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Karawane
Magische
Artefakte im Wüstensand
Die
Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und
suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur
dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll
Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder mit eingetauschtem Gold kauft.
Die
Wüste wird ausgelegt, sie besteht aus dem bekannten Gebiet, dem Rahmen und den
Wüstenfeldern, diese werden nach Rückseiten getrennt und verdeckt eingelegt.
Eine
Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt
die Anzahl aktiver Räuber für die ganze Runde. Auf dem Startfeld bekommt man 6
Handkarten für seine Ausrüstung, man darf nie mehr Karten auf der Hand haben. Die
eigene Karawane kann in einem Zug bis zu drei Felder weit ziehen, jedes
betretene Wüstenfeld darf man geheim anschauen und zurücklegen und man darf
alle betretenen Felder nutzen, nicht nur das Zielfeld. Bei Bedarf kann man
einen Sonderchip spielen und damit den Dschinn oder die Landkarte ins Spiel
bringen. Der Dschinn tauscht zwei beliebige Wüstenfelder aus, mitsamt darauf
befindlichen Karawanen. Die Landkarte erschließt ein Stück Wüste, es wird
aufgedeckt und kann auch nicht mehr vertauscht werden.
Ein
Spieler kann unter den Wüstenstücken die verschiedensten Dinge erleben – nutzt
er das Feld aus, kann er in Städten Handel treiben, an magischen Orten
Artefakte finden, in Oasen Wasser aufnehmen oder in Karawansereien, den Motels
der Wüste, Schutz finden. Alternativ kann er aber auch die Möglichkeiten
ungenutzt lassen und das Wissen zunächst für sich behalten, denn wird ein Ort
genutzt, kennen die anderen zumindest die ungefähre Lage. Für Handelswaren kann
man in den Städten Gold bekommen, aber insgesamt nur drei Waren und/oder Gold
transportieren. An magischen Orten kann man das entsprechende Artefakt
aufnehmen, dies nimmt aber eine der sechs Handkarten in Anspruch. Nutzt man
eine Oase, erspart man sich das Abgeben eines Wasserschlauchs aus den Handkarten,
gibt aber natürlich information preis. Nicht versorgte Karawanen werden vom
Spielfeld genommen und der Karawanenführer beginnt im nächsten Zug wieder mit 6
Handkarten auf dem Startfeld. Der gesamte Besitz der nicht versorgten Karawane
geht verloren. Mit Gold kann man zusätzliches Wasser kaufen.
Gefährlich
sind natürlich die Räuber, die Karawane muss vor ihnen geschützt werden. Dazu
kann man entweder mehr Kameltreiber-Karten vorweisen (nicht abgeben!), oder
einen Kameltreiber abgeben oder eine Karawanserei unter den Wüstenplättchen
nutzen. Auch eine nicht beschützte Karawane geht verloren.
Besitz
der Karawane ist erst gesichert, wenn die Karawane von der Expedition
zurückkommt, also auf das Startfeld zieht, legt man Gold und die magischen
Artefakte offen vor sich ab. Man kann für fünf Gold auch ein beliebiges
Artefakt kaufen. Die restlichen Handkarten gibt man ab und beginnt eine neue
Expedition ausgehend vom Startfeld mit 6 neuen Handkarten. Wer drei Artefakte
nach Hause bringt, gewinnt.
Wer
jetzt meint, er hätte eines der üblichen Sammel- und Positionsspiele vor sich,
hat nur zu einem sehr geringen Teil Recht – das Spiel kombiniert zwei an sich gängige
Mechanismen zu einem absolut spannenden Spielerlebnis: Kartenmanagement und
Merkvermögen. Wenn man dazu noch ein gelungenes Pokerface kombiniert, kann man
die Mitspieler wunderbar darüber im Unklaren lassen, dass man unter der Wüste die
Ruine oder den Turm und somit ein magisches Artefakt gefunden hat und mit einem
rechtzeitig eingesetzten Wasserschlauch kann man auch den Standort einer Oase
verschleiern und sich so die ungehinderte Rückkehr der Expedition sichern. Dazu
kommt eine Prise Bosheit und eine große Portion Interaktion, denn ein Dschinn
im richtigen Moment kann den Gegner ganz schön zurückwerfen, und das im
wahrsten Sinn des Wortes, zurück an den Rand der Wüste und weit weg vom
sicheren Hafen Startfeld. Gute Beobachtungsgabe kann auch nicht schaden, wo ist
die gegnerische Karawane drüber gezogen, bevor sie gehandelt – irgendwo dort
muss also eine Stadt liegen. Wer es schafft seine Gier zu beherrschen und
unauffällig zu planen, kann mit einem Schlag
mehrere Artefakte einheimsen und völlig überraschend den Gewinn nach
Hause tragen. Und wenn man sich verplant hat, ist natürlich der Dschinn schuld!
Spieler : 2-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Roland Mathar
Grafik : Dennis Lohausen
Vertrieb : Fachhandel
Preis : ca. € 35,00
Verlag : Argentum 2007
www.argentum-verlag.de
Genre : Positions- und Handelsspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : handeln, bewegen
Zufall : ***
Wissen : *****
Planung : *****
Kreativität :
Kommunikation : ****
Geschicklichkeit :
Action :
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Sehr schönes Material
Gelungenes Ineinandergreifen von Mechanismen
Erfordert viel Aufmerksamkeit im Spiel
Spielerfahrung hilfreich
Vergleichbar:
Grundsätzlich alle Positions- und Sammelspiel, erstes Spiel mit dieser Form von Geheiminformation