Um
Krone und Kragen
Die
Nürnberg-Neuheiten von
Dieses
Spiel ist natürlich auch das Erste, das ich beim Spieleabend ausprobieren
möchte. Schnell habe ich auch andere mit meiner Neugier angesteckt, also nimmt
Gert sich gleich einmal die Regel vor, während ich die Charakterkarten sortiere
und laut den Zahlen auf der Rückseite auflege. Jetzt fehlen nur noch die 12 Würfel
und die Startspielerfigur.
Nach
fünf Minuten sind die Regeln vorgelesen und auch verstanden. Michael bekommt
die Startspielerfigur und drei Würfel. Damit darf er beginnen. Er würfelt zwei
1er und eine 6. Er legt die 6 hinaus, um die zwei 1er noch einmal zu würfeln. Ein
großer Fehler wie er schnell feststellt. Denn nun würfelt er eine 5 und eine 3.
Da er aber mindestens einen Würfel hinauslegen muss, legt er die 5 beiseite und
wirft den letzten Würfel noch einmal. Diesmal wird es eine 2, die er jetzt nehmen
muss.
Aber
mit 6, 5 und 2 kann er nicht viel anfangen. Also bleibt ihm nur der HOFNARR,
damit kann er beim nächsten Mal einen der aktiven Würfel noch einmal werfen.
Nun
ist Alex an der Reihe, er wirft ebenfalls zwei 1er und eine 6. Doch er hat aus
Michaels Fehler gelernt und behält die 1er. Die 6 wirft er noch einmal und
macht sie zu einer 3.
„Mit
den zwei Gleichen bekommst du den BAUER. Oder du entscheidest die für die
DIENSTMAGD, das kannst du auch, weil du nur ungerade hast“, versucht Barbara
Alex zu helfen, da sie als einzige die Karten und ihre Bedingungen schon
auswendig kann.
Alex
entscheidet sich für die DIENSTMAGD, damit hat er die Möglichkeit, einen Würfel
um bis zu 3 Punkte zu erhöhen.
Gert
darf es als nächster probieren, er bringt es auf zwei 2er und eine 4. Doch auch
er verschmäht den BAUER und nimmt lieber den PHILOSOPH, der es ihm ab dem
nächsten Wurf erlaubt, zwischen zwei aktiven Würfeln die Punkte beliebig zu
verteilen.
Auch
Barbara würfelt zwei Gleiche, genauer gesagt zwei 3er, und dazu eine 6. Damit
ist für sie die Entscheidung nicht schwer. „Ich bekomme den BAUER. Damit habe
ich dann schon vier Würfel“, meint sie strahlend.
Jetzt
darf ich würfeln. Sofort bricht ein Stöhnen in der Runde los, denn ich würfle
gleich drei 2er auf einmal. Damit kann ich mir auch gleich den WACHMANN
sichern. Nun wandert die Startspielerfigur nach rechts weiter. Damit bin ich
neuer Startspieler und gleich wieder am Zug.
Nachdem
ich gewürfelt habe meint Gert sofort: „Die Würfel müssen manipuliert sein. So
viel Glück ist doch nicht zu glauben“, denn ich habe wieder auf Anhieb drei
2er.
Mit
einem strahlen verkünde ich: „Jetzt aktiviere ich den WACHMANN und bekomme
damit noch einen Würfel mit einer 2 dazu. Das sind dann vier Gleiche.“
Nachdem
ich, wie es sich gehört, den WACHMANN zur Seite gedreht habe lege ich den JÄGER
zu mir. „Mit dem kann ich mir ab nächster Runde auch einen Würfel mit einer 3
nehmen“, erkläre ich und gebe die Würfel an Michael weiter.
Doch
Michael hat kein Glück er würfelt 1, 2, 5. Also legt er die 5 beiseite und
würfelt nochmals 2, 4. Nun legt er die 4 beiseite, doch der letzte Würfel wird
wieder eine 2.
„Du
darfst den Würfel noch einmal werfen, du hast den HOFNARR“, erinnert ihn Barbara.
Also
versucht es Michael noch einmal diesmal wird es eine 3.
„Und
was jetzt?“, will Michael wissen, „bekomme ich jetzt noch einen HOFNARR?“
„Nein,
jetzt drehst du den HOFNARR um, damit wird er zum SCHARLATAN und du hast
nächste Runde einen Würfel mehr“, kläre ich ihn auf.
