VIGO oder Die Bucht der Schätze

 

Autor: Edith Grein-Böttcher

Verlag: Amigo

Spieler: 2 - 6

Alter: ab 10 Jahren

 

Am 23. Oktober, im Jahre 1702, gab der spanische Admiral Don Manuel de Velasco den Befehl, die Schatzschiffe seiner Flotte, die sich in der Bucht von Vigo vor den Engländern zu verbergen versuchten, zu versenken, da ein Verlust der Schiffe unausweichlich schien. Uns Spieler wird nun die Aufgabe übertragen, diesen Schatz zu heben.

 

Vigo ist eigentlich ein sehr einfaches Spiel, das ohne Probleme von siebenjährigen gespielt werden könnte, wäre nicht die Wertung der Schatzkisten so kompliziert. Doch bis es soweit ist, muß man erst einmal welche finden.

        

Dazu kreuzt man mit seinem Schiff in der Bucht von Vigo und legt das Kärtchen, auf dem man zu stehen kommt, offen vor sich aus. 108 dieser Kärtchen wurden zu Spielbeginn verdeckt auf dem Spielplan verteilt. Es ist zunächst also völlig egal, wohin man sich bewegt, denn niemand kennt die Plättchen. Doch das ändert sich sehr rasch, denn bei fast jeder Fahrt, zwischen ein und sechs Felder weit, überfahrt man Plättchen und diese werden nun umgedreht, d.h. wenn sie bisher verdeckt lagen, dann liegen sie jetzt offen und umgekehrt. So ändert sich also der Spielplan ständig.

 

Was aber zeigen all die Kärtchen? Die meisten den Teil einer Schatztruhe und das kann ein Truhenboden oder -deckel oder ein Mittelteil sein. Zwei Boden- und zwei Deckelteile benötigt man auf jeden Fall für eine Truhe, doch je mehr Mittelstücke sie enthält, umso wertvoller wird sie sein. Die Truhenteile können in den Farben der Spieler oder in neutralem Braun sein und sie können ein Schloß besitzen oder einen von sechs Wertgegenständen enthalten. Zu den Schlössern gibt es natürlich auch entsprechende Schlüsselkärtchen.

 

Neben diesen Teilen existieren noch Ereigniskärtchen, die man vor und nach seinem Zug ausspielen kann. Mit ihnen darf man auf ein beliebiges Feld der Bucht springen, man kann eine horizontale oder vertikale Reihe von Plättchen umdrehen, was vor allem dann interessant ist, wenn diese noch verdeckt liegen und man kann als Pirat einem Mitspieler ein Kärtchen klauen. Noch nicht erwähnt habe ich die sechs Segelschiffkärtchen, durch die das Spiel ein variables Ende besitzt, denn sobald das

sechste Segelschiff aufgedeckt wird und ein Spieler auf dieses Feld zieht, endet das Spiel sofort.

 

Spweit ist das Spiel, wie bereits erwähnt, auch für Siebenjährige ohne weiteres nachvollziebar. Schwierigkeiten machen die Schatztruhen, denn um sinnvoll Truhenteile zu sammeln, muß man wissen, wie gewertet wird.

 

Zunächst einmal muß man natürlich eine vollständige Truhe haben, will heißen, sie muß zumindest zwei Boden- und zwei Deckelteile enthalten. Ob man dann noch Mittelteile dazwischenschiebt, kann jeder selbst entscheiden. Jedes Truhenteil und jeder Schlüssel, die dieselbe Farbe wie das Schiff des Spielers haben, zählen 40 Punkte. Haben sie jedoch eine andere Spielerfarbe, erhält man dafür 20. Und ist das Truhenteil gar nur braun, so bringt es läppische 10 Punkte. Nochmals 40 Punkte kann man für eine Truhc kassieren, wo nicht nur ein Schlüssel, sondern auch ein Schloß vorhanden ist, wobei aber die Farbe dieser beiden Teile übereinstimmen muß.

 

Damit kennt man nun den Grundwert einer Truhe. Sie erinnern sich, ich erwähnte oben, daß es Truhenteile mit Inhalt gibt. Diese Teile können nun als Multiplikatoren auftreten. Enthält Ihre Truhe nämlich z.B. drei Teile mit einer Krone, so wird der Grundwert verdreifacht. Als Mulitplikator wird aber nur ein Wertgegenstand hergenommen, sodaß man Teile mit verschiedenen Gegenständen besser auf mehrere Truhen aufteilt.

 

Dies klingt nun recht kompliziert, aber nachdem man die ersten Truhen abgerechnet hat, ist alles kein allzu großes Problem mehr. Sie müssen, wie schon erwähnt, nicht alle Teile in einer Truhe verbauen, sie können ruhig welche zurückbehalten, doch sollten Sie einerseits darauf achten, daß man Sie ihnen nicht

stiehlt und andererseits immer daran denken, daß das Spielende sehr plötzlich kommen kann, denn dann sind die schönen Teile nicht mehr viel wert.

 

Vigo ist sicherlich das beste Spiel, das Edith Grein-Böttcher bisher abgeliefert hat. Es ist eine reizvolle Mischung aus Glück, Taktik und Memory, die durch den sich ständig ändernden Spielplan ihren eigenen Reiz erhält. Schade ist eigentlich nur, daß kein einfacheres Wertungssystem gefunden wurde. hw