yard ist nicht zu weit entfernt von der Spielidee, mit dem Unterschied, dass hier alle einen jagen und nicht umgekehrt.

 

Fazit: Eine schöne, wenn auch altbekannte, Spielidee, die aber leider kaum Spannung und Eifer aufkommen lässt. Man müsste dieses Spiel einige Male (mit den gleichen Mitspielern) spielen, um richtige Strategien entwickeln zu können. Dafür ist es vielen Spielern aber zu langatmig. Außerdem scheint der Marshal keine Chance zu haben zu können, wenn die Desperados wirklich gut zusammenspielen.

 

Astrid Willim

 

Kommentare:

Spieler: 3-6

Alter: ab 12 Jahren

Dauer: 90 Min.

Autor: Florian Racky

Grafik: Dennis Lohausen

Preis: ca. 28 Euro

Verlag: Argentum Verlag 2012

Web: www.argentum-verlag.de

Genre: Kooperatives (Sammel-)Spiel im Wilden Western

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Schönes Design und Spielmaterial, liebevoll gestaltet

Lange Wartezeiten in den Planungsphasen

Einfacher Spielablauf

 

Vergleichbar:

Scotland Yard, Zorro

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 3

 

Astrid Willim

Ein graphisch sehr ansprechendes Spiel, das durch hochwertige Materialien eine passende Atmosphäre aufbauen kann und ein strategisches Plan-Spiel mit höherem Glücksanteil, das während des Spiels kaum Spannung aufbaut.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 2

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0