VIGO oder Die Bucht der Schätze
Autor: Edith Grein-Böttcher
Verlag:
Spieler: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Am 23. Oktober, im Jahre 1702, gab der spanische Admiral
Don Manuel de Velasco den Befehl, die Schatzschiffe seiner Flotte, die sich in
der Bucht von Vigo vor den Engländern zu verbergen versuchten, zu versenken, da
ein Verlust der Schiffe unausweichlich schien. Uns Spieler wird nun die Aufgabe
übertragen, diesen Schatz zu heben.
Vigo ist eigentlich ein sehr einfaches Spiel, das
ohne Probleme von siebenjährigen gespielt werden könnte, wäre nicht die Wertung
der Schatzkisten so kompliziert. Doch bis es soweit ist, muß man erst einmal
welche finden.
Dazu kreuzt man mit seinem Schiff in der Bucht von
Vigo und legt das Kärtchen, auf dem man zu stehen kommt, offen vor sich aus.
108 dieser Kärtchen wurden zu Spielbeginn verdeckt auf dem Spielplan verteilt.
Es ist zunächst also völlig egal, wohin man sich bewegt, denn niemand kennt die
Plättchen. Doch das ändert sich sehr rasch, denn bei fast jeder Fahrt, zwischen
ein und sechs Felder weit, überfahrt man Plättchen und diese werden nun
umgedreht, d.h. wenn sie bisher verdeckt lagen, dann liegen sie jetzt offen und
umgekehrt. So ändert sich also der Spielplan ständig.
Was aber zeigen all die Kärtchen? Die meisten den
Teil einer Schatztruhe und das kann ein Truhenboden oder -deckel oder ein
Mittelteil sein. Zwei Boden- und zwei Deckelteile benötigt man auf jeden Fall
für eine Truhe, doch je mehr Mittelstücke sie enthält, umso wertvoller wird sie
sein. Die Truhenteile können in den Farben der Spieler oder in neutralem Braun
sein und sie können ein Schloß besitzen oder einen von sechs Wertgegenständen
enthalten. Zu den Schlössern gibt es natürlich auch entsprechende
Schlüsselkärtchen.
Neben diesen Teilen existieren noch
Ereigniskärtchen, die man vor und nach seinem Zug ausspielen kann. Mit ihnen
darf man auf ein beliebiges Feld der Bucht springen, man kann eine horizontale
oder vertikale Reihe von Plättchen umdrehen, was vor allem dann interessant
ist, wenn diese noch verdeckt liegen und man kann als Pirat einem Mitspieler
ein Kärtchen klauen. Noch nicht erwähnt habe ich die sechs Segelschiffkärtchen,
durch die das Spiel ein variables Ende besitzt, denn sobald das
sechste Segelschiff aufgedeckt wird und ein Spieler
auf dieses Feld zieht, endet das Spiel sofort.
Spweit ist das Spiel, wie bereits erwähnt, auch für
Siebenjährige ohne weiteres nachvollziebar. Schwierigkeiten machen die
Schatztruhen, denn um sinnvoll Truhenteile zu sammeln, muß man wissen, wie
gewertet wird.
Zunächst einmal muß man natürlich eine vollständige
Truhe haben, will heißen, sie muß zumindest zwei Boden- und zwei Deckelteile
enthalten. Ob man dann noch Mittelteile dazwischenschiebt, kann jeder selbst
entscheiden. Jedes Truhenteil und jeder Schlüssel, die dieselbe Farbe wie das
Schiff des Spielers haben, zählen 40 Punkte. Haben sie jedoch eine andere
Spielerfarbe, erhält man dafür 20. Und ist das Truhenteil gar nur braun, so
bringt es läppische 10 Punkte. Nochmals 40 Punkte kann man für eine Truhc
kassieren, wo nicht nur ein Schlüssel, sondern auch ein Schloß vorhanden ist,
wobei aber die Farbe dieser beiden Teile übereinstimmen muß.
Damit kennt man nun den Grundwert einer Truhe. Sie
erinnern sich, ich erwähnte oben, daß es Truhenteile mit Inhalt gibt. Diese
Teile können nun als Multiplikatoren auftreten. Enthält Ihre Truhe nämlich z.B.
drei Teile mit einer Krone, so wird der Grundwert verdreifacht. Als
Mulitplikator wird aber nur ein Wertgegenstand hergenommen, sodaß man Teile mit
verschiedenen Gegenständen besser auf mehrere Truhen aufteilt.
Dies klingt nun recht kompliziert, aber nachdem man
die ersten Truhen abgerechnet hat, ist alles kein allzu großes Problem mehr.
Sie müssen, wie schon erwähnt, nicht alle Teile in einer Truhe verbauen, sie
können ruhig welche zurückbehalten, doch sollten Sie einerseits darauf achten,
daß man Sie ihnen nicht
stiehlt und andererseits immer daran denken, daß das
Spielende sehr plötzlich kommen kann, denn dann sind die schönen Teile nicht
mehr viel wert.
Vigo ist sicherlich das beste Spiel, das Edith
Grein-Böttcher bisher abgeliefert hat. Es ist eine reizvolle Mischung aus
Glück, Taktik und Memory, die durch den sich ständig ändernden Spielplan ihren
eigenen Reiz erhält. Schade ist eigentlich nur, daß kein einfacheres
Wertungssystem gefunden wurde. hw