1001 Karawane

Magische Artefakte im Wüstensand

 

Die Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder mit eingetauschtem Gold kauft.

Die Wüste wird ausgelegt, sie besteht aus dem bekannten Gebiet, dem Rahmen und den Wüstenfeldern, diese werden nach Rückseiten getrennt und verdeckt eingelegt.

Eine Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt die Anzahl aktiver Räuber für die ganze Runde. Auf dem Startfeld bekommt man 6 Handkarten für seine Ausrüstung, man darf nie mehr Karten auf der Hand haben. Die eigene Karawane kann in einem Zug bis zu drei Felder weit ziehen, jedes betretene Wüstenfeld darf man geheim anschauen und zurücklegen und man darf alle betretenen Felder nutzen, nicht nur das Zielfeld. Bei Bedarf kann man einen Sonderchip spielen und damit den Dschinn oder die Landkarte ins Spiel bringen. Der Dschinn tauscht zwei beliebige Wüstenfelder aus, mitsamt darauf befindlichen Karawanen. Die Landkarte erschließt ein Stück Wüste, es wird aufgedeckt und kann auch nicht mehr vertauscht werden.

Ein Spieler kann unter den Wüstenstücken die verschiedensten Dinge erleben – nutzt er das Feld aus, kann er in Städten Handel treiben, an magischen Orten Artefakte finden, in Oasen Wasser aufnehmen oder in Karawansereien, den Motels der Wüste, Schutz finden. Alternativ kann er aber auch die Möglichkeiten ungenutzt lassen und das Wissen zunächst für sich behalten, denn wird ein Ort genutzt, kennen die anderen zumindest die ungefähre Lage. Für Handelswaren kann man in den Städten Gold bekommen, aber insgesamt nur drei Waren und/oder Gold transportieren. An magischen Orten kann man das entsprechende Artefakt aufnehmen, dies nimmt aber eine der sechs Handkarten in Anspruch. Nutzt man eine Oase, erspart man sich das Abgeben eines Wasserschlauchs aus den Handkarten, gibt aber natürlich information preis. Nicht versorgte Karawanen werden vom Spielfeld genommen und der Karawanenführer beginnt im nächsten Zug wieder mit 6 Handkarten auf dem Startfeld. Der gesamte Besitz der nicht versorgten Karawane geht verloren. Mit Gold kann man zusätzliches Wasser kaufen.

Gefährlich sind natürlich die Räuber, die Karawane muss vor ihnen geschützt werden. Dazu kann man entweder mehr Kameltreiber-Karten vorweisen (nicht abgeben!), oder einen Kameltreiber abgeben oder eine Karawanserei unter den Wüstenplättchen nutzen. Auch eine nicht beschützte Karawane geht verloren.

Besitz der Karawane ist erst gesichert, wenn die Karawane von der Expedition zurückkommt, also auf das Startfeld zieht, legt man Gold und die magischen Artefakte offen vor sich ab. Man kann für fünf Gold auch ein beliebiges Artefakt kaufen. Die restlichen Handkarten gibt man ab und beginnt eine neue Expedition ausgehend vom Startfeld mit 6 neuen Handkarten. Wer drei Artefakte nach Hause bringt, gewinnt.

Wer jetzt meint, er hätte eines der üblichen Sammel- und Positionsspiele vor sich, hat nur zu einem sehr geringen Teil Recht – das Spiel kombiniert zwei an sich gängige Mechanismen zu einem absolut spannenden Spielerlebnis: Kartenmanagement und Merkvermögen. Wenn man dazu noch ein gelungenes Pokerface kombiniert, kann man die Mitspieler wunderbar darüber im Unklaren lassen, dass man unter der Wüste die Ruine oder den Turm und somit ein magisches Artefakt gefunden hat und mit einem rechtzeitig eingesetzten Wasserschlauch kann man auch den Standort einer Oase verschleiern und sich so die ungehinderte Rückkehr der Expedition sichern. Dazu kommt eine Prise Bosheit und eine große Portion Interaktion, denn ein Dschinn im richtigen Moment kann den Gegner ganz schön zurückwerfen, und das im wahrsten Sinn des Wortes, zurück an den Rand der Wüste und weit weg vom sicheren Hafen Startfeld. Gute Beobachtungsgabe kann auch nicht schaden, wo ist die gegnerische Karawane drüber gezogen, bevor sie gehandelt – irgendwo dort muss also eine Stadt liegen. Wer es schafft seine Gier zu beherrschen und unauffällig zu planen, kann mit einem Schlag  mehrere Artefakte einheimsen und völlig überraschend den Gewinn nach Hause tragen. Und wenn man sich verplant hat, ist natürlich der Dschinn schuld!

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 60 min

 

Autor           : Roland Mathar

Grafik          : Dennis Lohausen

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 35,00

Verlag          : Argentum 2007

  www.argentum-verlag.de

 

Genre                    : Positions- und Handelsspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : handeln, bewegen

 

Zufall                    : ***

Wissen                  : *****

Planung                 : *****

Kreativität              :

Kommunikation      : ****

Geschicklichkeit      :

Action                   :

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Sehr schönes Material

Gelungenes Ineinandergreifen von Mechanismen

Erfordert viel Aufmerksamkeit im Spiel

Spielerfahrung hilfreich

 

Vergleichbar:

Grundsätzlich alle Positions- und Sammelspiel, erstes Spiel mit dieser Form von Geheiminformation