Auch
Alex hat nun kein echtes Würfelglück, aber er schafft er zumindest auf 4, 5 ,6
zu kommen. Damit erfüllt er die Bedingung für den HANDWERKER.
„Das
ist nächste Runde immerhin ein Würfel mehr, auch wenn er als 1er hereinkommt“,
meint er zufrieden.
Gert
gelingt es mit seinem PHILOSOPH seine Würfel auf drei 4er zu manipulieren und
sich so einen WACHMANN zu sichern.
Barbara
bringt es auf zwei 3er und zwei 4er, damit kann sie den ASTRONOM ergattern. Mit
dem kann sie einen aktiven Würfel zu einer bereits hinaus gelegten Zahl
herumdrehen.
Der
Startspieler wandert weiter und Barbara darf ihr Glück gleich noch einmal
versuchen.
Sie
erreicht zwei 5er und zwei 6er. Da sie den ASTRONOM und den BAUER schon hat,
bleibt ihr nur der HÄNDLER, der zwanzig Punkte verlangt.
„Jetzt
kannst du ab nächster Runde die aktiven Würfel noch einmal werfen, doch ich
hätte den letzten Würfel auf eine 5 statt eine 6 gedreht und mir dann mit drei
5er einen WACHMANN geholt“, mache ich sie aufmerksam.
Doch
nun bin wieder ich an der Reihe. Ich erreiche mit Einsatz meiner Karten fünf
3er und hole mir damit den RITTER der fünf Gleiche verlangt.
Endlich
hat Michael Glück, er schafft vier 3er und kann damit einen JÄGER zu seinen
Unterstützern holen.
Auch
Alex gelingt es, sich Unterstützung zu sichern, er bekommt zwar nur drei 3er, aber
das reicht immerhin für einen WACHMANN.
Doch
auch Gert ist nicht untätig, ihm gelingen drei 2er, mit der Unterstützung des
WACHMANN sind das vier Gleiche und damit der letzte JÄGER.
Da
der Startspieler wieder wandert, ist Gert gleich wieder am Zug und holt sich
mit fünf 3er den RITTER. Das ist schon sein sechster Würfel, dieser kommt sogar
als 5er ins Spiel.
Barbara
gelingt es mit knapper Not, die 15-Punkte-Hürde zu überwürfeln und sich einen
HANDWERKER zu sichern.
Mir
gelingen fünf 6er und damit kann ich einen PFANDLEIHER auf meine Seite ziehen.
Nun
darf Michael wieder sein Glück versuchen. Er entscheidet sich für einen
weiteren Würfel und sichert sich den BAUER.
Auch
Alex begnügt sich mit einem BAUER.
Nun
ist Alex der Erste er würfelt eine 1, drei 2er und zwei 3er. Damit kann er sich
die HOFDAME sichern.
„Was
bringt die?“, will Gert wissen.
„Alex
kann jetzt beliebig viele aktive Würfel um 1 erhöhen“, vermutet Barbara nach
den Symbolen rechts unten auf der Karte.
Eine
Vermutung, die Alex bestätigt.
Damit
ist Gert an der Reihe, er schafft vier 5er und zwei 3er. Damit hat er einen
BISCHOF auf seiner Seite und somit die Unterstützung von einem Würfel mit 6
Punkten.
Barbara
gelingt es 2, 3, 4, 5 zu würfeln. Mit der 1er Unterstützung des HANDWERKER
ergibt das eine kleine Straße und damit die Hilfe vom ZAUBERER. Der kann einen
aktiven Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
Da
ich jetzt schon sieben Würfel habe, versuche ich mir die Unterstützung des
Königspaares zu sichern. Doch ich komme nur auf sechs 5er und eine 6, damit
sichere ich mir immerhin den FELDHERR, der mich von nun an mit zwei
zusätzlichen Würfeln unterstützen wird.
Michael
sichert sich mit seinem nächsten Wurf den EDELMANN, indem er zwei Mal drei
gleiche würfelt, und darf als neuer Startspieler gleich noch einmal würfeln.
Diesmal überzeugt er mit mehr als 30 Würfelpunkten den PFANDLEIHER, sich auf
seine Seite zu stellen und sichert sich damit den siebenten Würfel, einen 4er.
