Rezension

 

Autos produzieren und verkaufen

 

Automania

 

Was wollen die Kunden der Zukunft?

 

Automania ist ein taktisches Aufbauspiel vom norwegischen Autorenduo Kenneth Minde und Kristian Amundsen Østby, erschienen beim norwegischen Verlag Aporta Games. Die Spieler übernehmen Automobilkonzerne die versuchen möglichst imageträchtige Autos mit großer Gewinnspanne zu produzieren und zu verkaufen. Die Automobilindustrie ist zwar in einer der größten Umbruchphasen ihrer Geschichte. Allerdings werden in Automania weder E-Mobilität, autonomes Fahren noch Diesel-Skandal thematisiert. Ganz klassisch, da Autos noch von Verbrennungsmotoren angetrieben und von Menschen gelenkt werden, versuchen wir leistungsstarke, umweltfreundliche, fahrdynamische und sichere Autos mit viel Platz für Gepäck zu bauen. Da aber ein Auto nicht alle Merkmale auf Topniveau erfüllen kann müssen wir beobachten was die Kunden in Europa und Amerika wünschen, denn nur diese Märkte werden in Automania bedient.

 

Das Spiel läuft über vier Runden die im Wesentlichen gleich ablaufen. Zu Beginn jeder Runde wird zufällig ein 4x4 großes Tableau aus quadratischen Plättchen ausgelegt. Jedes Plättchen zeigt entweder eine Maschine für eine Produktionsstraße, was den Spielern erlaubt bessere Autos zu bauen, ein Verschönerungsfeature, was ebenfalls den Wert von Autos erhöht, Gehilfen, die ab sofort auf verschiede Art helfen können, einmalige Boni wie Geld oder Siegpunkte.

 

Oberhalb und links des ausgelegten Tableaus befinden sich insgesamt neun Aktionsfelder, eines je Spalte, eines je Zeile und ein weiteres links oben im Eck.

Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl Arbeiter vor sich stehen, diese lässt sich im Laufe des Spiels durch Gehilfen steigern. In einer festgelegten Reihenfolge werden die Spieler nacheinander je eine Aktion durchführen, was so lange rundum geht bis alle gepasst haben, soweit so Worker Placement.

 

Wer eine Aktion durchführen will wählt eines der neun Aktionsfelder. Ist das Feld noch leer, stellt man genau einen Arbeiter darauf. Ist das Feld belegt, muss man einen mehr daraufstellen als aktuell dort steht. Der verdrängte Spieler erhält seine Arbeiter zurück. Allerdings kann man sich nicht selbst verdrängen. Danach wählt man eines der Plättchen der Spalte oder Zeile die dem Aktionsfeld entspricht und platziert es auf dem eigenen Tableau. Liegt kein Plättchen mehr in der entsprechenden Spalte oder Zeile, kann man die Aktion nicht wählen. Eine Ausnahme ist das Eckfeld links oben, wer das wählt darf und muss kein Plättchen nehmen.

Danach führt man die Aktion auf dem Aktionsfeld aus. Auf sieben der neun Felder produziert man damit ein Auto, die anderen beiden erlauben das Nehmen eines Auftrags, der zum Ende des Spiels Punkte bringt so man es schafft ihn bis dorthin zu erfüllen.

 

Beim Auto produzieren muss man zunächst darauf achten welche Autoklasse man produziert. Es gibt drei Klassen: Kleinwagen, SUV und Sportwagen. Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau mit je einer Produktionsstraße für jede Autoklasse. Jene für Kleinwagen ist nur zwei Stationen lang, dafür kostet ein Kleinwagen nur ein Geld um ihn zu produzieren, ein SUV hat drei Stationen und kostet zwei Geld, ein Sportwagen hat vier Stationen, kostet dafür aber drei Geld. Auf jeder Station kann maximal eine Maschine stehen, die eines der fünf Merkmale Leistung, Umweltfreundlichkeit, Fahrdynamik, Gepäckraum oder Sicherheit steigert. Nun muss man sich entscheiden ob man das Auto nach Europa oder nach Amerika verkauft. Je nach Verkaufsmarkt sind die Merkmale unterschiedlich viel wert. Man addiert den Wert Stationen für das Auto, addiert noch etwaige Boni durch Gehilfen, Verschönerungen und erhält so den Wert seinen Autos. Dieser kann noch durch den Einsatz von Arbeitern weiter gesteigert werden. Je höher nun der Wert des Autos desto höher der Erlös, je nach gewähltem Markt Geld und/oder Siegpunkte die am Ende der Runde verteilt werden.

 

Dieses Auto produzieren ist auch der Kern des Spiels und durchaus interaktiv. Denn für jeden Autowert ist nur ein Slot verfügbar. Verkauft ein Mitspieler vor mir ein Auto mit meinem Wert, muss ich meines billiger verkaufen. Auch beim Wählen der Aktionsfelder und dem damit verbundenen Nehmen der Plättchen wird es schnell eng, denn die Auswahl ist stark begrenzt. Bei jeder Aktionswahl sind die Spieler somit aufgefordert eine mehrdimensionale Entscheidung zu treffen und zwischen kurzfristigem Erfolg und langfristigen Boni wählen. Und das ab der ersten Runde und der ersten Aktion. Langeweile kommt somit nicht auf, es sei denn die Spieler nehmen sich zu viel Zeit zum Überlegen, es geht schnell zur Sache ohne dass dabei strategisches Denken zu kurz kommt.

 

Zusammenfassend würde ich sagen, dass Automania ein schönes, gelungenes Spiel ist. Es glänzt mit einem interessanten Mechanismus, der zwar zweifelsfrei in den mittlerweile breiten Range der Worker Placements einzuordnen, aber doch erfrischend anders ist. Die grafische Gestaltung ist zwar etwas kindlich geraten und täuscht so etwas über den Tiefgang hinweg, ist aber durchaus gelungen und jedenfalls übersichtlich. Auch die Spielregel ist gut gestaltet und lässt keine Fragen offen, betreffend der Übersichtlichkeit gibt es aber sicher bessere

 

Markus Wawra

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Kristian Amundsen Østby, Kenneth Minde

Grafiker: Gjermund Bohne

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Aporta Games 2016

Web: www.aportagames.com

Genre: Worker Placement, Aufbau

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Zweite Auflage

Interessante Mechanismen

Verschachtelte Aktionsmöglichkeiten

Interaktiv

Ansprechendes Spielmaterial

 

Vergleichbar:

Automobile

 

Andere Ausgaben:

Erstauflage 2015, Aporta Games

 

Meine Einschätzung: 6

 

Markus Wawra:

Ich mag ja Spiele in denen ich mehrdimensionale Entscheidungen treffen muss. Mit jeder Aktion muss ich kurzfristige, langfristige Effekte, sowie meine Mitspieler und meine verfügbaren Ressourcen in Form von Arbeitern und Geld bewerten. Hoch interaktiv, sehr taktisch und auch strategisch wie Automania es ist, kommt es bei mir gerne auf den Tisch.

 

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0