Alex
bringt es trotz Unterstützung nur zu zwei Mal zwei Gleichen und zwei Einzelnen
damit überzeugt er nur den ASTRONOM.
Doch
nun ist Gert an der Reihe. Er würfelt sechs 6er, plus der BISCHOF-Unterstützung
macht das sieben.
„Damit
habe ich das Königspaar“, jubelt er begeistert und holt KÖNIG und KÖNIGIN zu
sich.
Barbara
versucht nun, den FELDHERR zu erobern, doch sie versagt vollkommen und schafft
es mit ihrer großen Straße nur, den ALCHEMIST zu gewinnen. Der erlaubt es ihr
zwar zwischen drei Würfel die Punkte zu tauschen, aber das ist an diesem Punkt
des Spiels wertlos, sie hat zuwenig Würfel.
Da
ich in dieser Runde den KÖNIG nicht mehr erobern darf, sichere ich mir die
Unterstützung des EDELMANN. Denn der erlaubt mir, beliebig viele aktive Würfel
um je zwei Punkte zu erhöhen.
Nun
bin ich Startspieler. Ich habe insgesamt neun Würfel und ich muss mindestens
acht gleiche werfen, um Gert den König abzunehmen. Also tue ich mein Bestes und
schaffe acht 6er.
„Mit
neun hättest du auf jeden Fall gewonnen“, stellt Gert fest.
„Du
musst erst einmal auch acht 6er würfeln, und du hast nur acht Würfel“, gebe ich
zurück und hole mir den KÖNIG.
Da
Michael und Alex nur sieben Würfel haben brauchen sie erst gar nicht mehr zu
würfeln.
Und
auch Babara mit ihren fünf Würfeln ist draußen, also darf jetzt Gert zeigen was
er kann.
Er
holt sich gleich die Würfel von WACHMANN, JÄGER und RITTER, damit beginnt er
mit sechs Würfeln. Er würfelt zwei 6er einen 4er und einen 3er, also verwandelt
er mit Hilfe des PHILOSOPH und des 3er den 4er in einen 6er. Nun kann er drei
6er zur Seite legen und den nunmehr einen 1er zeigenden vierten Würfel noch
einmal werfen. Jetzt ist es ein 2er also holt Gert stattdessen den 6er vom
BISCHOF ins Spiel und legt ihn zur Seite. Nun wirft er eine 5, doch noch ist
nichts verloren. Er erklärt, „Der Unterstützungs-Würfel der KÖNIGIN ist eine
6“, und legt auch diese zur Seite. Damit kommt seine letzte Chance und es
ist...
„Eine
6, ich hab eine 6 gewürfelt. Damit kehrt der KÖNIG zu seiner Frau zurück und
ich gewinne“, jubelt Gert.
Doch
nun zu meiner Meinung über das Spiel. Ich habe es an zwei Spieleabenden
insgesamt fünf Mal gespielt und werde es sicher noch sehr oft spielen. Denn
wenn man erst einmal weiß, was die verschiedenen Charakterkarten können und was
man braucht, um sie zu bekommen ist es ein ganz einfaches und witziges Spiel.
Man muss nur immer darauf achten, dass man möglichst viele Würfel bekommt und
sich schnell das Königspaar sichern, dann hat man das Spiel schon fast
gewonnen.
Ich
wünsche Euch viel Spaß bei dem Spiel und vielleicht können wir es einmal beim
Spieleabend gemeinsam spielen.
Christoph
VAVRU (g.vavru@aon.at)
Spieler :
2 - 5
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 45 Minuten
Verlag :
www.amigo-spiele.de
Vertrieb :
Autor :
Tom Lehmann
Grafiker :
Volkan Baga
Preis :
ca. € 10,00
Genre : Würfelspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus : gleiche Würfel sammeln
Strategie : *****
Taktik : ****
Glück : *******
Interaktion : **
Kommunikation : **
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Einfacher
Aufbau
Abwechslungsreicher
Verlauf
Schönes
Spielmaterial
Praktische
Übersichtskarten
Christoph
Vavru: „Ein schönes Würfelspiel für zwischendurch, dass einen auch für den
ganzen Abend gefangen halten kann.“
Wenn
sie gerne Würfelpoker und Heckmeck am Bratwurmeck spielen, wird Ihnen auch Um
Krone und Kragen gefallen.